D値やDPSと別にWS威力として、新たなステータスを設定すれば分りやすいんじゃないだろうか?
その上で、WSに武器の適正を設定して、本来の武器種以外は×%でダメージに補正を掛けるとか・・・。
大雑把すぎますかね。
D値やDPSと別にWS威力として、新たなステータスを設定すれば分りやすいんじゃないだろうか?
その上で、WSに武器の適正を設定して、本来の武器種以外は×%でダメージに補正を掛けるとか・・・。
大雑把すぎますかね。
Last edited by Amakusa; 07-21-2012 at 11:53 AM.
開発さんからの返答をいただいて、スレ主としてはうれしい限りですこんにちは。
活発な議論ありがとうございます。
WSの威力がD値ではなくDPSで決まる件について、あらためてご説明差し上げます。
アーマリーシステムの都合上、他クラスのアクションを利用することができます。
つまり、D値だけでWSの威力を決めた場合、D値が高い武器を装備できるクラスやジョブでアクションを使用すると、本来のクラスで使用した際の威力よりもあがってしまう、というおかしな状況が出てきます。
このような状況を避けるため、現状のように、DPS(ダメージ値を攻撃間隔で除算した数値)でWSの威力が決まるようになっています。
ということで、この点については新生版でも変更する予定がないことはご了承ください。
11でいうところの、エヴィサレーション(D値32前後の短剣技だけど、フルブーストすれば赤魔ですら平均700ダメ超えする)を
D値100近い両手武器で打てるとまずいことになる、ということですね
しかしながら、コンボがある現状、他のクラスのWSを使えなくなっても問題ないとは思いますが、
変更する予定がない、と明言された以上、時すでに時間切れ
11だとメイン武器は、ほぼD値で武器選んでたので(そうじゃないのもあるけど)、
D値が低く、攻撃間隔の短く、DSPが高い武器はサブでもってTP貯めとかでしか、あまり使われなかったので、
そういった意味で、DPSの高さでWSの威力が高いってのは、
早く攻撃出来る武器が好きでメインで使いたい自分には幅が増えていいなって思ってました。
まぁでもダメージ値がWSの威力だって普通は思うので、そこらへんの分かりづらさは解消して欲しいですね。
あー、あとスレ違いですが、バザーとかでダメージ値、攻撃間隔、DPSの高い順の検索項目欲しいですねー
Last edited by LAPLACE; 07-21-2012 at 12:01 PM.





そういう方向に行くなら、いっそDiablo3の装備UIのように、こんにちは。
活発な議論ありがとうございます。
WSの威力がD値ではなくDPSで決まる件について、あらためてご説明差し上げます。
アーマリーシステムの都合上、他クラスのアクションを利用することができます。
つまり、D値だけでWSの威力を決めた場合、D値が高い武器を装備できるクラスやジョブでアクションを使用すると、本来のクラスで使用した際の威力よりもあがってしまう、というおかしな状況が出てきます。
このような状況を避けるため、現状のように、DPS(ダメージ値を攻撃間隔で除算した数値)でWSの威力が決まるようになっています。
ということで、この点については新生版でも変更する予定がないことはご了承ください。
武器+防具+アクセの総合ステから計算した総DPSを大文字で表示すればいい。
REPとって検証するの手間もいらなくなるし。
-----------
自分は何もかもブリザド<ノ丶`Д´>ノ マンセーのスタンスを見たくないですけど。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
えと、私の考えが異端なのかもしれませんが
コレってどのジョブでも秒間ダメージは大体一緒になるってことなんですよね?
皆さんそれで納得なのかな?
防御が弱いジョブでも、防御が固いナイトでも秒間ダメージに差があまりでないって事ですよね?
それぞれのジョブでしか撃てないWSには差があるんでしょうけど
とりあえずデザインはこんな感じでたのまぁ
それと武器の追加ステはDPSに含ませないでね~
選択する楽しみが無くなる


よく考えて見ると分かるけど、「一緒にはならない」ですよー。
D値は相手の防御を考慮する前の値だから、相手が堅い敵だったら一撃が重い=D値が高い重戦士系が
有利になりますが、柔らかい敵の場合は手数勝負も有効になります。
#DPSの大小が実際のダメージ平均に近くなります。
だからD値とDPS両方残して表示するのはやっぱりどちらも必要だから、ということですね。
一つのクラスだけで考えると違和感あると思いますけど、アタッカーを重戦士と軽戦士にさっくり分けると、
双方のバランスを取るためには今の仕様の方が有利かと思いますよ。個別にWS威力を設定するにしても、
今のDPSとそう大きく異なる値には出来ないはずです。
Last edited by vbsnbk; 07-22-2012 at 10:23 PM.



もっと詳しい説明がほしいですねこんにちは。
活発な議論ありがとうございます。
WSの威力がD値ではなくDPSで決まる件について、あらためてご説明差し上げます。
アーマリーシステムの都合上、他クラスのアクションを利用することができます。
つまり、D値だけでWSの威力を決めた場合、D値が高い武器を装備できるクラスやジョブでアクションを使用すると、本来のクラスで使用した際の威力よりもあがってしまう、というおかしな状況が出てきます。
このような状況を避けるため、現状のように、DPS(ダメージ値を攻撃間隔で除算した数値)でWSの威力が決まるようになっています。
ということで、この点については新生版でも変更する予定がないことはご了承ください。
マテリアの天軍や装備に付いている物理攻撃力+などは当然攻撃間隔が短いほうが有利なわけです
攻撃間隔が短いほうが武器を強化した場合にもっとも伸びしろが良くなりますね
今のままだと武器を強化した場合にもっとも重要になるのは攻撃間隔になってしまいませんか?
新生では計算式が変わるという発言を見た覚えがあります
ぜひもっと詳しい情報を教えて下さい
http://iloveff14.blog49.fc2.com/
他ゲーから来た私だとWS(スキル)威力が武器のDPS依存っていうのはよくあることで、むしろ、そういうMMOのほうが多いかも?
若干話はずれますが、FF14は基礎ステータスと与ダメの関係が少し複雑過ぎるかなと思います。例えばSTR一つ取り上げてみても、物理攻撃力のステータスには反映されず、「STR強化→ブラックボックス→与ダメ上昇」または直接的に「STR強化→与ダメ上昇」になっているので、ここらへんすっきりと「STR強化→物理攻撃力上昇(ステータス値に反映)→与ダメ上昇」のような分かりやすいロジックになればいいなと思っております。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote






