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  1. #111
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    > Marinoさん
     偏るって、何をもって偏ると主張されるのですかね。普段フォーラムを覗かない人が「あ、この意見で問題ないな」と思っていいねを押してくから、それで偏ると思うんでしょうけど、問題あるような内容なら反対意見の5倍も10倍もいいねはつかないんですよ。モグトリガーとか、鯖統合方法とか
     より多くの、普遍的なプレイヤーが出した意見だと偏りがあって、フォーラムを良く覗いてる人の意見だけ集めたものの方が偏りが無い、それってもう取り返しがつかなくなる一歩手前の思考ですぜ。まあ、そうやって母数の内容が偏ってることに気づかずに誤った結論出す人って、いっぱい居ますけどさ。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 07-03-2012 at 09:19 PM.

  2. #112
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     こっから読み取れるのは、必要な努力をやった上で乱数が絡むシステムでも構わないって人が少なくとも100以上で、そうでない人はそれ以下
    成程、それは一理あります。
    一理あるのですが、Dev Trackerに対する「いいね!」の数はユーザー同士の討論に対する「いいね!」の数に比べて
    賛成/反対を示す指標としてはバイアスが掛かりすぎのような気もするんですよね。
    吉田さんがフランス語の挨拶を練習してるだのといったくだらない(失礼w)投稿にさえ
    結構な数のいいねが付いている有様ですから、「開発頑張れ!」的な意味合いでいいねを押している
    ユーザーもいるのではないでしょうかね。
    「この仕様に賛成だから」という理由でいいねを押そうと考えるユーザーが、果たしてどれくらいいることやら

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    まあ、なんか意見を出す人って基本的に不満を抱えてる人であって、現状に特に不満を抱えてない人はアクション起こしたりしないからねぇ。
    ですが、声が大きい意見が全て実像とはかけはなれていて、それとは反対のサイレントマジョリティの方が多いのだ
    ・・・という発想も、微妙に危うい気がします。数字から何を読み取るかってのは、いつも難しい問題ですな。

    最初の話に戻りますが、この辺り(乱数依存の是非)については、次のアンケートのネタにしてほしいところですね。
    (3)
    Last edited by Zhar; 07-03-2012 at 10:05 PM.

  3. #113
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    > 最初の話に戻りますが、この辺り(乱数依存の是非)については、次のアンケートのネタにしてほしいところですね。
     いやホント、これに限るよね。もうドンドンアンケート取っちゃえばいいのに。
     ただ、運の要素を完全に排除するとなると、レベル・装備が完全に整っていればNQからでもHQ確定になるとして、Lv50付近のものをHQ化させる前提レベルと装備が廃人しか無理なレベルになるんだよね。具体的には生産職オールカンストに全身HQにガガ禁断で、アクセサリも数万軍票との交換品と今ハムで出る腕アクセとかを全部揃えるとかそんなのになりかねない。そうでないならHQ素材のドロップ率が下がる。
     じゃあそんな1か0かじゃなくて中間層でも出来るようにして欲しいってなると、運要素を入れるか素材の内の半数はHQで残りはNQでいいとかそんなのになる。折衷案としては後者になるのかなぁ…ただ、素材価格はかなり歪む上にかなりややっこしい計算素材原価計算をクラフターに強いることになる。それもまた、生産職の醍醐味といえば醍醐味ではあるんだが。
    (0)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    ただ、運の要素を完全に排除するとなると
    本件については、私はそこ(運要素の完全排除)まで強硬な主張はしてないつもりです。
    人によってはそういう主張の方もいらっしゃるかもしれませんが。

    1.22の頃のHQ生成率で結構納得がいってたので(おお!レターの方針通りに改修してきたな!と思いましたし)
    HQ生成については、閾値をその辺りに設定してもらえれば、現状よりはマシだと考えています。
    ただ、ついでに言うなら現状のHQ生成率でも、過去のレターと齟齬をきたしているとまでは思ってないんですよ。

    一案としては、今の仕様だと6つ目以降のゴッドセントをセットすることの意味は無いに等しいので
    6個以上セットした場合、選択肢としては出るが一回の生産に使えるのは5個までという仕組みにすれば
    セット内容によっては属性暴走もチャンスに変えたり出来るので、プレイヤーの納得感は高くなるのではないでしょうか。
    これは多分既出のアイデアだと思います。以前どなたかの書き込みで同じような案を見たので。
    いずれにしても、重要なのは最終的な確率よりもプレイヤーの納得感だというのが私の考えです。

    それにどのみち、今後追加するレアアイテムに関しては、新式装備の仕様や、必要ランクの高いレシピの実装などで
    如何様にでも確率操作は出来ますから、例え古いレシピが簡単にHQ生成される事態になったとしても
    そんなことは無問題とも思ってたりします。多少極論かもしれませんけどね。
    (5)
    Last edited by Zhar; 07-04-2012 at 03:23 AM.

  5. #115
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    モグトリガーとか、鯖統合方法とか
    そういう、誰が見てもおかしいんじゃないの的な例を出されても困りますが。

    P のコメントにつく「いいね」の数見て、「なんでこんなに媚びるの?」とか思ったことないですか?

    追記:
    それと、私が言ってないことを言ったことにして、妄想みたいなコメントするのはやめてほしいですね。頭の中で、言ってないことまで聞こえるんでしょうか?
    (7)
    Last edited by Marino; 07-04-2012 at 09:51 AM.

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    HQ生成については、1.22→1.23での調整結果から、開発側は現在を妥当だと考えているのは明らかですが
    そも、当初のレターで提示していた改修プランに近いのは、1.22の頃のバランスだったように感じますね。

    適正レシピで、全ゴッドセントを揃え、素材を全てHQにし、それでもなお失敗する可能性があるという現状のバランスには
    どうも、何でもかんでも乱数依存という吉田さんの悪い癖が出ているのではないでしょうか。

    格上レシピや、或いは素材の一部がNQだったり、必要なゴッドセントが足りない等の理由があり
    その部分が失敗確率に反映される分には、大方のプレイヤーは納得いくと思います。
    しかしながら、必要な努力をやった上で乱数が絡むシステムを好む人ってどれだけいるのでしょう?
    フォーラムや外部BBS、ゲーム内の会話等々からも、そういう系統のゲームを好むユーザーは多くないように
    感じているのですが、その点吉田さんや開発チームの方は、どう捉えておられますか?

    これはクラフターだけに限らず、昨今のゲーム全般のバランス調整について同じ事が言えると思います。
    こういう部分に危機意識を持っておられないのであれば、新生も危ういと言わざるを得ないのでは?
    例として上げて申し訳ありませんが、この意見が結構多いので提議をします。
    私は現状の運要素は仕方がないモノなのかなと思っています。
    装備品には、「価値」「レア度」が付きまといますが、今回のクラフター作成による装備品のレア度の高さをつけるのに

    1.レベルや装備品、HQ品であればHQ材料がある一定を越えると必ず作成できる程度の装備品
    2.上記の件が揃っていれば完全作成できるが、材料の入手困難品を必要とするためによる装備品のレア度の上昇
      又は、材料は豊富であるが、作成が完全成功するためにはキャップレベル以上が必要(運要素が生まれる)な為、作成が困難で生まれる「レア度」
    3.2番の両方の難易度が必要な為に生まれる、上級レア装備品

    3番のはまさに、1.22追加作成装備品の物ですよね。
    では、運要素を廃止し、3番と同じ「レア度」と「価値」をもつ装備品を作るには?
    2番の前者「材料によるレア度」で上げるほかないのではと思います。
    ギャザラーが5、6時間かかってやっと1個取れるかどうか、更にはそれが複数必要・・・・・
    ま、そうすれば緩和しろコールが上がりますし、
    その装備品の最大貢献者って飾りのクラフターか努力のギャザラーか、言わなくてもわかりますよね。

    ちょいスレ違いになっていますが、こういう事考えたときに他にこうしたらどうかと言う意見があったら、
    出してみるのも開発の良い刺激になるのではと思った次第です。
    (1)
    Last edited by Kristina; 07-04-2012 at 02:45 PM. Reason: 自分の現状の考えが全く書いていなかったので追記

  7. #117
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    個人的な体感だと素材関係は80%以下はほぼダブルダウンですね。
    私が特別運が無いだけかもしれませんが、正直80%前後のもののダブルダウンが5回も6回も連続で続く事態が頻発するとかなり萎えます。
    完成品はもう少し緩い感じはしますけども。
    (3)

  8. 07-04-2012 09:44 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #118
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    できれば小まめに改行してください・・・
    (3)

  10. #119
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > Marinoさん
    すみません。長い文章を書いていただいて申し訳ないのですが、どの部分に返信したらいいのか解りません。内容的には、うまくまとめれば5行くらいにおさまるのではないかと思いますが、多くの人に読んでもらうためにはいろいろ工夫が必要なのです。

    「媚びる」うんぬんについては、開発側、とりわけ P のコメントに関しては、条件反射的に「いいね」を押してる人が多いなぁ、というのが私の印象です。
    (1)

  11. #120
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    > Marinoさん
     いや、返答貰えたのはありがたいのだが、個人の印象じゃなくてもっと理詰めの運営レスに対するいいね数があまり参考にならない根拠が欲しかったんよ。それが示されれば、今後多少の反対意見がつくだけでも予定通りの仕様のままではいけないという理由になるからね。
     議論…というと偉ぶってアレだが、話を進める上で極端な立場を取ると速度を上げれたり注目を集めれたりするから度々やるのだが、削除くらったってことはやりすぎたってことでしょう、しばらくは頭を冷やしてきますよ。付きあわせて申し訳なかった。
    (0)

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