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  1. #41
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    多対多をおもしろくするには、Mobを賢くする必要があるような気がします。時として敵視率を無視して他のやつを狙ってもいいのではないでしょうか?とくに人型は魔法使いから狙うとか、リーダーっぽいやつを狙うとか、死にそうなやつを狙うとかあってもいい。逆に獣なんぞ、強化魔法を理解できるわけないんだから、それで敵視率上がるのはおかしいし、初めに狙ったやつを執拗に追い回すとか習性があってもいいはず。

    ところでみなさん、多対多と一口に言いますけど、実際のところ、どの程度の人数を想定してますか?わたしはパーティーの人数以下を想定してますが。一撃で死ぬような雑魚ならいいですが、そうでなければ、どなたかがおしゃったように、多すぎると駆け引きを楽しむって状況にならないと思うので。
    (2)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  2. #42
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    SAMITO's Avatar
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    ターゲットロックをいじれば、ある程度多対多を実現できるのではないでしょうか

    現在の仕様は、単体の敵もしくは単体のプレイヤーに対して多で攻撃ができちゃうんです
    イメージしたらおかしくないですか?
    たしかに巨大な敵ならある程度理解できますが、それもある限度までです
    仮に攻撃が集中したら、味方に当たったり、味方が邪魔で攻撃できなかったり、攻撃できる位置に立てなかったりしますよね
    それができるから、多対多要素が阻害されているのだと思います
    そこでターゲットロックを攻撃方法や敵の大きさや状況により、ロックできる人数を制限してはどうでしょう

    その上でPTのキーマン(ユーザー側の設定)と敵の群れキーマン(運営側の設定)をそれぞれ設定してます
    キーマンはタクティクスを発動でき、グループ内で各個が持ってるターゲットロック数を再分配できます
    ただし、各個0になることはありません
    その代償としてキーマンが倒されれば、ターゲットロックは通常時各個の持ている最大限度まで開放されます
    袋叩きな敵もいていいかと思いますが、設定バランス次第で袋叩きを是正できると思います

    それとは別に群れを成してるのかわかりにくい問題があると思います
    議論で出た群れを成してる場合は、単体にターゲットをあわせればグループ全部のLVとHPを出す方法に賛成します
    (2)

  3. #43
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    Alicia-Florence's Avatar
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    光栄の「無双」シリーズ系やFEZの50名vs50名の戦闘。ラストレムナントのユニット単位の戦闘など
    「多人数vs多人数」のバトルは色んな形があると思いますが、

    多vs多を実現する上で、必要になってくる条件があるのではないかと考えています。
    ・一度に沢山のキャラクターを表示しなければならないから、キャラのデザインは比較的低ポリゴンになってくるだろう。
    ・これまで以上に、職ごとの役割分担が明確になるだろう。
    ・お互いのHPを少しづつ削りあっていく消耗戦、基本的に1回の攻撃あたりに受ける・与えるダメージ量は少ないだろう。
    ・インスタンスエリアなどの閉鎖空間で行われるほうが適切だろう(外からの邪魔が入らないほうが面白い。またデータ量の問題から)
    ・敵味方のHPや戦況など、把握しなければならない情報量が非常に多くなるが、人間が一瞬で 処理できる情報量にが限界がある。「おおざっぱ」に把握できるような要素・仕組みが必要だろう。


    …といった事柄が、多人数戦闘を実現するのに必要なのかなって思います。

    戦況をおおざっぱに把握できるシステム作りで上手くいってると思ったのは、
    同じスクエニ製のゲーム「ラスト・レムナント」ですね。
    あれは、3人くらいのメンバーを一つのユニットとして、4~5つのユニットで一つのPTが形成されます。
    そしてHPはユニットごとで、というのが面白く斬新なところ。1人1人ごとにHPが設定されるのではなく、3人あわせたHPとして処理される仕組みです。
    だからHPが無くなると、ユニット内のメンバー全員が一気に戦闘不能になります。
    だから多人数の戦闘でも、4~5つの塊りとして、大雑把に把握する事ができる。ごちゃごちゃすることもなく、戦況を瞬時に把握しやすいんです。
    FF14でも、これを採用してみたら面白いんじゃないかなと思うのですが、どうなんでしょうかね。
    やっぱり突飛かな。

    ともかく「HP」と「ターゲット(ヘイト)」管理はもうちょっと大雑把に把握できる感じにしないといけないと思いますね。
    (3)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-19-2011 at 06:54 PM.

  4. #44
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    kotemaru's Avatar
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    現状の仕様で敵が複数出てくると、敵の攻撃力を低下させなければならない。
    ソーサラーが乱戦に巻き込まれ、簡単に死なれてはゲームになりませんからね。

    敵の攻撃力を低下させれば、盾役の存在が薄くなる。
    盾を入れるよりアタッカーを入れて殲滅速度を上げたほうが効率的という流れになる可能性が高い。
    強力な範囲攻撃・回復等ができるクラスが優遇されてしまうかもしれない。

    現状の仕様だと難しいですね。
    現状の仕様を大きく変えないで、この問題を回避しようと考えると
    ステータスの高い敵ユニット1体(リーダー的存在)と、その周りに弱めの敵ユニットが複数。
    敵リーダーを倒さない限り、雑魚ユニットを呼び出し続ける。
    盾と単体アタッカーは敵リーダーと対峙。範囲アタッカーは雑魚。
    ソーサラーはムービーのような瞬間的にバリアのようなものを張れるようにし、緊急回避ができるようにする。
    (ちょっとしたミスのリカバリーを可能とする。連続使用は出来ないものとする)
    といった感じだと、ある程度多対多を再現できるのかな。

    あとは処理の問題も大きいですね。
    専用のエリアに移動するといったことをしなければ、やはり多対多の実現は難しいかもしれませんね。
    (0)

  5. #45
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    敵Mobを賢くする、というのは正論ですが、実際のプレイ状況を考えると、すこぶるプレイヤーに悪評になると思います。

    例えば、Mobが盾役、ヒーラー役など役割分担していて、ヒーラーが盾に頻繁にケアルやプロシェルをかけたりすればどうなるか? あるいはこちらのPTの後衛へ狙い澄ましたようにサイレスをかけてくる敵。味方の盾役のプロシェルなどバフを消してくる敵。

    うっとうしくてイライラで頭爆発しそう」となるプレイヤーが続出することになるでしょう。FF11でも蟻族とかいやらしい敵がいましたが、「不味い」「だるい」と不人気でした。

    NMやレイドダンジョンなど、特別な場合を除いて、敵を賢くしすぎるのは必ずプレイヤーの反発を呼ぶと思います。
    (1)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by kogemanjyu View Post
    多対多をおもしろくするには、Mobを賢くする必要があるような気がします。時として敵視率を無視して他のやつを狙ってもいいのではないでしょうか?とくに人型は魔法使いから狙うとか、リーダーっぽいやつを狙うとか、死にそうなやつを狙うとかあってもいい。逆に獣なんぞ、強化魔法を理解できるわけないんだから、それで敵視率上がるのはおかしいし、初めに狙ったやつを執拗に追い回すとか習性があってもいいはず。
    どうなんでしょうね?
    一ついえるのは、MOBはやられ役でなくてはならない、という事を忘れてはいけないと思います。
    過去、色んなMMOタイトルが出ましたが、
    新エリアなどで、嫌らしい攻撃をしてくる敵、トリッキーで手痛いダメージを食らわせてくる敵などが居るエリアは
    ほぼ例外なく閑古鳥が鳴いたという事実です。
    掲示板では「もっと強い敵を! スリリングな戦闘を!」という人は多いですが、
    実際のゲーム内では、楽で単純で美味しいMOBの方がウケるのではないでしょうか?

    強力な敵と戦いたいなら、PvPに求める方が良いのでは?

    Quote Originally Posted by kogemanjyu View Post
    ところでみなさん、多対多と一口に言いますけど、実際のところ、どの程度の人数を想定してますか?わたしはパーティーの人数以下を想定してますが。一撃で死ぬような雑魚ならいいですが、そうでなければ、どなたかがおしゃったように、多すぎると駆け引きを楽しむって状況にならないと思うので。
    私は基本的に多対多に懐疑的で、
    あまり増やしても、プレイヤーの方がついていけないのではないか、と考えています。

    今でも、夜の混みあったブロークンウォーターで他のPTと平行してペイストやってると
    叩くべきMOBはどれか、メンバーはどっちにいて、だれがヤバそうなのか、もう訳が判らなくなることがありますし。
    (3)

  7. #47
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    戦闘そのものを楽しむための多対多というのはとってもアリだと思います。

    レベル上げの狩りで、戦略、戦術求められるのは嫌だなーと感じますが、
    LSメンバーでイベントとか、BC的なものでのバトルコンテンツとしての多対多は、ぜひとも実現させて欲しいですね。

    といあえず、自PTに関係ない情報を削らないと画面ごちゃごちゃなんで、そこからかな。
    (2)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    どうなんでしょうね?
    一ついえるのは、MOBはやられ役でなくてはならない、という事を忘れてはいけないと思います。
    でしょうね。その通りです。でもそれもバランス次第だと思います。
    ランク的な強さ以外にAIにも格闘ゲーのように段階的に設けて、ザコ敵なのかボス級なのかでメリハリつけて設定するだけでいいんじゃないでしょうか。カンパニー?がどういう風になるか全くわかりませんが、もし多PTvs多敵PTという風になるのなら敵もPTを組んでいて親玉はAIが賢く、取り巻きはAI適当で強さも弱めとか、そういうバランスなら全然OKでしょう。

    わかりやすくAIを社長、部長、課長と例えるとザコグループは部長1と課長3のPT、ラスボスグループは社長1、部長2、課長5とか。
    (実際に社長が部長より頭良いのか・・・と言うのは置いときます

    動きが全く同じで違うのはWSのみなんて設定のままで多vs多が実装されても面白くは無いと思いますね。
    (1)
    Last edited by Gacchi; 04-21-2011 at 01:22 AM.

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