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  1. #721
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    成功かどうかは知らないけど、マビノギにも修理システムはあったね。
    武器は本気でレベリングすれば、1日で修理必要くらいには消耗したかな。

    修理はNPCがしてくれて、それぞれ90%、95%、98%で成功するNPCが用意されてる。
    成功率が低いNPCは格安で、98%の方は結構なお金が必要になる。
    98%だと、14のNPCと料金同じで100%まで回復させてくれる感じかな。

    合否の判定は1ポイント毎にあって、修理が1回失敗すると、最大耐久が1減る。
    だいたい皆耐久が12~16くらいの武器使ってて、壊れたら新しい武器作るのも(エンチャントして熟練貯めて改造で少なくとも1日がつぶれる)結構手間がかかるんだけど、皆なぜか文句も言わずにやってたね。
    あと、装備の絶対的な能力は修理費の高さとそう関係が無かったね、なぜか。
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  2. #722
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     いや、見落として欲しくないのは機能拡張が検討・予定されてるってことです。ただ単に残ってるだけなら私も、存在理由として主張するにはちと要素が足りないと思います。
    その機能拡張が、どういうベクトルで行われてるかって事は結構重要だと思いますよ。
    失敗システムに継ぎ接ぎで修正をしようとしているのか、違う役割を持たせようとしているのか
    はたまたユーザーがどう言おうと面白い要素だと信じて、自分(達)の信じる道を貫こうとしているのか・・・
    とりあえずは、次回(もっと先?)パッチでの吉田さんのお手並み拝見という感じではあります。


    Quote Originally Posted by gon View Post
    成功かどうかは知らないけど、マビノギにも修理システムはあったね。
    武器は本気でレベリングすれば、1日で修理必要くらいには消耗したかな。

    修理はNPCがしてくれて、それぞれ90%、95%、98%で成功するNPCが用意されてる。
    成功率が低いNPCは格安で、98%の方は結構なお金が必要になる。
    98%だと、14のNPCと料金同じで100%まで回復させてくれる感じかな。

    合否の判定は1ポイント毎にあって、修理が1回失敗すると、最大耐久が1減る。
    だいたい皆耐久が12~16くらいの武器使ってて、壊れたら新しい武器作るのも(エンチャントして熟練貯めて改造で少なくとも1日がつぶれる)結構手間がかかるんだけど、皆なぜか文句も言わずにやってたね。
    あと、装備の絶対的な能力は修理費の高さとそう関係が無かったね、なぜか。
    具体例、有難うございます。
    しかし何か、話を聞く限り現状のFF14と大差ないくらいにウザったいですね・・・
    どうしてマビノギプレイヤーは文句言わないんだろ?その辺りなにか絶妙なバランス取りでもあるんでしょうかねえ。
    でも、マビノギ式にされたら、私は長文で反対意見書いちゃいそうだw
    (1)

  3. #723
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    マビノギは強化するのに緩和策(熟練度のたまりの速さが早くなる等)があったり、それほどカリカリ強化しなくても武器としては使える部類に入るってのがあったからかも。

    FF14みたいにクリックゲー(クリックではなく○ボタンですけど、本質はこれ)とは違って装備品の強さがキャラの強さに直結するわけでもなかったのでその辺のせいかも
    (1)

  4. #724
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    ところどころ空気レベルの修理システムという言葉をみてきたきがしますが
    破壊・劣化頻度が低いならシステムとして必要ないという理論の
    気持ちはわかるけど、システムの意味がないわけではないのでは?

    ひとまず、修理という行為がわずらわしいなどの主観的な指摘をよそにおいておくとすれば
    便宜的な表現で1%破壊が起こるとすれば
    そのぶんアイテムの消費がおこると考えられる。
    FF14では現状破壊して消滅することはないから直接的に装備品自体を消費してるわけでないが
    結果修理材の消費なり、買い替えなりがおこってると考えると
    新品の市場投入なりが行われてギルの回収がおこる経済装置というようなものになるのでしょうか。
    頻度が低くてもあるとないとでは違うということになるのかな。
    経済装置として考えるのであれば他の要因も含めて大きくまわることになるのかと
    例えば消費税1%、所得税4%、相続税5%・・・みたいな。

    一応もう一度いっておきますけど、これは客観的にシステムの働きだけを捉えて
    空気レベルで体感が薄いなら意味がないという部分に対して、考えられるんでは?というだけの話です。
    あと議論の中ででてきてるようなその他いろいろな反対・賛成要因すべてを語ったものではないです。


    それと、修理の成功例を引き合いにだすのがところどころ増えてきているようですが
    なんだかゲームの成功(たとえば利用者数とか利益とか?)と修理システムの成功
    という話が混同されているのでは。
    どういう理論展開にせよ、ゲームのタイトルをとって
    修理システム単体を比較評価することは無意味ではないですかね?


    んー・・・先にあげた消費税の議論となにか似てる気がするのですよね。
    消費税だけの是非を問うのであると、そりゃぁいちいち面倒だし余計に金なんて払いたくないわ!
    という意見は至極全うだし、当然あるけど
    じゃぁ国家は成功してるの?という話をそれ単体だけで語ろうとするとさすがにもう無理なのでは?
    経済的なたとえを引き合いにだしてるので、ちょっと勘違いしそうですが
    なにもFF14の修理システムの経済効果のみを語っていってるわけではありません。
    行われている議論の概念を比喩したつもりです。うまいかどうかわからんけど・・・。
    (1)

  5. #725
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    それと、修理の成功例を引き合いにだすのがところどころ増えてきているようですが
    なんだかゲームの成功(たとえば利用者数とか利益とか?)と修理システムの成功
    という話が混同されているのでは。
    どういう理論展開にせよ、ゲームのタイトルをとって
    修理システム単体を比較評価することは無意味ではないですかね?
    大きく勘違いされてますね。誰もゲームの成功と修理システムの成功を混同なんてしていない。
    FF14の修理システムは失敗作です。このあたりは修理存続・削除いずれを望む立場の人間からもほぼ共通の見解
    ですがFF14そのものが失敗だと思ってる人間は、少なくともここでは少数のはずです。
    だって、そうでなければ、イチイチ時間を割いて「ゲームが良くなるための議論」なんてしませんよ。

    さて修理に話を戻しますが、では修理システムを「成功」といえるシステムにするためにはどうするか?
    システムそのものを削除してしまうのも一案です。私はこの立場。またそうでないなら、成功するように
    システムを改修せねばなりません。現状FF14はそんなに余裕がある状態ではないので
    成功しているシステムから学ぶ、或いは丸パクリするといったことが極めて重要なのです。
    現に吉田さんもそういう判断を下したものと思ってますが。

    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    行われている議論の概念を比喩したつもりです。うまいかどうかわからんけど・・・。
    ええ、失礼ながら全くの的外れだと思われます。
    それに比喩というのは極めて慎重に使わないと誤解が誤解を生んでループしますので
    そういった意味でも、あまりよろしくないのでは。
    (1)
    Last edited by Zhar; 04-09-2011 at 01:42 PM.

  6. #726
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    UOの修理も一時期はコミュニティ形成のネタとして成功してたと思いますよ。

    でもあれはプレイヤーの努力による点もあったかもしれません。
    コンテンツへの誘導が全くないゲームだったので、自分から面白そうなことを探して行動を起こさないと楽しめませんでしたし。
    (1)

  7. #727
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    自分が作った事も無い装備と自分用の装備以外の修理素材をもっていないのとは同義ではありません。括弧で括るのは違和感があります。
    私の場合、自分が作った事もない装備の修理素材は持ち歩きませんが、自分で作った事のある装備ならば、自分用の装備以外の修理素材でも基本持ち歩いています。
    「自分で作れる→自分で装備を使う→自分で修理する」と言う意味で一括りにしています。
    これを踏まえて自分用の修理素材以外は持たずに修理を残せと言うのはおかしいですねって事です。
    JAGERさんみたいに自分用以外の修理素材を持っている人は少ないですからね。私も自分以外の修理素材は製作用のナゲットや布を一部持参しているぐらい。

    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    装備面のシステムが簡素化するって事で方策とかは考える事もあまりなさそうですかね?
    ないですね。
    過去レスでも何度も言われてきた事ですが、修理をWoWみたく簡素化するだけならすぐできます。しかし簡素化してしまうぐらいなら元々無くても良いのでは?簡素化までして有っても無くても良いような修理システムの意味は?ってなりませんか?
    あえて意味があるとするならクラフター修理を無くした上で飽和したギル回収システムとして残すぐらいでしょうか。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    現時点では他者修理の機能が未実装なので、wowの修理システムには他人との関わりあいのキッカケ要素は殆どなく、経験値以外のデスペナ要素が主になっています。
    うぉぉぉぉい!こ、これは・・・認める認めないと言う以前の事しょう。
    NPC修理のみで修理、死ななければ数日は全く問題ない耐久値、こんな修理システムなら掃いて捨てる程あるんですよ。しかもWoWのNPC修理は超安価で100%回復みたいですね。
    結局、有って無いようなシステムじゃないか。

    stir_prisさんは、FF14で修理廃止案が出た理由を大きく勘違いしていませんか?
    「ファイターをやりたいのにクラフターを上げなければならない」
    「頻繁に修理しなければならず、素材も鞄を圧迫している」

    と言うのが大きな理由だと言ってきています。
    「現時点では他者修理の機能が未実装」なのでしょう?FF14の問題点はクラフター修理が実装されており、NPC修理も高額、この現状を考えても成功例として比べる方がおかしいでしょう。

    WoWの修理仕様が大成功と言いますが、クラフターを上げる必要もなく、頻繁に修理する必要もない、NPC修理で超安価で100%の修理可能。鞄圧迫もない。確かにユーザーに負担がない成功例と言えるかもしれませんが、拡張、改善を出されてもFF14の修理システムとはかけ離れすぎて共通点が「ゲームに修理システムがある」ってだけです。

    存在価値を持ち出していますが、上記に書いた私の指摘も踏まえてWoWでコミュニケーションもない修理システムの存在価値はどう考えていますか?

    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    ところどころ空気レベルの修理システムという言葉をみてきたきがしますが破壊・劣化頻度が低いならシステムとして必要ないという理論の気持ちはわかるけど、システムの意味がないわけではないのでは?
    例えばバザーして1週間目にナゲットが1つ売れました。これが経済に大きく関わるでしょうか?消費税みたいなのは既に実装してるし、これ以上複雑にしなくても・・・。
    (8)
    Last edited by Thend; 04-10-2011 at 10:28 AM.

  8. #728
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    > Thendさん
     どうも違和感があるのですが、誰も今のままの修理システムを残そうなんて言ってませんよ? 貴方が指摘している問題点は解消した上での案が話し合われているのですが、過去ログは読まれているでしょうか? 今現在、クラフターを上げる必要があるから廃止、という主張は的外れです。その主張をされる場合は、改良案においてもクラフターを上げる必要性についての根拠を示して下さい。

     また、簡略化した後のシステムを残す価値についてですが、その価値についてはついさきほどのレスで説明したように、wowにおいては機能拡張が検討・予定されています残っているだけではありません。また、ただあるだけだとして、掃いて捨てるほどあるともおっしゃいますが、そうならなぜ価値のないものが掃いて捨てるほど実装されてるんでしょうね?
     貴方が納得されないのは自由ですが、私はどっちを信じるかと聞かれれば大成功をおさめているMMOのスタッフの判断を信じます。残す価値の詳細については、これまでの話し合いで提示されてきたはずです。その全てが正しく把握していたり、全ての要素を網羅しているとまでいいませんが、そこまで的を外した意見ばかりというものでもないはずです。

     なお、一見有って無いように見えるシステムについてですが、ギル回収の場合に単一の要素でやると特定のプレイスタイルやクラスにばかり負荷がかかります。なるだけ等しく負荷をかけるという意味では、修理システムは悪いものではありません。
    (5)
    Last edited by stir_pris; 04-10-2011 at 12:27 PM. Reason: 脱字修正

  9. #729
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    横やりすいません
    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > Thendさん
     これまでの話し合いで提示されてきたはずです。その全てが正しく把握していたり、全ての要素を網羅しているとまでいいませんが、そこまで的を外した意見ばかりというものでもないはずです。
    的外れ以前に、意味がさっぱりわかんない。あなたの過去ログです。

    「廃止しなければ面白くならない」という主張は、wowという実例によって既に否定されている主張なのです。

    wowにおいても、修理システムを修理する行為だけで見た場合には別に面白さはあんまりないですよ。デスペナとして消耗が設定されているので戦闘に緊張感を持たせる等々の効果はありますけどね。

    存在しての大成功例がある以上、廃止する意義や価値も殆ど無いんですけどね。



    WOWの面白くないシステムを参考例にされても説得力無いでしょう?そもそも、FF14式修理システムは「コミュニケーションと経済」で、wow式修理システムは「デスペナ」です。wow式修理システムの存在価値は緩和しても「デスペナ」の効力は失われませんが、FF14式修理システムを緩和すると「コミュニケーションと経済」の活用価値を失います。
     まぁ、FF14式修理システム全面廃止して、新たにWOW式なり他のシステムなりを導入し直すという意見なら賛成です。
    (4)

  10. #730
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    > pocotanさん
     いや、そこで言っているように、wowの修理システムを修理する行為だけで見た場合は面白さはあんまりないですよ。耐久値とその回復のシステムが存在することにより、経験値以外のデスペナの受け皿となってよりゲーム全体を面白さを増している、等の効果はありますが。
     ゲーム全体で見た場合に、存在することにより面白さを増せるってことです。

     というか、そもそも私の案自体が「町・エーテでNPC修理可能+修理キットもしくは生産系技能でどこでも修理可能」なので、装備の継続使用だけならクラフターに全く関わる必要のないもので、修理要素でのコミュニケーションについてはやりたい人だけ、楽しめる人だけやればいい程度まで削るものです。はっきり言えば、今の仕組み廃止してwow式+αにしてしまおうぜ、って意見です。
     経済については、修理代によって回収されるギルはほぼ同額のままになる案にしてますし、今のところリサイクルしての使い道が限られている+3未満のNQ、HQ品を、打ち直し(+3まで)素材になるような案も提案しています。これに関連してなのですが、NPC修理や修理キットでの修理を100%まで可能にするかどうか、はどっちがいいかはちょっと悩んでたりしますね。まあ、これについては私は意見出すだけで、判断は運営任せでいいんですけど。
    (5)

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