運だと思いますが、プログラムである以上、ランダム設定にしてあってもある程度の都市伝説的傾向は出てしまうのはしょうがないことです。(詳しくはプログラミングと高等数学に詳しい方に聞いてくださいませ)
そこはしょうがないことだと思います。




運だと思いますが、プログラムである以上、ランダム設定にしてあってもある程度の都市伝説的傾向は出てしまうのはしょうがないことです。(詳しくはプログラミングと高等数学に詳しい方に聞いてくださいませ)
そこはしょうがないことだと思います。
えっと、本来は単純なランダムのはずですし、
ランダムであるがゆえに不特定の誰かに偏るはずです
「不特定の誰か」というのが重要なんです
しかしコレが、「特定の誰か」となると話は全然別になってきます
PT並び順で○番目の人にばかり流れるだなどという話になりますと、
コレはアイテム分配プログラムの不備、不具合、調整不足の可能性があるんです
ユーザー視点では、体感でしかありませんし統計を取ろうにも数が限られてしまいます
ですから、開発側でテストサーバー上で、何度も何度もアイテム分配を繰り返してもらい、
実際に刻印がちゃんと均等に流れているかチェックするだとか、
アイテム分配プログラムのソースコードをチェックして、異常は無いかのチェックが必要になるかと思います
新生までには、こういったことはしっかり確実に修正して貰いたいですね
ユーザーからは「おかしい可能性がある」という指摘しか出来ないので
リアルラックまでゲームのせいにするとは・・・


シャウトに乗っかることが多いですが、最後の一人なり二人のときでも
そんなにざらざら流れてきた記憶もないですし、だからといって
特段こないなーということもなし。
個々の日ではそりゃこないこともありますが(たとえば昨日は12回金箱で、
刻印が7つ、キュイラスが3つ、タイツが1つでてましたが、こっちには
蹴飛ばされてきたアーメット2個と自力アーメット1個のみ、など)、
まーそういう日もあるよね、ぐらいで。
禁断でもそうですが、まーこればっかりは仕方ないですねー。
まあ仮にそういう偏りが発生してそうなら、チェックはして、修正をしておいて
ほしいですが、それこそ裏修正でいいかと。
ただ、運ゲーばっかりが面白いかというと、それはまた別問題ですが。
運任せ主体なら、そりゃ運が悪い時はぼやきたくもなるものです。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。



それは修正ではないんじゃない?えっと、本来は単純なランダムのはずですし、
ランダムであるがゆえに不特定の誰かに偏るはずです
「不特定の誰か」というのが重要なんです
しかしコレが、「特定の誰か」となると話は全然別になってきます
PT並び順で○番目の人にばかり流れるだなどという話になりますと、
コレはアイテム分配プログラムの不備、不具合、調整不足の可能性があるんです
ユーザー視点では、体感でしかありませんし統計を取ろうにも数が限られてしまいます
ですから、開発側でテストサーバー上で、何度も何度もアイテム分配を繰り返してもらい、
実際に刻印がちゃんと均等に流れているかチェックするだとか、
アイテム分配プログラムのソースコードをチェックして、異常は無いかのチェックが必要になるかと思います
新生までには、こういったことはしっかり確実に修正して貰いたいですね
ユーザーからは「おかしい可能性がある」という指摘しか出来ないので
それからPT組むと誰が何番目でってのは心配なら一度解散してリーダーを変えてリトライすればいいんじゃない?
運のことが気になるんなら自分達で均等に1~8番を回す様にすればいいですよ。
それで二個手に入っちゃう人がいたらもうしょうがない。
そういうのめんどくさいでしょうか。
疲れますでしょうか。
プログラムでやってほしいっていう要望ですよねぇ
プログラマーさんの過失ではないしいいんじゃないですか、修正とか言わんでも。
そんでね、「特定の人」に3個も4個も入るなら
絆ブレイク覚悟でGMさん呼んで検証してもらってください。
本人に直接聞くより納得のいく答えが貰えるかもしれませんよ。
Last edited by doyakichi; 06-22-2012 at 01:03 PM. Reason: それでも気に入らんやつがBAN覚悟でツール使ってんのかもね。
スタッフの皆さんに感謝!^^
(・ω・)ノ
スレ違いかもですが
クラフタでも ダブルダウン発生率が高い。
HQ素材使って成功率80%~90%以上でも成功しにくい。体感60%か?ってくらい
逆に禁断は成功率悪い。本当に18%~35%あるか?ってくらいに。
市場ではクラのHQ率が信用出来ない為か、ギャザで素材のまま売り出し状態。HQはリスクが高いと感じたんでしょう。
戦闘では戦利品偏りない?
範囲で敵を一掃したときちゃんと戦利判定されてる?やけにドロップ品少なくね?
などなど
ようはチャイナルファンタジーで作ったゲームにこれ本当に%や戦利品システム合ってる?
っていう皆の疑問が出てきたんだと思います。
だから開発さん1度ちゃんとチェックしてみて っていう事だと思います。
そういったことを実際にチェック出来るのは、開発者だけですからねスレ違いかもですが
クラフタでも ダブルダウン発生率が高い。
HQ素材使って成功率80%~90%以上でも成功しにくい。体感60%か?ってくらい
逆に禁断は成功率悪い。本当に18%~35%あるか?ってくらいに。
市場ではクラのHQ率が信用出来ない為か、ギャザで素材のまま売り出し状態。HQはリスクが高いと感じたんでしょう。
戦闘では戦利品偏りない?
範囲で敵を一掃したときちゃんと戦利判定されてる?やけにドロップ品少なくね?
などなど
ようはチャイナルファンタジーで作ったゲームにこれ本当に%や戦利品システム合ってる?
っていう皆の疑問が出てきたんだと思います。
だから開発さん1度ちゃんとチェックしてみて っていう事だと思います。
例えば禁断成功率が表示で12%だった場合に、
それを1000回繰り返し反復実験して120回前後成功するか統計を取るだなんて
開発にしかムリですよね
「運が悪い」で参加した徒労感を補えないような報酬分配システム自体に問題あるんじゃないの?
rareEXは懐入ったら取り出し不可だし、その手の報酬目指してやるコンテンツ全体に問題があると思うんだけど。
そもそもこのスレで上げている問題点は
「確率で誰かに報酬が(全部)行く」
「取得後、rareEXの金銭的価値をオークション等で均等分配するための時間がない」
という、参加者全体が正当な参加報酬を得られないという事なんじゃないのかな?
例えば買取したり、それをきちんと参加者に配るだけの時間的余裕や、そもそもrareEX自体の仕組みの見直しが行われれば解決する問題なんじゃないのかな?
私は昔っから簡易オークション実装すりゃ誰からも文句なんか出るわけ無いと思ってるんだけど、ロットだけでいくつもりなんかなぁ。
私は一個レアでたらPTみんながニコニコ幸せの運命共同体のゲーム遊んできたから、14で感じるような報酬面での不満なんて感じたことなかったんだけど。
ホント戦闘職なら戦闘職だけでお金稼いで生きていくことが出来ないゲームだよねこれ。
Last edited by puripuri; 06-22-2012 at 04:24 PM.
マクロでざっと試行してみました。
VB標準の乱数なので乱数生成の精度が悪いですが、
乱数の感覚をつかむ程度で参考にしてみてください。
オレンジ色のマスがアタリ、灰色のマスがハズレです。
■ ハムレットの刻印を想定
・試行数4096(64x64)
・確率 6.25% (ドロップ率50%、それを8人の中から抽選と想定)
・感想
64回以上クリアを経験した人が10人くらいいたら
A: 「やったー2連続で刻印ゲット!」
B: 「俺も連続であたった経験ある!」
C: 「おれ20連敗中だよー、乱数バグってね?」
なんて会話がされそう。
※ これはたまごっちさん個人の感想です。(通販調)
■ 禁断を想定
・試行数4096(64x64)
・確率 20.00% (実際の禁断は成功するにしたがって徐々に確率が下がっていく仕様なので余り参考にならないかと思いますが。。)
・感想
ガガガ(オレンジ2マス連続)くらい作れそうな気になってしまうが、
灰色1マスが1ロストと考えるとやっぱしんどいわって思う。
※ これはたまごっちさん個人の感想です。(通販調)
結論としては、連続することなんてまれによくあるよね!という感じでしょうか![]()
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