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  1. #211
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    >carbohydrate様

    構築も何も、リーブ更新間隔を短くする要望はユーザーサイドから出たものだそうですね。

    結局の処、リーブを事実上「稼げなく」しレベリングPTを優先せざるを得ない様に、との事ですが、
    レベリングPTとリーブの稼ぎを同等にするとまずい事情は何でしょうか?

    そして、強迫観念というなら、トークン入手がリーブに限られている点でなにも改善されていない様に思います。
    リーブが突出している点は改善が必要でしょうが、それがリーブを「事実上死に体にする」に繋がる点が良く分かりません。
    (2)

  2. #212
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    >レベリングPTとリーブの稼ぎを同等にするとまずい事情は何でしょうか?
    その場合修練値以外にもメリットがあるリーブが優先されるにきまっているからです。

    >そして、強迫観念というなら、トークン入手がリーブに限られている点でなにも改善されていない様に思います。
    そうですね。トークンを他の手段でも手に入れられるようにするようにしましょう。

    >リーブが突出している点は改善が必要でしょうが、それがリーブを「事実上死に体にする」に繋がる点が良く分かりません。
    質問の意味の解釈が分かれるので、他の言葉でもう一度書いてくださるとありがたいです。
    (2)

  3. #213
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    >carbohydrate様

    リーブは所詮、全員に平等に配られている訳で、そこからの修練は概ね同じです。
    レベリングPTで有れば、回数制限など有りませんし、他人より早く上げる事も出来ます。
    レベリングPTであれば、ペイスト狩りなど人気リーブが無いと参加できない、という事もありません。
    組む面倒性は有るでしょうが、メリットも既に存在します。

    トークンなどの入手は他のコンテンツでも代替し、リーブを全くせずとも得られるようにすれば済む事です。

    ・修練はリーブ、レベリングPT、他コンテンツで得られるように、稼ぎも同じようにする。
    ・トークン入手の選択肢を増やす。

    こうすればよりプレイヤーの選択肢も増えるのではないでは無いかと思います。
    しかし、その中でリーブを死に体にする理由はなんでしょうか?
    (1)

  4. #214
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    修練値を固定してしまった時点で合理的、且つ簡易的に修練値を得られてしまうリージョナルリーヴ、ビヘストには真っ先に修正を加えるべきだった訳ですが、そんな事はありませんでしたね。

    今のレベリングで選択肢があるとでも本当にお思いですか?リーヴ以外のPT募集なんてありますか?
    ビヘストとリージョナルリーヴ以外で狩りが成立してるならば、なんでフィールドで狩りをしている人を見かけないのでしょうか?

    トークンを別の方法で得られるようにするのであればそもそもリーヴはいらないと思いますが、ただ付いて殴っているだけで稼げてしまうようなコンテンツがある限りユーザーは楽なコンテンツに群がりますよね。

    たぶん更新頻度を1週間くらいでストック形式にするだけでずいぶんと野良レベリングが見れるように思えるのですが、運営が半年間メインコンテンツとして掲げて大したコテ入れもしてないのですから、それはもう未来永劫PTレベリングのメインコンテンツとして貫き通すんじゃないでしょうか?

    仮に更新間隔にテコ入れが行われたとして、結果的に更新時間と配信方法を長期間隔にすれば隅に追いやったも同然ですけどね。

    スレッドのみなさんの意見があまりにも修練やトークンに固執しているように伺えますが、本質はそこじゃない。

    ライトユーザー向けに作られた訳ですが、結果ライトユーザーは積み上げられるリーヴを消化し続け、それは修練、トークンなど様々な恩恵を受けられたと思います。

    ですが、それじゃいつまでもフレンドが出来ないんですよ。

    LSに入らなければ一生ぼっち生活を強いられるのが運営が掲げるメインコンテンツ、ギルドリーヴです。

    これがライトユーザー向けですか?

    貴方はLSに入ってますか?

    貴方はどこでフレンドを作りますか?

    貴方はどこで他人と会話する機会がありますか?

    ライトユーザー視点で言わせていただきますとですね

    あまりに容易に簡単にRが上げられ、トークン、ギルも同時に得られ、とにかく効率的でそのあまりにも単純なバトルをして終わればそく解散です。そんなコンテンツでフレンドなんて作れるわけが無い。
    ある程度戦略を立てなければ攻略出来ないリーヴなどにすれば、会話する機会もあるでしょうがそれだと戦略が簡単なリーヴに群がるだけです。結局変わらない。
    現状はライトユーザー向けが逆にライトユーザー潰しなってるんです。

    現に私のフレンドは大体野良レベリングで知り合いになり、その多くは私のLSに加入しています。

    この問題は修練を得られる得られない、トークンを得られる、得られないの話じゃないんです。

    ギルドリーヴの問題点は修練やギル、トークンを得る目的にあるのでは無くもっと根底にあり、MMOで一番重要なコミュニケーション衰退を助長していると思います。
    (11)
    Last edited by Lieselotte; 04-13-2011 at 02:10 AM.

  5. #215
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    まず話の前提として、ここでの「リーブの死に体」を、毎日の日常的な修練値稼ぎにおける
    メインじゃなくすること、という確認をしておきます。#218で書いたようなテコ入れは
    いいにしても、毎日の日常的な修練値稼ぎのメイン手段においてはリーブを
    最大効率じゃなくすること。これが私の主張する、リーブの廃止論であり死に体です。




    なるほど、フィールドレベリングPTにもメリットはありますね。
    ですがそのメリットですと、やはりまずリーブレベリングPTを優先することに
    変わりは有りません。

    たとえトークンやファクションポイント入手手段をリーブ以外のコンテンツに設定するにしても、
    トークンやファクションポイントのレアリティを事実上なくしてしまう程度にまで
    入手しやすくすることは、少なくとも今の段階では有り得ません。それをやるのは
    完全な終了前の飴放出期ですので。リーブで得られるギル・報酬品についても同様です。
    少なくとも一般プレイヤーの財布事情からして一応魅力と言える量は維持するでしょう。

    となると、修練値効率をフィールドレベリングPTとリーブレベリングPTとを同じにした場合でも、
    まずレベリング手段として優先されるのはリーブレベリングPTとなります。
    フィールドレベリングPTと同等の修練値を稼げる上に、トークン・ファクションポイント・
    ギル・報酬品が得られるのですから。
    フィールドレベリングPTのデメリット(狩場の取り合いの可能性など)がないことも、
    リーブレベリングPTのメリットと言えるでしょう。リーブレベリングPTは、
    リスクが格段に少なく楽なのです。
    これでは、「同等の選択肢」ではなく「一方の優先」となります。

    リーブレベリングPTが終わった後更に修練値を稼ぎたい時に、もしくはリーブレベリングPTの
    成立が無理な時に、ようやくフィールドレベリングPTとなるでしょう。
    つまり、現状となんら変わりません。
    (2)
    Last edited by carbohydrate; 05-14-2011 at 06:36 AM. Reason: 幾つかの投稿が運営により消された、もしくは投稿者により消されたので、レス番が狂った為

  6. #216
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    まず初めに、コメント中の文面追加に対応したため、非常に見づらくなってしまい
    申し訳ありません。
    私も含めて、ですが返答→編集が加わる→自分も編集、だと他の方が見づらくなるのでは
    ないでしょうか?
    大幅な追記は分けて投稿した方が良い様に思いましたが如何ですか?

    >Lieselotte様

    現在でもレベリングPT募集は有ります。が、サーバによっても違うかもしれません。
    そして誤解も有るようですが、「成立」など言っていません。

    面倒は有るがメリットは既にある、と書いてますがこれを成立とお取りになったんでしょうか?
    盛んでない事=成立、とは言い難い事は理解できます。
    数がすくないことも踏まえ、レベリングPTとリーブ間での経験値調整と書きました。

    改めて、

    ・リーブの修正すら否定、はしていません。廃止を否定しているだけです。
    ・トークン入手を一つに絞る必要が有るのですか? それだと今(リーブのみ)と一緒では?
    ・コンテンツがほとんどないFF14で選択肢を増やすのではなく、リーブを端に追いやる(死に体)
     理由は?(コンテンツ↓はきっかけを減らすのでは?)
    ・死に体にすることは、レベリングPT自体を好まない人に、現在リーブを好まない人と
     同じ状況にするだけでは?

    追記:後半大幅追加について

    ライトユーザとフレの出来かたの関係は人それぞれでしょうが、
    それがリーブ抑制に繋がる理由でしょうか?
    それは他人のフレの出来るきっかけを奪うかもしれない、と考えられましたか?

    >carbohydrate様

    >トークンやファクションポイントのレアリティを事実上なくしてしまう程度にまで
    >入手しやすくすることは、少なくとも今の段階では有り得ません。

    レアリティを緩和せよ、とは言っていません。
    あくまで手段を増やすだけです。
    例えば、難易度高めの占有ダンジョンクリアなどでも良いでしょう。

    改めて私の考えを。

    FF14でのコンテンツ不足は誰しも認める事ではないでしょうか?
    結果、リーブの占めるウェイトが大きく、修練&トークン&装備(ファンクション)を担う
    歪な形でしょう。
    私は、それを分散する方が良いんではないのか?と考えています。

    例えば経験値で有れば、リーブ(短時間)・修練PT(長時間/回数制限無し)・その他コンテンツ等‥

    廃止(実質も含んで)派の人は、分散ではなく、振り分けと考えている様ですが、それだと
    選択肢が少ないままでは無いかと思います。

    そして話がレベリングPTに絞られてきていますが、コンテンツを追加するなどして
    リーブ独占を崩すというのは、最初の方に書いております。
    (1)
    Last edited by Tutiguri; 04-07-2011 at 05:17 AM. Reason: 追記対応

  7. #217
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    まず初めに、コメント中の文面追加に対応したため、非常に見づらくなってしまい
    申し訳ありません。
    私も含めて、ですが返答→編集が加わる→自分も編集、だと他の方が見づらくなるのでは
    ないでしょうか?
    大幅な追記は分けて投稿した方が良い様に思いましたが如何ですか?

    >Lieselotte様

    現在でもレベリングPT募集は有ります。が、サーバによっても違うかもしれません。
    そして誤解も有るようですが、「成立」など言っていません。

    面倒は有るがメリットは既にある、と書いてますがこれを成立とお取りになったんでしょうか?
    盛んでない事=成立、とは言い難い事は理解できます。
    数がすくないことも踏まえ、レベリングPTとリーブ間での経験値調整と書きました。

    改めて、

    ・リーブの修正すら否定、はしていません。廃止を否定しているだけです。
    ・トークン入手を一つに絞る必要が有るのですか? それだと今(リーブのみ)と一緒では?
    ・コンテンツがほとんどないFF14で選択肢を増やすのではなく、リーブを端に追いやる(死に体)
     理由は?(コンテンツ↓はきっかけを減らすのでは?)
    ・死に体にすることは、レベリングPT自体を好まない人に、現在リーブを好まない人と
     同じ状況にするだけでは?

    追記:後半大幅追加について

    ライトユーザとフレの出来かたの関係は人それぞれでしょうが、
    それがリーブ抑制に繋がる理由でしょうか?
    それは他人のフレの出来るきっかけを奪うかもしれない、と考えられましたか?

    >carbohydrate様

    >トークンやファクションポイントのレアリティを事実上なくしてしまう程度にまで
    >入手しやすくすることは、少なくとも今の段階では有り得ません。

    レアリティを緩和せよ、とは言っていません。
    あくまで手段を増やすだけです。
    例えば、難易度高めの占有ダンジョンクリアなどでも良いでしょう。

    改めて私の考えを。

    FF14でのコンテンツ不足は誰しも認める事ではないでしょうか?
    結果、リーブの占めるウェイトが大きく、修練&トークン&装備(ファンクション)を担う
    歪な形でしょう。
    私は、それを分散する方が良いんではないのか?と考えています。

    例えば経験値で有れば、リーブ(短時間)・修練PT(長時間/回数制限無し)・その他コンテンツ等‥

    廃止(実質も含んで)派の人は、分散ではなく、振り分けと考えている様ですが、それだと
    選択肢が少ないままでは無いかと思います。

    そして話がレベリングPTに絞られてきていますが、コンテンツを追加するなどして
    リーブ独占を崩すというのは、最初の方に書いております。
    すみません、Tutiguriさんに対して反論した訳ではないのです。

    勘違いされてしまわれたかもしれないので追記とさせていただきます。
    (0)

  8. #218
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    >レアリティを緩和せよ、とは言っていません。
    >あくまで手段を増やすだけです。
    >例えば、難易度高めの占有ダンジョンクリアなどでも良いでしょう。

    これについての意見の相違はありません。


    >FF14でのコンテンツ不足は誰しも認める事ではないでしょうか?
    >結果、リーブの占めるウェイトが大きく、修練&トークン&装備(ファンクション)を担う歪な形でしょう。
    >私は、それを分散する方が良いんではないのか?と考えています。

    同意します。


    >例えば経験値で有れば、リーブ(短時間)・修練PT(長時間/回数制限無し)・その他コンテンツ等‥
    >廃止(実質も含んで)派の人は、分散ではなく、振り分けと考えている様ですが、それだと
    >選択肢が少ないままでは無いかと思います。

    この点についてのみ補足。
    ギル・報酬品・トークン・ファクションポイントについては分散で可能でしょう。
    ですが修練値についてのみ、分散はほぼ不可能です。必ず、最大効率にのみ群がることになります。
    そしてその最大効率のなかでも#223で書いた選別が行われ、一部のみ優先されることでしょう。


    私も分散(選択肢)は有ってほしいと願っています。
    ですがこの「MMOプレイヤーは須らく最大効率にとびつく(特に経験値問題において)」
    だけは念頭に置かなければならない点なのです。これを無視した設計の手本がFF14です。
    (2)
    Last edited by carbohydrate; 05-14-2011 at 06:37 AM. Reason: 幾つかの投稿が運営により消された、もしくは投稿者により消されたので、レス番が狂った為

  9. #219
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    Quote Originally Posted by carbohydrate View Post
    私も分散(選択肢)は有ってほしいと願っています。
    ですがこの「MMOプレイヤーは須らく最大効率にとびつく(特に経験値問題において)」
    だけは念頭に置かなければならない点なのです。これを無視した設計の手本がFF14です。
    最大効率は確かに避けて通れない問題であると思います。

    私は、リーブは稼ぎが一定にされている為、時間と回数を問わないフィールドにおける修練PTは併存可能と
    思います。加えて、攻略する楽しみを付加したコンテンツ等も達成感+経験値とする方法も有るでしょう。

    重要なのはプレイヤーがどのように分散するかを確認する事です。

    まずリーブを死に体にするのではその検討も出来ないのではないか、と思うのです。

    >Lieselotte様

    私も書き方がきつくなったかもしれません。失礼しました。
    コミュニケーションがMMOのだいご味である事は同意しています。
    ただ、リーブ抑制は、ある人には間口を狭める事に繋がり、もったいない様に思い、つい書いてしまいました。
    (0)

  10. #220
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    >私は、リーブは稼ぎが一定にされている為、時間と回数を問わないフィールドにおける
    >修練PTは併存可能と思います。
    絶対に無理です。
    リーブレベリングPTとフィールドレベリングPTの修練値量が同等になったとしても
    前者が優先される状況になるのは既に書いた通りです。皆まず、修練値と一緒に、
    ファクションポイントやギルや報酬品やトークンを得られるリーブレベリングPTを選択します。
    3日に2回の更新なのですから効率よく動かなければなりませんので、一緒にリーブ消化できる
    レベリング方式を選ぶのが当たり前です。

    時間と回数を問わないことを最大のメリットに主張していますが、ではあなたが参加した
    ウルダハ40リーブツアーの終わった後に更にフィールドレベリングに行こうという流れに
    なりますか?そもそも、BWと一緒にハラタリに行く募集すら現在殆どないでしょう?


    やはり既に書いた通り、リーブレベリングの修練値最大効率可能間隔を延ばすか、
    アサルトや印章BFのような修練値以外のモノをメインに求めて行くコンテンツ
    (それに付随して多少の修練値入手は有ってもいい)にリーブを変化させるかでしょう。
    >攻略する楽しみを付加したコンテンツ等も達成感+経験値とする方法も有るでしょう。
    これはそういう意味では同じ提案です。ですがその修練値量はフィールドレベリングPTの
    修練値量と同等にすることだけは絶対にやめるべきです。せいぜい修練値量5割程度でしょうね。


    リーブを修練値稼ぎの毎日のメインにするという当初のFF14設計を転換させなければ、
    この強迫観念問題は永遠にFF14に付きまといます。
    (3)
    Last edited by carbohydrate; 04-08-2011 at 03:09 AM.

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