やっぱりなぜ不完全な現行14の終盤でこういったコンテンツを入れてきたのか、全く納得が行きません。
トッププレイヤーを定着させなければ先がない、というのは新生で十分なゲームの基礎が出来てからにしてほしかったです。
イフ実装ぐらいの時に吉田さんが言っていた「いずれのスタイルも正解です」はその通りにはならなかった、という感想しかないです。
現行では無理だった、ということだと思います。だからこそこういったコンテンツを終盤にもってきてほしくなかったです。




やっぱりなぜ不完全な現行14の終盤でこういったコンテンツを入れてきたのか、全く納得が行きません。
トッププレイヤーを定着させなければ先がない、というのは新生で十分なゲームの基礎が出来てからにしてほしかったです。
イフ実装ぐらいの時に吉田さんが言っていた「いずれのスタイルも正解です」はその通りにはならなかった、という感想しかないです。
現行では無理だった、ということだと思います。だからこそこういったコンテンツを終盤にもってきてほしくなかったです。
新生前だし、こンなモンかァ。
と、物足りなく感じているンでこのスレとの温度差がやばいっす
新生は共存出来るゲームになるンだろうか・・・
Player
こういう仕組みを実装したとしても、弱体クエ消化済み、強化アイテムを持っている人のみの募集
あるいは弱体クエや強化アイテム無しでもクリア済みの人のみ募集になって、効率化が進んでしまうのは避けられないかと。
結局の所プレイヤー側のゲームに対する温度差による気がします。
ユーザー側でも雑談LSで全てをこなすのが難しいのであれば、雑談LSは雑談専用と考え、
コンテンツ関係は専用のLSの立ち上げ、加入するといった工夫を行うのも絆ブレイクを回避する一つの手段だと思います。
雑談LSでミッションや蛮神、レイドといったコンテンツを行う場合、LSイベントとして行えば良いかもしれませんね。


それでもボランティアプレイは、直接の友人でもなんでもない人のは何時までも続けられなんだよね~
( ◕ ‿‿ ◕ )


個本的な「アバターの持つ数値優劣で判定するゲームの限界点」に突き当たっているんですよね。
「ナイフ一本で上級者を狩れる」という事が出来てしまう、というわけでもないですし。
自由自在に自分の好きな家が建てられるわけでもない。
( ◕ ‿‿ ◕ )
こういうのは自分達の実力に見合ったコンテンツを楽しむしか無いと思います
ガルが倒せないならモグ、イフを楽しむ
レイドがクリア出来ないなら教練を楽しむ
そもそもボス怖い、装備整えるお金無いならエンドコンテンツなんて行かずに身内で練成PTを楽しむ
フルAFで問題なく遊べることがあるのに過程をすっとばして
高難易度に挑戦するのがそもそも間違っているのでは?



そもそもの話ここが大事だと思うんですよねぇ^^;
自分に見合ってないコンテンツの報酬求めて抜け道用意して欲しいとか
シンキガー・フッキシャガーって論点すり替えて緩和要求してみたり
オフゲーなら全部取れないと出来ないとおかしいならまだいいと思う・・・
オンラインでMMOで自分ができないからって緩和要求してさ
努力して頑張って取得した人はどうなるの?っていつも緩和要求見てて思います。
取れたからいいじゃん次俺の番だから簡単にして!とかあんまりじゃないですか?
絆ブレイクしないでって今いってるのはうっすい蜘蛛の糸のような絆断ち切らないでって言ってるようなもの
そもそもそんなの絆じゃなくただの腐れ縁断ち切ってもほとんど影響無いと思うのは個人の感想です・・・^^;




×個本的 ○根本的 or 根源的
それはさておき、 FF14は同じスクエニ製のFF11に比べても、アバターの性能優劣は
そこまで大きな差ではないように思えますが、どう思われます?
それよりも、プレイヤー自身の運と、ゲームの腕前が大きく影響するデザインではないですかね。
時間を掛ければ、おおよそそれに比例して強くなっていったFF11に比べて、かなり異質なゲームデザインに感じます。
勿論、それが良い悪いという話ではありません。今の所は新生に期待が持てる程度には楽しめていますし。
ただ、FF11-2を望んでいたユーザーにはウケが悪いのだろうな・・・とは思います。
その割に、昨今のパッチではFF11と同じ欠点(一定以上の層に対する、コンテンツ「出勤」型プレイの強要)を
繰り返していますので、このあたりは新生での課題でしょう。コンテンツファインダーがどれ程使えるのか見ものです。
Last edited by Zhar; 08-22-2012 at 03:00 AM.
絆ブレイクも何も、そもそもユーザーのモラルで決まる話なんです。結局いくら人のために時間を割いたとしてもその人を縛る法や強制力など存在しない。
つまりLSという集団は合うか合わないか、使えるか使えないかで決まっていくもんなんです。
まぁ「去るものは追わず」ということわざもありますし、人間関係上仕方ない(こちらに非がある事もあるので)、ボランティア縛りプレイをしてる自分達がいけないのかもしれませんね。しかしそう言ったある意味裏切るような行為に対して、我々は指をくわえて見ているしかありません。LSマスターとは名ばかりで(私はマスターではありませんが)、結局何にも権限もなく強制力もない。つまりいつまでたっても地に足のつかないただのリーダーであると言えると思います。
何が良くないかと言えば、開発側はどこまでLSという良く分からない集団に「絆」と言う名のモラルを丸投げしてるのかという話なんです。嫌だったらやめればいい、そんなんで何かが生まれますか?つまりLSに対してどのようなビジョンがあったのか、コンテンツに対してどういった立場で存在するべきかがはっきりしないのが問題なんです。恐らくFF11からそのような議論はあったと思います、いい加減ビジョンを示して下さい。そうでなければ集団での総括が取れません。
当初はどんな装備でもOKで、みんな横並びで、タコ殴りリーヴの文化でしたよね。ゼーメル要塞に始まり、ハイエンド級の極イフリート戦まで急上昇カーブで実装されたので、その歪が出ているのかなと思います。
他のMMOだと、元々ハイエンドなコンテンツ(極イフリート戦のようなもの)が、サービス開始当初またはサービス開始後間もなく実装されて、すべてのプレイヤーが全部のコンテンツをクリアできるような難易度にはなっていないですね。なので、大半のプレイヤーがエンドコンテンツというのはそういうものだという認識が定着していますし、エンドコンテンツのレアアイテムを全身身に付けて、できる強化はすべてやりつくしたプレイヤーがパーティーに入ってきたりすると、「廃キターww」みたいなノリだった気がします。
本来的な意味のエンドコンテンツというのは、一部の廃ギルドや廃プレイヤーが長時間かけてキャラを強化し、長時間かけて攻略方法を確立し、苦労の末やっとクリアしてレアアイテムをゲットするようなものだと思います。もちろん、一般の、あるいはライトプレイヤーでも、エンドコンテンツに挑戦する機会は平等にありますが、MOBが強すぎてインスタンス入口で即壊滅するような難易度です。廃プレイヤーに混じって参加したとしても、何かしらのAoEに当たって即蒸発するか、与ダメがほぼないに等しいのが関の山です。
大半のプレイヤーがエンドコンテンツをクリアするのはキャップ開放後が当たり前だったように思いますし、例えキャップ開放後であっても、ある程度のキャラ強化は必要な難易度でした。そういう意味から言いますと、現状のFF14ではキャラ強化で大きな差はつかない(装備よりも立ち回りが重要)ですし、廃エンドなコンテンツというのも、いまのところ極イフリート戦くらいのものではないでしょうか。しかもFF14の場合、もっさりUI、もっさり動作と相反するタイムアタック要素やAoE回避による難易度付けが主流で、他MMOの難易度とベクトルが若干異なる部分がありますね。
横道それてしまいましたが、本来的には、エンドコンテンツというのはサービス開始当初から実装されるべきものであり、それに沿うかたちで、似たもの同士のプレイヤーコミュニティが形成されていくべきだったのでしょうね。とは言えども、一方では、そのような格差のあるMMOであっても、廃層、ライト層を飛び越えた人間関係もあるわけでして、結局のところ、コンテンツ云々よりも、個別の人付き合いの問題なのかもしれませんね。
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