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  1. #101
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    要するに、
    1つの目標に向かって、素材集めて、HQ装備作って、欲しいマテリア出るまで練成して、
    頑張って成功を積み重ねてきてるのに、最終的に確立に頼らざるしか道のない禁断のシステムが気に入らない。
    しかも失敗したらすべて台無しで、全く報われないし、ショックが大きい。

    この様なストレスを少しでも緩和できるシステムの作りにした方が誰でも気楽に楽しめていいと思う。

    例えば、マテリアの入手難易度が高くなっても構わない(入手方法は考えてない;)から
    上限個数あり(装備にスロットがあって、マテリアによって消費スロットが違うとかでもいいね)で
    マテリアを100%つけれるようになれば選択肢も広がるし、今より良いと思うけど、みんなの意見を聞かせてほしい。

    現在のマテリアクラフトのおかげで経済回ってるのも理解してるし、
    ただ単に、禁断を楽にしてくれと緩和要求してるわけではないよ。

    みたいな主張をスレ立てた時に書いておけばいいんじゃないの?
    これじゃ議論続かなくなるからダメなのかな?
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  2. #102
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    装着できるマテリアの上限は装備品による。(NQ2個、HQ3個、EX4個)
    このほうが装備品にレアリティーを出せます。
    現在のNQ、HQ(+1)で禁断の成功率を上げるというのではなく、
    マテリア装着率は100%ただしNQ、HQ(+1)、EX(+2)とクオリティが上がる度に付けれる個数が変わるという事でしょうか。
    となると、防具を作るための素材もNQ、HQ(+1)、EX(+2)…と膨大になってしまうような気がします。
    クオリティの高い素材が取れるかも結局確立に縛られるのには代わらないので、
    素材の種類が膨大になるデメリットを考えると今のバランスの方が納得が出来ます。

    自分のいう触媒で成功率を上げる手段という物も、結局は100%成功にはならない方が面白いのでは無いかなと思ってます。
    そういう意味では、ギャンブル性を放棄というVitaminwatarさんの意見には賛同しかねます。

    難易度に対してどう感じるかはプレイヤーの数だけ違うと思うので、
    こういった案はどうだろうかという意見の1つとして捕らえていただければ良いと思います。
    (2)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Ponponpon View Post
    要するに、
    1つの目標に向かって、素材集めて、HQ装備作って、欲しいマテリア出るまで練成して、
    頑張って成功を積み重ねてきてるのに、最終的に確立に頼らざるしか道のない禁断のシステムが気に入らない。
    しかも失敗したらすべて台無しで、全く報われないし、ショックが大きい。

    この様なストレスを少しでも緩和できるシステムの作りにした方が誰でも気楽に楽しめていいと思う。

    例えば、マテリアの入手難易度が高くなっても構わない(入手方法は考えてない;)から
    上限個数あり(装備にスロットがあって、マテリアによって消費スロットが違うとかでもいいね)で
    マテリアを100%つけれるようになれば選択肢も広がるし、今より良いと思うけど、みんなの意見を聞かせてほしい。

    現在のマテリアクラフトのおかげで経済回ってるのも理解してるし、
    ただ単に、禁断を楽にしてくれと緩和要求してるわけではないよ。

    みたいな主張をスレ立てた時に書いておけばいいんじゃないの?
    これじゃ議論続かなくなるからダメなのかな?
    そうなんですけど。最初に書いてありませんか?

    緩和やヌルゲーにしてほしいなんてどこにも書いてないですし。行間を読んだとしても難易度調整なんていくらでもできるし、調整してしかるべきだとおもうんですが。

    おそらく私の投稿をみた方はなんらかのバイアスがかかっているんだと思いますよ。

    私は一貫してストレスを軽減してくれませんか、といっているんです。楽に簡単にしてくれなんていってはいません。
    (0)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    そうなんですけど。最初に書いてありませんか?

    緩和やヌルゲーにしてほしいなんてどこにも書いてないですし。行間を読んだとしても難易度調整なんていくらでもできるし、調整してしかるべきだとおもうんですが。

    おそらく私の投稿をみた方はなんらかのバイアスがかかっているんだと思いますよ。

    私は一貫してストレスを軽減してくれませんか、といっているんです。楽に簡単にしてくれなんていってはいません。
    それは読めばわかるけど、難しい例え使うからわかりにくいじゃない?
    まぁ自分の理解力が乏しいだけかもだけど。

    ストレス軽減の方法なんて、それこそ人それぞれ。
    ストレスの感じ方も全く違うんだから、もっと具体的にわかりやすく、お互い議論していこうよ。
    そっちの方が楽しいし、お互いのためになるよ。その人の考え方をもっとよく理解した上で色々話したいじゃない。

    楽に簡単にしてくれなんて俺も書いてないしね
    (2)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Ponponpon View Post
    それは読めばわかるけど、難しい例え使うからわかりにくいじゃない?
    まぁ自分の理解力が乏しいだけかもだけど。

    ストレス軽減の方法なんて、それこそ人それぞれ。
    ストレスの感じ方も全く違うんだから、もっと具体的にわかりやすく、お互い議論していこうよ。
    そっちの方が楽しいし、お互いのためになるよ。その人の考え方をもっとよく理解した上で色々話したいじゃない。

    楽に簡単にしてくれなんて俺も書いてないしね
    私の案も一応最初に投稿してます。

    これはFF14のゲーム内コンテンツから私が感じた3点を例にしてます。

    共通するのは段階的な成功と失敗です。

    私は段階的な成功が確率によって失敗判定に落ちる際のストレスを問題にしてます。段階的な成功が失敗したとき、落胆の度合いも大きいということです。

    成功の度合いを軽減するのか、確率から脱却するのか。私は確率からの脱却を支持してます。

    理由は成功の積み重ねの部分はFF14のゲーム部分として面白味に溢れているからです。



    と、何回目の説明かわかりませんが。
    (0)

  6. #106
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    良い意見だなぁ。
    マテリアについてだけど、ボクは禁断出来ないエクレアのマテリアを、何度も何度も錬成→マテリア化→錬成→マテリア化で育てていけるようになると良いなぁって思ってる。
    クラフターにとっても、錬成、即マテリア化の流れで装備がバンバン売れるし、ギャザラーも素材がバンバン売れる。
    戦闘職は錬成を繰り返す事で、キャラがどんどん強化される。
    all win なステキ仕様。
    ステータスのインフレが起きにくいように、マテリア化するときに上がるステータスは何かが+1程度、でも青天井で何処までも上がる。
    ストレスなくて良いと思わない?
    (3)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    良い意見だなぁ。
    マテリアについてだけど、ボクは禁断出来ないエクレアのマテリアを、何度も何度も錬成→マテリア化→錬成→マテリア化で育てていけるようになると良いなぁって思ってる。
    クラフターにとっても、錬成、即マテリア化の流れで装備がバンバン売れるし、ギャザラーも素材がバンバン売れる。
    戦闘職は錬成を繰り返す事で、キャラがどんどん強化される。
    all win なステキ仕様。
    ステータスのインフレが起きにくいように、マテリア化するときに上がるステータスは何かが+1程度、でも青天井で何処までも上がる。
    ストレスなくて良いと思わない?
    いいと思いますよ。前半部分以外は私もそうしてました。

    ご意見ありがとうございます。
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  8. #108
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    確率依存のマテリアシステムは今のままでも良いとして、以下のような性能設定を前提に、努力次第で確実に手に入る軍票系装備※のバリエーションを充実してほしいかな。今でも高性能な軍票装備はあるけれど、全てのジョブに応じて適当な装備が多数揃っているかというとそうではないと思うのです。

     生産装備+マテリガ1個<生産装備+ガガ(禁断2個)≒高度軍票系装備(軍票は沢山必要)<生産装備+ガガガ(禁断3個)

    そうすれば、博打うちは手っ取り早く生産装備+ガガを目指すだろうし、地道派は高度軍票装備を集めて満足できる。
    どっちにしても、アプローチは違えど、それなりに努力すればコンテンツ難易度の基準とされている”生産装備+ガ”よりはいい装備を手に入れられるわけだから、実際のコンテンツ攻略でも楽にプレーできるようになる。結果、満足感も得られる。
    これより↑を目指すなら、ガガガやるしかないわけだけど、そこからは完全に博打うちの趣味の世界としてみんなが割り切れるのじゃないかな。
    ギャザクラ保護のために装備の消費が必要で、そのためにマテリアシステムがあるのだから、これを今とは別の運用とするわけにはいかないだろうけど、博打が嫌いな層にも、博打=禁断を強く迫るような現在の状況はよろしくないと思う。そのような層にも博打とは異なるアプローチで、禁断によって手に入れられるのと同程度に自己を強化しコンテンツの攻略を楽にする道を用意しておくべきだと思うのです。

    ※軍票”系”装備としたのは、現在の軍票システム以外にこれに類似した装備の発給システムの将来における存在を別途考慮したものです。
    (3)
    Last edited by ziggy; 10-23-2012 at 05:48 AM.

  9. #109
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    >>Ziggyさん

    確率回避の道はすでに用意されているということですね。

    ご意見ありがとうございます。
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  10. #110
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    このスレッドは積み重ねて何かを獲得する方向に調整して欲しいっていう要望ですよね?
    積み重ねて失敗した時の落胆がでかいからと。
    でもこれは逆の意味で捕らえると、積み重ねが必要な大量のタスクがプレイヤーを襲うって事ですよね。
    この認識はあっていますか?

    ここからは私の意見です。
    これは人それぞれなので答えはでないでしょう。どっちが正解とか無いので。
    そして、話が極論すぎです。
    FF14の全てが確率から脱却した積み重ね、もしくは全てが確立によるもの。となっていませんか?

    理想は、積み重ねて掴み取るコンテンツもあれば、運を天に任せるコンテンツもある ではないですか。
    軍票システムやら蛮神(一部運)が積み重ねで、レイドや禁断が運ですよね。
    いやならやらなければいい。身の丈にあったコンテンツを選べるFF14になってくれるのを期待する位しか今は出来ないのではないでしょうか。
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