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  1. #51
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    吉田Pからの返信も無い今、わかっていることは今の開発陣はこの潜在値(疲労度)を無くす気がさらさら無いって事でしょう。
    開発中にも検証中にもこの事が挙がってないですしね。

    戦闘職では、1更新の8リーヴを全て回るだけで潜在来ますし、生産職では合計5時間ほどで潜在獲得となってます。
    このゲームを一番ダメにしているこの潜在値(疲労度)、開発陣は見て見ぬ振りなのか、それとも開発陣にまだアノ人が残っているから
    そこからの圧力で吉田Pが手を出せないのか・・・・どちらでしょうね。

    ともあれ、このままでは議論しても先に進まないと思います。
    早急に開発陣営からの返信を必要とします。


    すぐにランク上げられたら、くやしいじゃないですか!
    ってな返信が来たらもう辞める時期ですかね。
    (1)

  2. #52
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     やっと立ったか・・・このスレをどんなに待ち望んでいたことが(笑)

     さて、ここでの私の見解ですが「潜在値及び疲労システムそのもの自体の全撤廃」&「ログアウトボーナスの付与」です。

     ハッキリ言って、FF14最大の癌、ソレがこの「疲労値システム」だと考えてます。

     というか、日本のネトゲ開発者って、なんで「マイナス思考」しか出来ないんだろうと思うほどです。ソレもこれも、全て「オフラインソフト開発の片手間としてオンラインMMO作っている」実態があるからではないかと邪推してしまうほどです。

     そこで、この癌こと「疲労値システム」の全撤廃、そして中国展開の中止(この中国展開があるが故に、疲労値システムが付いたとされている)。その上で、「ログアウトボーナス」(リフレッシュボーナス)の付与を行うべきと考えてます。

     このログアウトボーナス、またの名を「リフレッシュボーナス」と書きましたが、元ネタであるAIONでの呼称が、正しくこの名前(リフレッシュボーナス)なので、この名をそのまま拝借いたしました。

     要は、ログアウト時間に応じて、修練値にボーナスが付く「時間」が変わってくるというわけです。

     修練値へのボーナスパーセントは、+40%くらいで良いでしょう。そのボーナスが付く時間が、ログアウト時間に応じて長くなるわけです。

     AIONでの話ですが、1週間の間ログインしなかった場合、大体5時間(リアルで)~6時間前後もの間ボーナスが付いてました。

     このボーナスが付く修練値ですが、クラスだけでなくフィジカルへの修練値も対象な上に、クエストでもらえる「報酬での修練値」にも発動させるのが望ましいでしょう。
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  3. #53
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    Quote Originally Posted by Gilgamesh View Post
     
     このログアウトボーナス、またの名を「リフレッシュボーナス」と書きましたが、元ネタであるAIONでの呼称が、正しくこの名前(リフレッシュボーナス)なので、この名をそのまま拝借いたしました。
    知り合いがAIONをやっていて、「リフレッシュボーナス」については上手い考え方だなって思いました。
    やってることは「潜在」にちかいのですが、見せ方がうまいですよね。

    「潜在中」を通常の修練値として、ログアウト時間に応じて「潜在が外れている時期」と同等の修練値を与える仕様ならば、
    潜在値についてはここまで叩かれなかったでしょうね。

    トータルの取得修練値はそんなに変わらないと思います。
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  4. #54
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    Quote Originally Posted by ELECTRA View Post
    知り合いがAIONをやっていて、「リフレッシュボーナス」については上手い考え方だなって思いました。
    やってることは「潜在」にちかいのですが、見せ方がうまいですよね。

    「潜在中」を通常の修練値として、ログアウト時間に応じて「潜在が外れている時期」と同等の修練値を与える仕様ならば、
    潜在値についてはここまで叩かれなかったでしょうね。

    トータルの取得修練値はそんなに変わらないと思います。
     実は、最初に「このスレを待っていた」と書いたのは、私自身が「FF14/FF11休止期間中」にAIONに行ってて「これは書かねば!」と思ってたからでして(;^ω^)

     まぁ、AIONのリフレッシュボーナスに関してですが、概念上はカンペキに「潜在システム」と同一と考えてよろしいかと。

     FF14への適用の際は、ELECTRAさん提唱の「リフレッシュボーナス発動中=潜在が外れている時期と同一の修練値が得られる」にすれば、すんなり受け入れられると考えております。

     AIONの場合、その見せ方も非常に凝ったもの(アイコンにマウスカーソルを合わせて”初めて”残り時間が%表示で表示されるもの)でしたので、FF14でも似たような感じでの表示法が出来るといいかなぁと思ってます。
     最も、その辺は開発スタッフの感性に賭けるしかありませんが( ゚∀゚)
    (0)

  5. #55
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    慌ててジョブ上げても遊ぶコンテンツもないし、NM倒しても今はゴミ装備しか出ないでしょ。
    欲しい!!って憧れになるようなExRaも職人保護問題で、そんなに実装されるわけでもないだろうし。
    バトルが退屈だから職人レベルを上げまくっても、誰に何を売るの?
    これだけ職人が多いんだだから、どこのLSでも自分達のLSで何でも生産できるから物なんて売れないし。
    だから潜在とかあっても良いと思う以前に、なにも困らないよねw

    でもPS版も発売されて、コンテンツも充実してR上限解放されて、人が増えたらきっと職人保護も潜在も無かったことになるか、もしくはそれくらい意味のない形骸になるほど緩和されるんじゃないかと思います。

    スクエニも嫌って程実感したはずだすよ。MMOでカジュアルやライト層を中心に運営したら、どれだけ不評になるか。
    赤字上等で不評システム継続すると慈善家じゃないだろうし。某国用ルーチンのテストかねて、現状での潜在発生率のデータとか集めてるんだと思う。
    やっぱ廃人様、準廃にひっぱってもらって、それについてくピグミンが大勢いて、勘違いしたらライトが混じってPM緩和しろーって言わせとく位のが一番収益が出てたのも分かったと思うし。
    FF14は今はキングオブヌルゲーだけど、慈善事業でライトユーザーに楽しんで貰うゲームではないし、企業は売るゲームにするのが先決だしね。

    仮にこのままFF14が売れなかったら、早々にサービス終了だろうから、今のところ潜在とかどっちでも良いと思わない?
    (0)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Beck View Post
    某国用ルーチンのテストかねて、現状での潜在発生率のデータとか集めてるんだと思う。
    やっぱ廃人様、準廃にひっぱってもらって、それについてくピグミンが大勢いて、勘違いしたらライトが混じってPM緩和しろーって言わせとく位のが一番収益が出てたのも分かったと思うし。
     あえて噛み付かせてもらう。

     では、なんで「某国用のルーチンテスト」ってのを、その「某国以外の」全世界対象で行う必要があるの?

     某国用のローカルセッティングを、なんで”その国以外”のグローバルサービスでテストする必要性があるの?

     某国専用セッティングなら、その国で使わないと意味が無いハズなのに。
    (0)

  7. #57
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    じゃ一回だけ。
    ローカライズが必要なのは、その国のユーザーのプレイ時間やスタイルに合わせて設定するパラメタ部分だけでしょ。

    ルーチンはこうしたバカなレスポンスも含め、日に何時間程度プレイするユーザーが、どれくいらいの割合で潜在を発動させているか。
    また設定1が発動したユーザーから、設定や3に移行するユーザー・・・など
    またはそうした場合どれくらいのユーザー(プレイ時間や持ちジョブなど細かい区分毎に)が設定2へいかず他ジョブをプレイするかOr2へ行っているか。
    アーマリーそのものがどうなのかって事も含め貴重な大量のデータがどれるじゃん。
    通常開発業には単発って概念は全くなく、蓄積された開発資産の集合体+オリジナルな新しい部分。
    隙があれば、コードさしこんで統計やデータを取らない方が変。
    そうすれば次に予定するクライアントで設定が容易であったり、クレームが来たときでも、あからた出来上がったノウハウと完成度の高まっているソースで対応が恐ろしくスムースに行える。
    乱暴だが簡単に書けばそんな感じ。

    他の皆様へ
    俺の書き込みで板が荒れてごめんなざい。
    もうここでも遊ばないようにします。
    (0)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Gilgamesh View Post
     あえて噛み付かせてもらう。

     では、なんで「某国用のルーチンテスト」ってのを、その「某国以外の」全世界対象で行う必要があるの?

     某国用のローカルセッティングを、なんで”その国以外”のグローバルサービスでテストする必要性があるの?

     某国専用セッティングなら、その国で使わないと意味が無いハズなのに。
    サーバープログラムをフルコピーで輸出したいためでしょうね。
    いちいち1国の為に修正を施すのが煩わしいと判断したためでしょう。

    しかしGilgameshさんの言うとおり、普通に考えればグローバル版のサーバーでする必要は全くない。
    でもそれをやってしまうのがスクエアエニックス・クオリティというべきかしら。
    (0)

  9. #59
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    私は潜在値肯定派で、必要だと思ってますしもっときつくして頂いて構いません。

    >たまにINする人との差別化は必要だと感じるからです。
    まさにこれに限る話しですし廃人防止策としても運営側でのある程度のブレーキかけは必要で、責任もあるでしょう。
    ただ、現状コンテンツが乏しい中で、「修練値」「疲労度」というのは
    足止めしているというマイナスイメージが強くなっていると思います。

    >修練ボーナスとして+方向の補正にしたほうがいいのではとおもいます。
    修練値が入りやすくなったパッチがあたったときに、+方面の意識に変えるべきだったと。

    ウルティマオンラインのバーストタイムを蓄積経験値でやればいいだけのことなのに、
    同じ効果でユーザに与えるイメージ設定がとても下手なんだと感じました。

    たとえばベースは150EXPでリーブボーナス+150EXP、バースト+150EXP~蓄積によって+0EXPまで低下。
    見方を変えるだけで大分変わると思います。
    (2)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Siwon View Post
    なんで頑張ったらペナルティが科せられるのかわかりませんね。
    たぶん、頑張っちゃう人が、頑張り過ぎないようにしたんでしょうね。

    Quote Originally Posted by Beck View Post
    やっぱ廃人様、準廃にひっぱってもらって、それについてくピグミンが大勢いて、勘違いしたらライトが混じってPM緩和しろーって言わせとく位のが一番収益が出てたのも分かったと思うし。
    FF14は今はキングオブヌルゲーだけど、慈善事業でライトユーザーに楽しんで貰うゲームではないし、企業は売るゲームにするのが先決だしね。
    そしてやがて、廃人仕様のゲームですか?
    前にありましたね。そんなゲームが・・・
    企業として、売れるゲームにするなら、
    圧倒的に多いライトユーザーを取り込んだほうが良いと思いますけど。FFなんだし。

    Quote Originally Posted by bokoten View Post
    廃人防止策としても運営側でのある程度のブレーキかけは必要で、責任もあるでしょう。
    ただ、現状コンテンツが乏しい中で、「修練値」「疲労度」というのは
    足止めしているというマイナスイメージが強くなっていると思います。
    廃人防止用の足止めだと思います。

    ボーナス意見も出ていますけど、
    それだと、廃人の方はログアウトしないんじゃないでしょうか?

    あと、リーヴだけで潜在。という意見もありますが、
    それは、リーヴで想定以上に稼げちゃってるからじゃないでしょうか?

    まぁ、いろいろ調整は必要ですけどね。
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