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  1. #41
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    sirakage's Avatar
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    他の人と被ってしまう内容もありますが・・・

    1、禁断品はギル買いで。

    禁断しようとしてた物を売ったりすれば、時間はかかりますが確実に手に入りますね。
    自分自身も最近は殆どギル買いです。


    2、前情報を仕入れて、念入りな打ち合わせ。

    全員が敵がしてくる動き、自分がするべき動きを理解し実践すれば、1発クリアも可能かな?最近はプレイ動画って便利なものもありますし。
    個人的に、事前に詳細を理解してからコンテンツ参加してます。
    ※他人に強要するのはアレですけど・・・

    3、スキンや白増員で難易度を緩和。

    カッターの雷電など、確率で直接死ぬわけではありませんので、危ないときは事前にスキンで保護したり、白を多めにすることで、その当たってしまった確率判定を緩和にすることも可能です。
    17分クリアとかでなければ、白3は緩くてオススメです。

    自分自身が運悪い人なので、上記のようにしてますね。
    (1)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by sirakage View Post
    他の人と被ってしまう内容もありますが・・・

    1、禁断品はギル買いで。

    禁断しようとしてた物を売ったりすれば、時間はかかりますが確実に手に入りますね。
    自分自身も最近は殆どギル買いです。


    2、前情報を仕入れて、念入りな打ち合わせ。

    全員が敵がしてくる動き、自分がするべき動きを理解し実践すれば、1発クリアも可能かな?最近はプレイ動画って便利なものもありますし。
    個人的に、事前に詳細を理解してからコンテンツ参加してます。
    ※他人に強要するのはアレですけど・・・

    3、スキンや白増員で難易度を緩和。

    カッターの雷電など、確率で直接死ぬわけではありませんので、危ないときは事前にスキンで保護したり、白を多めにすることで、その当たってしまった確率判定を緩和にすることも可能です。
    17分クリアとかでなければ、白3は緩くてオススメです。

    自分自身が運悪い人なので、上記のようにしてますね。
    1、ギル買いがなぜいいのか。ギルで買った場合、成功の度合いは1回ですね。

    確率ゲームを回避したいからというのがギル買いの大きな理由なのはわかります。

    ギルで買った場合、成功の度合いが一度なことも認めてもらえないでしょうか。
    (1)

  3. #43
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    RingoMumin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    ギルでマテリアを買うことが成功と考えませんか?
    はい、前半部のこれは満足のいく結果を得ることを”成功”と表現するならもちろんそういうことです。
    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    精製での成功とはまったくべつの成功でしょうか?
    はい、後半部のこれは現状、まったく別の”成功”ですね。

    (蛇足でスミマセン、説明不要とはおもいますが)
    もし禁断装着が100%可能になったとすると、マテリアを売る市場は確保されますけど、マテリアついた装備品を売る市場は今よりだいぶ寂しい物になると予想されますし、ベース装備&それを作る材料の市場の回転率もドンと落ちると思われます。=クラフタやギャザラの”成功”の場が減ります。
    (8)
    Last edited by RingoMumin; 10-19-2012 at 05:47 PM.

  4. #44
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    RingoMuminさんやsirakageさんの意見を読んで
    レイドなどの成功率を上げるとクリア回数が増えて性能のいいアイテムドロップ率が上がり
    禁断品の成功率が高い場合も高い数値のマテリア装備を手に入れやすくなる

    アイテムを手に入れる市場はすごく広がるけれど
    手放すとき販売するときに高値で売るのが困難になってしまうので
    ゲームバランスに無理が出てくるのかなと思いました。
    価値ある商品を集めて販売したり製作して売ってギルを貯蓄するのを楽しみに遊んでいる
    商売人、生産者にとっては面白くない世界になるかもしれません。
    (5)
    Last edited by Rink; 10-19-2012 at 07:19 PM.

  5. #45
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    Kotyou's Avatar
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     面白そうな話題があったので飛んでまいりました 長文です 暇なときお読みください

     私はボードゲームが好きで、友達とよく遊ぶのですが、ボードゲームをしていて、ずーっと同じ人が勝ち続けるとゲームがだんだん面白くなくなるということをよく見かけます。

     当然、ゲームですから、みんなが勝ちたいと思って勝負しているわけです。

     しかし4人集まって勝負する場合、勝者は1人で敗者は3人となります。

     ひたすら同じ人が勝者を独占し続けると、勝っている一人はとても楽しそうなのですが、残りの3人があまり楽しくなくなってきて「もうやめようか」という雰囲気が出来上がってしまいます。

     もちろん勝つことも大切ですが、もっと大事なのはボードゲームをみんなで楽しむということではないかと思います。

     えらそうなこと行っている私も、時々一人勝ち状態になってしまい、周りのみんなを得も言われない雰囲気に巻き込んでしまったことがたびたびあります。
     そういったことを繰り返すうちに、「うまく勝つこと」を追い求めるだけではダメなんじゃないか?と思うようになりました。

     とくに、ボードゲームを始めてする人とゲームをする際に、ただ勝つことを追い求めていては、初心者の人はしらけてしまい、「ボードゲームぜんぜん面白くなかった」というイメージだけを残してしまいます。

     そこで重要になるのが「うまく負けること」ではないかと思うのです

     私が勝ちたい以上に、初心者の人は私に勝ちたいのです。ですから、手抜きをするわけではなく、初心者の人と本気で戦って、うまく負けるということが必要になるのだと思うのです。
     
     正直に申しますと、私もまだ「うまく負ける」ことができません。ゲームをするたびに勉強です

     話は飛びますが、以前囲碁の本を読んでいたときに、面白いエピソードがありました。
    囲碁のプロの方が、地方の大会などに顔を出し、囲碁の普及のために、地元の人と囲碁を何局も打つことがあるそうです。
     当然プロですから、地元の方に試合の序盤で大差をつけることができます。
     しかし、囲碁の普及のために来ているのに、プロだからといって、勝ちまくっていたのでは大会がしらけてしまいます。

     なので、熱戦を繰り広げて、ぎりぎりのところで負ける。ぎりぎりのところで勝つ。といったことをされるそうです。
    その本には、『普通に負けるのはいやだったので、一人目は1目負け、二人目は2目負け、三人目は3目負と負けた』と、とんでもないことをやったそうですw
     と同時に、『それ以来アマの方に負けるのも、面白くなってきた』とも書いてありました。

     
     話が脱線しましたが、プレイヤーが8人集まって、ゲームを攻略するとき、ゲームのボス(ゲームのシステムの象徴として)もまた、9人目のプレイヤーではないかと思うのです。
     ひたすら9人目のプレイヤーが勝ち続けるゲームというのは面白いゲームでしょうか?
     「うまく負ける」ということが必要になるのではなかろうか、と思ったのです。

    書いてて、そこはかとなく釈迦に説法のような気がしなくもないですが、お許しください<m(__)m>
    (20)
    Last edited by Kotyou; 10-19-2012 at 08:01 PM.

  6. #46
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    何となく言いたい事は解る。
    現状は、どんなに頑張っても、最終的にサイコロを振らないといけないのが嫌だって事かな?たぶん。

    例えばマテリア禁断やる場合、12神の祠をお百度参りすれば100%まで確立が上がるとか。
    なにがしらかの努力次第で成功率100%までもって行ける様な仕組みが有ると、努力のし甲斐が有るよね。
    つまり、偶然に身を任せるのではなく、努力でナントカなる仕組み。
    (半端無い努力が必要かも知れないけど、絶対成功させたい禁断だって有ると思うんだ)

    インスタンスも、今は最後に宝箱ドーンと出るのが多いですけど、複数のボスでセクションを分けて置き、それぞれを通過すると宝箱が出るようにしておいて、各セクションでタイムアタックに成功すると宝箱が2個になるとかの仕組みの方が面白いかもしれない。
    勝てば何がしかの見返りが有る、努力すれば更に見返りが多くなるような形で。
    クリスタルタワーがそんな感じになるのかし?

    最後はいつもサイコロ運じゃ、確かに面白くないよね。
    (6)

  7. #47
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    スレ主さんの言いたいことは分かります。

    が!

    現状、そう思うならばこその「提案」がなければ話がポジティブに進展しないと思います。

    てことで提案。
    私は、「失敗が分かりにくい」という風にとらえました。
    例えばですが、レイドに関しては入り口を3つにする(弱イフ・真イフ・極イフみたいに)すればいいんじゃないでしょうか?
    (0)
    Last edited by pluie; 10-20-2012 at 01:23 AM. Reason: 誤字><

  8. #48
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    パチンコが楽しめない人は14は向いてない。
    今の14はパチンコと同じ。
    楽しめるユーザ層も同じ。
    当方含め総じて程度は低い。
    賢い連中はそれに気が付いてマテリアが導入された時に引退していった。
    今残っているのは、そしてこれからくる連中は・・・(以下ry
    (6)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by ziggy View Post
    パチンコが楽しめない人は14は向いてない。
    今の14はパチンコと同じ。
    楽しめるユーザ層も同じ。
    当方含め総じて程度は低い。
    賢い連中はそれに気が付いてマテリアが導入された時に引退していった。
    今残っているのは、そしてこれからくる連中は・・・(以下ry
    FF14を楽しむ人間は程度が低いと。
    FF14を楽しむ人間はパチンコも楽しめると。

    賢い連中はそれに気がついたと。
    それっていうのはパチンコ云々のことだね。

    へえ・・・
    (4)

  10. #50
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    KarrenNedelson's Avatar
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    内容が面白かったので投稿します。

    スレ主さんの言うように確率を排除したら多分こうなると思います。(たとえば...です)
    1.失敗することが必用な確率による調整
    マテリア装着は100%成功。マテリア1個の効果は現状の1/100。500回まで装着可能。
    2.そもそも成功ではない成功。それは失敗?
    蛮神戦同様1箱に対してトーテムが100%ドロップ。これを1000個集めれば装備品と交換可能。
    3.ボス戦でも確率は避けられない
    1回の攻撃で食らうダメージが大幅に減る>避けなくて良いから棒立ち戦闘>ログを見て回復、攻撃。

    確率があれば、とてもとても運が良ければ1回で済んだ所が100回も200回も同じ事を必ず強要されてしまいますし、
    何より目指す目標が明確に見えてしまい、そこにギャンブル性が無くなるため楽しくなくなると思います。

    3についてはまた違う話だと思いますが、盾であれば負担を掛けない為に避けなければいけない。
    敵の向きを変えてしまうと被害が拡大するかもしれないから、あえて自分だけ食らおう。
    アタッカーであれば避けなければ(攻撃を止めなければ)攻撃をし続けられないから攻撃を止める行動が
    新たに発生します。こういった駆け引きがあるからこそ、今の仕様の方が楽しいと言えると思います。

    とは言え現行の仕様で面白くない点もあると思います。
    1.失敗することが必用な確率による調整
    マテリア装着の確率を上げる為にはHQ品に付けるか入れる順番を考えるしかない。
    極端な話、裸で装着してても確率は一緒。上げるための要素が少なすぎる。
    2.そもそも成功ではない成功。それは失敗?
    そもそも確率を操作して何百回と通わせている上に待ち時間を強制的に発生させているのは
    納得できない。
    3.ボス戦でも確率は避けられない
    ログ追い戦闘に戻るぐらいなら今の方が良い

    箱を眺めた時に「何が出るかなぁ~」と思いを馳せながらゲームをしていくのも楽しいもんだと
    思います。シーフ(トレハン)早く実装されて欲しいですね。

    長文失礼しました。
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