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  1. #3751
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    ――先日、橋本さんに直接聞いたら、「直接は入ってないけれど、DNAくらいは入っているかも」と言ってました。
    Other day when we asked Mr. Hashimoto directly he answer “It’s not included directly but maybe the DNA is in there”

    吉田氏:いい表現ですね(笑)。だから兄弟と言っていいのか、親子と言っていいのかというところです。
    Yoshida: (Laugh) that’s good way to put it, not sure to call it brothers or father/son.

    ――SSの細かい話に入る前に確認したいのですが、「FFXIV」のロゴが変化していますよね。これは今後使用していくオフィシャルロゴデザインと考えていいのですか?
    Before we go into detailed info on the SS The logo for FFXIV changed. Can’t we say this new logo is goign to be the official logo design for later?

    吉田氏:今後は少しグローバルに見て「ファイナルファンタジーXIV」とシンプルに謳っていく時にはこのロゴを使っていこうかなと思っています。
    Yoshida: Looking at globally I wanted to use this logo to simply calling Final Fantasy XIV.

    ――この「I」を大きくしていますが、これはどういった意味があるのですか?
    You made the | big but what’s the meaning behind it?

    吉田氏:そこまで強力にこだわりがあるわけではないのですが(笑)、「ファイナルファンタジー」も「XIV」も変っていきますという証ですね。
    Yoshida: There isn’t much to it really (laugh) it’s just a sign that Final Fantasy and XIV is changing.

    ――色々なカットシーンが公開されていましたけれど、球体の「衛星ダラガブ」はどのような存在なのですか?
    Many cut scenes has been released but what kind of existence is the Dalamud?

    吉田氏:あれは現行版ではもうどこにいても目前まで落下してきているのがわかるくらいに進んでいて、この秋に向けて現行版が第七霊災のフィナーレを迎えるので、そこに通じるものだと思っていただければ。ただこれは新生以降もキーワードになってきます。
    Yoshida: In current version no matter where you’re at you can see it coming in close and this fall the current version will meet the finale of 7th Umbral Era, so please think of it that way. However this will also be a keyword in post 2.0 also.

    ――これが落ちて終わりと言うわけではなくて、ずっと浮かんでいるのですか?
    So if this falls it’s not the end but it keeps on floating?

    吉田氏:まだ落ちるかどうかも、僕にはなんとも言えないですけどね(笑)。
    Yoshida: I can’t say anything, not even if it’s going to fall or not either (laugh)


    ――「ダラガブ」はどういった存在なのですか?
    What kind of existence is Dalamud?

    吉田氏:い ま「メテオ計画」という計画が現在の「XIV」で進行中で、その究極目的がこの「ダラガブ」 を使った“何か”です。ちょうどE3開けにはパッチ1.22bがリリースされて、その後1.22cがリリースされた後、1.23がリリースされるのです が、1.23でいよいよ第七霊災のフィナーレになってくるので、現行版の物語のクライマックスでこれが重要な役割を果たします。本当にもう二度と味わえな いようなことをやっていますので、いわゆる「FF」のラスボスらしいラスボス戦というものも1.23で楽しんでいただけると思います。現行版もぜひお楽し みにという感じではあります。
    Yoshida: Current FFXIV is going through a plan called Meteor Plan and the main result is to use this Dalamud to do “something” Right before E3 patch 1.22b has been released and after 1.22c is released 1.23 will be released. But in that 1.23 the 7th Umbral Era is going to start entering the finale so in current version’s story will meet the climax. We really have something you can never experience again, I believe you can enjoy a FF like last boss in 1.23 aws well. So want them to please enjoy the current version.

    ――これは現行版で登場するだけではなく、新生版でも何らかの役割があるのですか?
    Will this just be out in current version but will it have some purpose in 2.0?

    吉田氏:新 生版の2.0にローンチするメインストーリーの中で、エオルゼアという世界を強力に侵略しよ うとしているガレマール帝国との戦いに、1回ちゃんと決着をつけたいと思っています。その中に今回神として登場している召喚獣とのバトルも、もう1本のス トーリーラインとして存在していて、この2つは密接に絡んできます。ここが「ファイナルファンタジー」シリーズとしてのメインストーリーになります。その 横軸に長くにわたって、「第七霊災とは果たして何だったのか?」というサイドストーリーが走っていて、その中でこの衛星ダラガブが結構大きな位置を占めて いますね。
    Yoshida: In 2.0’s main story I would like to put an end once to Garlemand Empire trying to invade Eorzea. For that reason we have another story line to tie in the current gods, primal battles and these two will intertwine. This will be the main story as for Final Fantasy series and within that there will be a side story to explain what all the 7th Umbral Event was and in that story the satelite Dalamud will be mainly focused on.
    ■ 目を見張る美しい“新生”グラフィックス。まだ85%の出来、今後さらに磨き込みを
    The really beautiful 2.0 graphics. It’s till only 85% complete, and will be brushed up even more.


    ――今回公開された素材の中で特に目を引いたのは、実機で撮影したというSSです。個人的には竜騎士の大ジャンプにシビれました(笑)。これは繰り返しますが、盛ってないのですよね?
    In the SS’s that were released this time the one that caught the main attention were those taken with the actual working machine. Personally I really loved the high jump from the Dragoon (laugh) I’m going to repeat again but this isn’t touched up right?



    吉田氏:盛ってないですよ(笑)。盛っていたら、あのエフェクトの右側の汚いところは潰してます。
    Yoshida: (Laugh) it’s not touched up. If it’s touched up I would of hidden the right side of that effect which looks dirty.

    ――これはどのくらいのスペックで動かしているのですか?
    What kind of spec is used to make this work?

    吉田氏:今はまだ最適化が15%しか進んでいない状態ですけれど、すでに現行の「XIV」よりは低スペックのPCで動きます。
    Yoshida: Right now it’s only 15% optimized but it can be played with lower spec PC than current XIV.

    ――それでは今の「XIV」の推奨PCでこれはプレイできるのですか?
    So with current XIV optimal PC we can play this?

    吉田氏:それは間違いないです。
    Yoshida: That’s for sure

    ――このSSを見たら、さらに重くなっているのではないかという感じがしたのですが。
    When looking at this SS it seems like it’s much heavier than now but how is it?

    吉田氏:逆 ですね。もし現行がハイクオリティだと認識しているのなら、グラフィックスエンジンを作り直 していません。現行版のグラフィックスエンジンは、無駄が多すぎて非効率に重いのです。特に地面のシェーダーとか。とにかく今はシェーダーを貼りすぎてい て、それと物理が原因でめちゃくちゃ重くなっているのです。もっと軽く組むことができますし、新生ではシェーダーだけではなく、アンビエントオクルージョ ンだったり、スカイビジビリティだったり新旧の技術を含めて絵を作っていっています。
    Yoshida: It’s the opposite, if current version is high quality then we wouldn’t of recreated the graphics engine. Current versions graphic engine has too much waste and makes it heavy. Specially the ground shader. Right now we have too much shaders and due to collision it makes it really heavy. We can make it much more lighter and in 2.0 not only shaders but we want to include technology such as Ambient Occlusion or Sky Visibility in it.
    (28)
    Last edited by Reinheart; 06-13-2012 at 09:02 AM.

  2. #3752
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    ――絵作りの方向性としては、エフェクトを頑張っていこうという印象を受けました。
    For image making seems like you want to work hard on the effect .

    吉田氏:や はりポストエフェクトとポストプロセスですね。環境設定と数値です。頂点に対しての情報量 だったり、後はきっちりLOD(Level of Detail)を搭載はしていく必要があるので、もちろんハイスペックPCになれば、常にハイモデルの状態でプレイすることも可能ですし、逆に使っている 環境が低いとか、例えば大規模にPvPをやろうという時には、グラフィックスを落としてでもいいから快適に動かしたいという思想で、グラフィックスオプ ションをどんどん切ってもらえればいい。それが今回の設計思想です。
    Yoshida: It is post effect and post process. Enviroment settings and numbers. We have make sure the LOD (Level of Detail) is included and so with high spec PC you can continue playing with high model and aside from that if your environment is lower you have the option to cut off the graphic options to lower the graphics when doing large scale PvP and stuff to make it more optimal. That is the main base of structure.

    ――グラフィックスの完成度は今で何%くらいなのですか?
    How much of the graphics is completed?

    吉田氏:クオリティで言えば85%。最適化がまだ15%という感じです。ただここから絵の品質を向上させていきながら、もっと快適に動くようにというのが今後課題です。
    Yoshida: If you're saying in quality then 85% complete. Optimization is still 15% however our main task is to bring up the quality more from here and making sure it moves much more smoothly.


    ――ちなみにこの竜騎士のバトルシーンは、どういったシーンなのでしょうか?
    This dragoon battle scene what kind of scene is this?

    吉田氏:これは単純に竜騎士のドラゴンダイブというウエポンスキルを発動した瞬間です。
    Yoshida: This is basically the moment when Dragoon is using weapon skill called Dragon Dive

    ――新生ではこういったシーンが当たり前のように見られるのですか?
    So in 2.0 you can see these type of scenes normally?

    吉田氏:はい。今回意識しているのは「ファイナルファンタジー」シリーズの最新作と言うことで、見た目的にも感覚的にも通常のコンソールの「ファイナルファンタジー」をプレイしているくらいのグラフィックスのクオリティだったり感触を大事にしています。
    Yoshida: Yes. We are making sure to deliver graphics quality which feels and looks as same as regular console version Final Fantasy.

    ――これはちなみにぴょーんと飛んで、ざくっと敵を刺すのですか?
    So in this one it jumps and stabs the mob?

    吉田氏:そうですね。
    Yoshida: Yes.

    ――それが周囲の全ユーザーに見えるのですか?
    And every player around can see this?

    吉田氏:そうです。
    Yoshida: Yes.

    ――となると処理系は「XI」とはかなり違うのですね。
    So if that’s the case the processing is totally different from XI right?

    吉田氏:違いますね。
    Yoshida: It is different.

    ――「XI」はジャンプと、落下のモーションしか描かれませんよね。新生「FFXIV」では竜騎士が上空に上がるところまで全部描くのですか?
    In XI’s jump it only shows the motion of jump and coming down but in 2.0 FFXIV you can see the Dragoon jump high in air?

    吉田氏:そ うです。ただ、もちろんそれを描くことでその演出の時間分ストレスになるのを避けるために、 ものによっては瞬間移動させてアタックさせて戻るというのもありますけど、実際今の現行の「XIV」の中でもモンクのウェポンスキルの中に瞬間移動してア タックするものがあります。
    Yoshida: Yes. However, by doing that we want to avoid stress from the animation so we have some which does instant movements to attack and go back, right now in current XIV the monks weapon skill has an weapon skill which moves in instantly to attack.

    ――ちなみにこれはPS3でちゃんと動くのですか?
    Also does this run on PS3?

    吉田氏:も ちろんです。今回は絶対にPC版とPS3版は同時発売しますので。ただ、テクスチャー解像度 とMIPMAPのサイズに関しては若干落ちます。これは間違いないです。このまま動くと言ったら詐欺になってしまうので。ただ、当然、馴染ませる算段は、 今ちゃんと並行で開発していますので、後はLODの距離というのがPCのハイスペックに比べると近くはなります。ハイモデル・ミドルモデル・ローモデルの 切り替わりが。ただこれもかなりスムーズにじっくり見ていないと切り替わりが分からないレベルまで調整しています。ですから例えばスクリーンショットを撮 るために近くに寄せて、このくらいのキャラ数で出すとたぶんPS3もPCもわからないですね。
    Yoshida: Of course. This time we are going to release PC and PS3 version at same time. However the texture resolution and MIPMAP size will drop a little. This is for sure. If I said it will run the same it will be fraud. But we are making the development for this parallel pace, aside from that the LOD distance will be closer compared to PC’s high spec. We are also making adjustments where you have to look very carefully to distinguish High model, Mid Model, Low model difference. So for example when taking an screen shot at close range if you set character display at this range there wouldn’t be much difference with PS3 or PC.

    ――そこまでいきますか。ちなみにPS3の開発はどのくらい進んでいるのですか?
    You’re going to go that far huh, how much of PS3 development is completed?

    吉田氏:絵 作りだと、エンジンは全く同じなので、残るは最適化だけです。後はチューニングレベルで、 PS3のチューニングレベルはここ、PCのハイエンドのチューニングレベルはここと決めてやっているだけなので、PCのグラフィックスチューニングが今 85%だとすると、PS3は今55%くらいではないでしょうかね。
    Yoshida: For and idea the engine is same so only thing left is optimizing and tuning level. For PS3 tuning level it’s here, and PC high end it’s going to be here, it’s deciding that. So say PC graphics tuning is at 85% then PS3 version will be 55%

    ――では今もう動くものはあるのですか?
    So there is something that already runs?

    吉田氏:も ちろんあります。開発はAのモニターにPC版、BのモニターにPS3版を映しながら作業して います。PC版ばかり作って動かなくなっては意味がないので。ただ、たいていPC版の方でグラフィックスを盛るとPS3版の方で悲鳴が上がって(笑)、 「待って待って、ちょっと最適化するから」というのをずっと繰り返している状態です。
    Yoshida: Yes there is. In development monitor A shows PC version B monitor showing the PS3 version while working. It won't mean anything if we just making the PC version only. If we make the PC versions graphics outstanding you will hear outcry from PS3 version (laugh) We are currently in state where we’re saying “hold on hold on, we’re optimizing right now”

    ――今回はこの竜騎士といい、ミコッテのナイトといい、ジョブが前面に押し出されていますが、MMORPGとしてジョブベースのゲームになると考えていいのですか?
    This time you showed Dragoon and Miqo’te Paladin, you’re pushing the jobs up front but you’re trying to make the job base for the MMORPG for this game?


    吉田氏:うー ん、でも必ずクラスがベースにあって、その上にジョブという選択があるという風には変わら ずデザインされています。ただ、今回僕らがこのスクリーンショットの中でジョブを選んだのは、ゲームプレイを推すというより「ファイナルファンタジー」で すよというところを強く出したかったのです。
    Yoshida: Hmm, there is always a class base and on top of that you have the job option so that design isn’t different. However the reason we chose jobs in the screenshot was we wanted to make sure people understand this is Final Fantasy.

    ――それは成功していますよね。私もまずそう思いましたし。
    I think that was good idea, I also thought that.

    吉田氏:やっ ぱり「1.0」の時に「ファイナルファンタジー」らしくないという声をたくさん頂戴したの で、今回のプロモーションの中ではより「ファイナルファンタジー」らしさというものを特にPS3のプレーヤーに向けて出して安心して「FF」シリーズの最 新作だねと思っていただけるように、と考えています。
    Yoshida: We received lots of voice that 1.0 wasn’t Final Fantasy like so for promotion this time we wanted to make the Final Fantasy like stand out specially for the PS3 players so they can be sure that this is the new FF series.

    ――PS3版はPS3を買えばちゃんと動くということですが、PCに関しては最終的にどのくらいのスペックを考えているのですか? 下が知りたいですね。上はまあまあわかるという話ですが。Ivy Bridgeのオンボードで動くくらい?
    For PS3 version if you have PS3 it will work fine but for PC what kind of spec are you thinking? I want to know the lower spec, for high I can guess. Does it work with Ivy Bridge on board?

    吉田氏:まだ言えないことも多いのですが……、αの詳細発表をするタイミングでおそらく同時に出すので、そこまでもう少し待っていただけますか? ただ、想像されているよりはこんな環境で動くの? という感じだとは思います。
    Yoshida: There is much I can’t say yet bu..... at timing of announcement of alpha’s release we will have the details so could you please wait till then? But I think you might say it works with this type of spec?

    ――最近、驚いたのが、1つ前の世代のSundy BridgeのノートPCで「Diablo III」が動いたことですね。ここまで最適化を図るかと。
    Recently I was surpised that Diablo III ran on older generation Sundy Bridge note PC. How they optimized that far

    吉田氏:あ れはBlizzardの思想ですね。世界中で特にアジア圏、中国圏のどこででも動くスペック のものであること。本当にそうなのですよ。中国のネットカフェで動かなければ市場が取れないのをわかっているからですよね。そこを僕が話せるということ は、僕もそういった点をある程度見ているからです。
    Yoshida: That was Blizzards idea. The spec which will work in the world specially in Asia, China. It’s really taht. If it doesnt’ work in China’s net cafe they know you can’t take the market. For this one I can say that because I am also looking at these points.

    ――では現行世代のオンボードのノートPCで動くことが目標?
    So the goal is to be able to run with current generation on board note PC’s?

    吉田氏:は はは、中村さんうまいですねやっぱり(笑)。これはもう本当にグーグルで検索していただけれ ばいいと思います。「PS3 比較 PC」で検索すると、大体PS3と同格のPCが出てきますので、なるほどこのあたりで動くのかと思っていただければいいと思います。それが現世代のオン ボードになったときに、ニアリーイコールはどれなのと見たときに、必然的にある程度見えるかなと思います。
    Yoshida: hahaha you’re good (laugh) I can only say please google it up, look up “Comparison between PS3 and PC” you will get PC’s with same specs near PS3 so you can imagine from there about which PC’s range will work. When that specs are same as current generation on board then you should be able to see it.

    ■ 新生で新たに変わるインターフェイス、マップ、そして“ジャンプ”! 拡張パック構想も披露

    New changes to the Interface, Map, and Jump! Announcement to expansion pack idea
    ――会話のシーンが1点だけありましたが、ダイアログが変化していますね。透過表示でもなくデザインも「FF」的というかかわいい感じですが、新生のダイアログはこれになるのですか?

    There was one talk scene but the dialog has changed. It’s not transparent and the design is more FF like and cute, will this be 2.0’s dialog?

    吉田氏:僕は今回、PS3版を考えた時、MMO過ぎてもダメだと思っていいて、あとはやっぱり「FF」なので、特にNPCとの会話に関しては、こういうダイアログ形式でこれはゲームの世界との対話ですよ、ということを明確にしたかったんですね。ちなみに透過はできますよ。
    Yoshida: When thinking about the PS3 version I believe it can’t be too MMO like also this is FF so when talking to NPC you can tell you’re taking in-game world and wanted to make that sure. Also you can make it transparent.

    ――チャットメッセージなどはまた別のところに出すのですね。

    吉田氏:そうです。この左下のウィンドウがそうですね。今回公開させていただいたスクリーンショットにも、ちゃんとそれが確認できるシーンも入れてあります。
    Yoshida: Yes. The bottom window is just that. In the screenshots released this time there is a scene where you can confirm this.

    ――チャットやシステムメッセージはシンプルで機能的な今までどおりのままで行くということですね。
    For chat and system message you are going to keep it simple and same right?

    吉田氏:ただ、ここもカスタマイズ性をかなり盛っていますので、必要ではないメッセージはがんがん切っても構いません。
    Yoshida: We are also going to make it more customizable so if you don’t need the messages you can filter all those out.

    ――広くしたり、複数にしたり?
    Make it wider or multiple?

    吉田氏:はい。後はバトルだと例えば今ダメージ表示が出ていますが、あそこに誰が何をしたというのはある程度「ビジュアルログ」として表示しますので、あまりログウィンドウを見ていなくても大丈夫です。
    Yoshida: Yes. Also for battle right now it shows the damage but for that part to display who did what in a visual log so you won’t have to look at the log window too much.
    (24)
    Last edited by Reinheart; 06-13-2012 at 09:03 AM.

  3. #3753
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    ――数字以外に何か表示されるのですか?
    What else will be displayed other than numbers?

    吉田氏:例えば誰が何のスキルを使っていくつのダメージをというのを簡易にビジュアルとして見えるようにしています。
    Yoshida: For example who used what skill and how much damage it dealt in easy visual.

    ――それはアイコンの形で見えるのですか?
    Will that be viable with icons?

    吉田氏:いや、普通にテキストラインですよ。エフェクトっぽく出ますけど。なぜ今回それを入れていないかと言うとですね、「やっぱりMMOは情報量が多いね(汗)」となるのを避けたかったのです。だからかなりシンプルなUI構成にしています。
    Yoshida: No, it’s regular text line. It will show up like an effect. The reason why I wanted to avoid that this time was because I wanted to avoid people saying “MMO has too much information (sweat)” So we made the UI structure really simple.

    ――実際は出したほうが便利ですよね?
    In reality it’s better to have it out right?

    吉田氏:当然出した方が便利ですが、カジュアルに遊ぶなら必要はないですね。
    Yoshida: Of course it’s better to have it out, but if you’re playing casually you won’t need it.

    ――これは被ダメージを受けたときにも表示されますか?
    When you take damage would it also display?

    吉田氏:出ます。カラーが違うので、自分のダメージなのか敵に与えたダメージなのかはすぐにわかります。
    Yoshida: Yes it will, the color is different so you can easily tell if it’s your own damage or damage dealt to the enemy.

    ――ヘイトコントロールも非常にやりやすくなりそうですね。
    Hate control seems to be a lot easier to understand.

    吉田氏:わ かりやすくなりますね。パーティーウィンドウUIの左側に表示されているのがヘイトメーター なので、次に誰がもっともヘイトをとっているかわかります。このバーの一番長いキャラクターがヘイトトップですね。だからヒーラーはそこを見ていたり、 キャスターも自分が今何位なのかを見て、今術を打っても大丈夫かなというのがわかるようになります。
    Yoshida: Yes it is easier to understand, in the left side of the party window UI it shows the hate meter so you can tell who has the next highest hate. The character with the longest bar is the person with the most hate. So for healer they can look here or for casters they can tell what position they are at and can decide when it’s OK to nuke.

    ――へえー。これはすごく情報量が多いですね。
    Oh that would be good amount of information.

    吉田氏:MMO のヘビーゲーマーって、最後はこのバトルログを画面の真ん中らへんに持ってくるんです ね。ログを見ながら戦って、グラフィックスは見ていない。だけど、それでは既存の現世代のプレーヤーがMMOに慣れるわけがないので、やはりここにある程 度表示してあげる。PvPをやりたくて仕方がない人は、より詳細が知りたいだろうからログを見たほうがいいよという感じです。
    Yoshida: For hard core gamer in MMO in the end they bring the battle log in the middle. They fight looking at the log and not looking at the graphics. However current generation players won't get used to that so we’ll display some information there and for those who wants to get into say, PvP, they want to see as much information so it will be better to look at the log, it’s something like that.

    ――次にララフェルがジャンプしているカット。これは本当にジャンプなのですか? カットシーンでそう見えているのではなく?
    Next, the scene with lalafel jumping. Is this really jump? Or is the cut scene just looks that way?

    吉田氏:ジャンプです。
    Yoshida: It’s jumping

    ――任意でジャンプできるのですか?
    You can jump at will?

    吉田氏:できます。全種族できます。普通のジャンプです。
    Yoshida: Yes you can. Every race can. This is regular jump.

    ――ちょっとしたところだったらジャンプで上れたりも?
    You can jump and get on some ledges?

    吉田氏:できます。
    Yoshida: Yes

    ――それはもうゲームの行動様式が変わりますね。
    With that it’s going to change the movement entirely.

    吉田氏:それが狙いです。それ前提にマップを全部作り直していますので。
    Yoshida: That’s the goal. We are remodeling all the map with that in mind.

    ――今はちょっとした凹凸でもすごく遠回りしなくちゃいけないじゃないですか。
    Right now you have to go all the way around for some bumps

    吉田氏:そういったことはまったくないです。ただ、角度で上れるかどうかを判定していますので、見た目60度以上の場所は登れません、とか。それの実験風景なんかも今後プロモーションサイトで開発の進捗にあわせて公開していこうかなと思っています。
    Yoshida: You won’t have those. However we are looking at the angle to decide if you can go up or not so if it’s more than 60 degrees you can’t or something like that. We also want to show the testing in the promo site along with developments updates.

    ――今後は崖をバーッと降りられる?
    Can you jump down cliffs?

    吉田氏:はい。グラフィックスが壊れない限界までは大丈夫です。道がなければ歩けないということはないですね、もう。ただ、あまりに高いところは、複雑骨折させるわけにはいかないので(笑)、落ちないように柵などを設けるかもしれません。
    Yoshida: Yes. As long as it doesn’t break the graphics it should be ok. It’s not where if you don’t see the road you can’t walk. However if it’s too high we can’t have you break all your bones (laugh) so we have to have fence or something like that.


    ――自由な上り下りという点では逆にキャラクターのスタックが怖いですね。
    Bit scary when you can freely move up and down and getting your character stuck.

    吉田氏:すみません、そこはもうデジョンかレポートしてくださいという(笑)。もちろん、きっちりデバッグは行なった上
    での極論ではありますが、それでも僕はその怖さより自由度の方がゲームは大切だと思っています。
    Yoshida: Sorry for that part please just use return or report (laugh). We that’s the conclusion after carefully debugging but for me I think it’s more important to have the game to have more freedom than to be scared.

    ――このジャンプや飛び降りによって新しいゲーム性は何か加わるのですか?
    With this type of jump will there be new game system involved?

    吉田氏:僕 は、そこは逆にアクション性はあまり持たせるべきではないと思っているので、やはり表現だっ たり、移動の1つの方法として使っていただければそれでいいかなと思っています。僕は地面に縛り付けられている感じが本当に嫌なので、町の中を走っている 時に、楽しいからずっとジャンプをしていてもぜんぜんいいんじゃないのと思っています。
    Yoshida: I believe I don’t want to make it action based so it’s basically for expression or as another method for movement. I really don’t like the feeling of being grounded to the floor , so I think it’s OK to be able to jump for fun when running inside the town.

    ――例えばチョコボもジャンプできるのですか?
    Can chocobo jump as well?

    吉田氏:そ こはまだ意見が分かれています(笑)。さすがにチョコボのランディング中に、かなりアニメー ションを複雑に作っているので、あれで飛ばすと足がばたつくから嫌だと言ってるんですけど、海外のMMOをやってきている連中は「チョコボに乗っていても 飛びたい!」と言っていて、それがカートゥーンテイストで、デフォルメ化されたキャラクターなら許せても、「XIV」のこのリアルなグラフィックスではし んどくないかなという(笑)。もちろん技術的には飛ばすことは可能です。
    Yoshida: For that my comment will be different (laugh) When chocobo is landing it requires lots of animation so when you jump with it, it’s going to look funny so I’m saying I don’t want it but for those playing foreign MMO they are saying they want to fly while riding chocobo! even if it has cartoon taste and deformed characters but with XIV’s realistic graphics it might not be right. Of course it’s possible to make it fly technically.

    ――チョコボというと、「FF」の過去のシリーズでは空を飛べるものもありましたけど、空飛ぶチョコボをはじめ、空に対するアクセスはどうなんでしょうか?
    In previous FF Chocobo’s were able to fly, what’s going to happen to accessing the sky.

    吉田氏:僕は次は水にいくか、空に行くかというのを、次の拡張パックのコンセプトはどっちにしようかという考えを持っていたりします。だからその辺は2.0よりももう少し先の話ですね。
    Yoshida: I am thinking for next expansion’s concept to either be water or sky but that's for after 2.0

    ――それは2.5とかではなく、2.0の拡張パック?
    So that’s not 2.5 but expansion pack for 2.0?

    吉田氏:まあ、エクスパンションですね。海か空かの2つで迷っていたりします。まあフォーラムでも以前にそこに関しては触れています。飛空艇でいくか、海の底でいくか、ですよね。
    Yoshida: Well it’s expansion. I’m still debating between sea or sky. I also mentioned about this on the forums little bit. Either go with air ship or go deep underwater.

    ――「XI」でいうところのトゥー・リアやアルタユを彷彿とさせますね。
    So in XI would be like Tu’lia or Al’taeu right?

    吉田氏:チョコボに関しては2.0のタイミングで、育成が入ってくるのと、装備チェンジが入ってきます。
    (he changes subject)
    Yoshida: For chocobo in 2.0 timing you will be able to raise and also have equipment change.

    ――何の装備ですか?
    What equipment?

    吉田氏:チョコボ専用の装備です。タンク、ヒーラー、キャスター、アタッカーと4タイプのチョコボをどう育てるかというのを導入します。実際に一番最初に公開したスクリーンショットのように一緒に連れて戦わせることができます。
    Yoshida: Chocobo specific gear. Will have a system where you can raise chocobo as Tank/Healer/Caster/Attacker type. Like the original first screenshot we shown you can fight along side.
    (25)
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  4. #3754
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    ――わざわざ1回降りて戦うことになるのですか?
    So you have to get off and fight together?

    吉田氏:そうです。乗りながらではないです。今は呼んだらすぐに乗ってしまいますけれど、今後は呼んだ時に乗るのか連れて歩くのかを選べるようになります。ただ移動をするときには乗って目的地まで行って、戦うときには降りて戦うというイメージですね。
    Yoshida: Yes. Not while riding. Right now if you call you can ride it right away but later when you call you would be able to decide if you want to ride it or walk along with it. So basically you ride it to get to the destination and when fighting you can get off and fight together is the image.

    ――乗ったまま戦うことは?
    How about fighting while mounted?

    吉田氏:それは関しては将来的に別に専用のコンテンツを考えています。
    Yoshida: For that one I am thinking of specific content for that.

    ――将来的には実現するのですか?
    So in future it’s possible?

    吉田氏:や りたいとは思いますが、四六時中チョコボで戦うのは、例えばさっきの竜騎士のドラゴンダイブ をしたとき、じゃあチョコボに乗った状態からどうするんだというのがあるじゃないですか。そこまで絵を崩すつもりはないですし、やはり「FF」なので。だ からそれはあくまでチョコボに乗ったまま戦う騎兵戦コンテンツのようなものを新たに用意した方がいいという話はしています。
    Yoshida: I want to do it but to make it possible to fight with chocobo all the time for example when you do Dragon Dive with dragoon, what’s going to happen if you’re riding teh chocobo? I don’t want to break the image that much but it is FF so I want to have separate content where you can battle while mounted. I think that’s better.

    ――チョコボが戦うことに関しては、「XI」のフェローのようなイメージを考えていいのですか?
    So for Chocobo fighting it’s kind of like XI’s fellow?

    吉田氏:そうです。そう思っていただいていいと思います。僕らは「バディ」と呼んでいます。
    Yoshida: Yes. I think it’s ok to think that way. We call it Buddy.

    ――園芸師や甲冑師といった職業もイメージイラストで新たなイメージが表現されていましたが、あれは生産系に対するアピールですか?
    We saw images of Harvestor or Armorer - crafting/gathering image illustrations is that to appeal to those people?

    吉田氏:園 芸師と甲冑師はもともとある生産系のクラスなのですが、1.0では彼らの専用コスチュームが 一切なかったので、今回全部きっちり作っているということです。「わりとクラフターやギャザラーって置いてけぼりだよね」という話をよくされているので、 いや、ちゃんと見てますよと。
    Yoshida: For 1.0 we didn’t have specific gear for those classes so we are making sure to make them. Want to make sure people understand we’re watching and keeping eye on crafters and gatherers since lots say we’re left behind.

    ――それでは今後もしっかり生産系はアップデートされていく?
    So the crafting/gathering will be updated?

    吉田氏:もちろんです。新しいシステムにもなりますし。
    Yoshida: Of course. It will be a new system as well.

    ――モンスターのイラストの中にケット・シーがありましたが、今回はモンスターという扱いなのですか?
    In monster illustration we saw cait sith so is it considered as monster this time?

    吉田氏:そこはまだお話できません。これからです。ただ登場しますよということだけです。
    Yoshida: For that I can’t talk yet. Just showing that it will come out.

    ――後はティアマットのようなHNMクラスのモンスターも色々と出ていますが、今後こういったものも出てくるのですか?
    Also there are HNM class like Tiamat but are these also coming out?

    吉田氏:現在もやっていますが、いわゆるインスタンスレイドのように超大型の高レベルコンテンツあたりのボスになると覚えていただければ。
    Yoshida: Just think of it as boss for high level content such as large scale Instance Raids.

    ――これは何人くらいで戦うことを想定しているのですか?
    How many are players needed to fight?

    吉田氏:まだお答えできないですが、最低でも8人ではありますね。ただどう倒すかというのはコンテンツの腕の見せ所でもあります。例えば直接殴るだけが能じゃないですから。
    Yoshida: I can’t answer yet but at least you will need 8. Also it depends on how you will defeat it, depending on content. Just hitting it isn’t the only method.

    ――この規模のモンスターで8人はいささか少ない気もしますが……。
    For this scale of a monster it seems 8 people is too few....

    吉田氏:う~ん、まだ「アライアンス」向けのコンテンツボスの可能性もありますし。
    Yoshida: hmmm it could be possible for boss for alliance type content.

    ――まだ迷っているということですか?
    So you're undecided yet?

    吉田氏:こ れだけの大仕掛けモンスターになると、最終的なレベルデザイン案がでてきてからFIXさせよ うと思っています。とにかく「XIV」はこのグラフィックスクオリティですから、既存のMMOよりモンスターの発注から完成までものすごく時間がかかるの です。だから使いかが決まってから発注したら間に合わないので、先行してどんどん作っていっているのです。で、最後の調整だけ残して、コンテンツの企画と マッチさせてから、完成させるという形をとっています。
    Yoshida: For this type of monster once the level design idea comes in that’s when I want to have the FIX it.XIV has this much graphic quality so compared to other MMO it takes a long time after the order is placed. So it won't be good to have it designed after figuring out the method so we’re making lots in advance. In the end just leave the adjustments and the content plan and match them to complete it.

    ――最後のほうに家屋のイラストもありましたが、あれは何なのかというのが1つと、あとはハウジングの計画についても、現在どうなっているのか教えてください。
    In the end there were illustration for houses. What are those? and hows the housing plan going?

    吉田氏:ハウジングは進行中です。このイラストはハウジングではありません。これはグリダニアの新しい拠点になる場所です。色々な場所に拠点が増えるので。今は「集落」と呼んでいます。
    Yoshida: Housing is getting along. These illustrations are for housing. They are Gridania’s new base points . There will be lots of new base/points and we’re calling it settlements
    (21)
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  5. #3755
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    ――町のような存在と考えていいのですか?
    Is it like a town?

    吉田氏:うーん、町と呼べるかどうか。町といっても人によって印象が違うでしょうから。
    Yoshida: Hmm dunno if you can call it a town; depending on that person’s view it may be different.

    ――いくつくらいできるのですか?
    How many will be there?

    吉田氏:各リージョンに結構ありますよ。5つ、6つくらいは平均的にあるのではないでしょうか。拠点は結構ありますよ。NPCがいて、クエストをたくさん持っています。その1つがここになります。今まではエーテライトがおいてあって、ちょっと柵があっただけだったと思います。
    Yoshida: In each region there are couple 5 or 6 in general. There are many base. There are NPC’s there and has lots of quest and this is one of them, right now we just have Aetheryte and the fence.

    ――他にはどんな機能があるのですか?
    What kind of other features are avialable?

    吉田氏:基 本的には町にある機能の大部分。簡易の宿屋も入ってきますし、レストボーナスが首都に帰らな ければ入らないわけではないので。しばらくこのレベル帯だったらここを拠点にして、クエストやってモンスターを狩って、ダンジョンに行ってログアウトし て、レベルが上がったら次の拠点に移動してという感じです。
    Yoshida: Basically you the main parts from the town. There will be a Inn where you can get rest bonus without going back. You can set this place as your base camp for certain level range to do quests or hunt monsters or dungeons and logout then once you level up high enough to move to another base. Something like that.

    ――ハウジングについてですが、どういったイメージでいま進められているのですか?
    Regarding housing, how much is being developed as an image.

    吉田氏:今最終的にアセットの物量を洗い出しているところで、コンセプトアートはほぼ完成しています。βのころには色々情報が出せるのではないかと思います。
    Yoshida: Right now we’re getting the final asset amount, the concept art is pretty much done. I believe we can have different informations out by the time of beta.

    ――現時点ではまだお話できない?
    So right now you can’t talk about it?

    吉田氏:そうですね。基本的にはかなりカスタム性が高いハウジングシステムにしています。
    Yoshida: Yes, basically we’re making a housing system with lots of customization options.

    ――ハウジングは「ウルティマオンライン」みたいなフィジカルな家屋を土地とどんと建てるようなイメージなのですか? それとも「XI」のアパートメントタイプ?
    For housing is it like Ultima Online where you have a physical land and build on top of that or will it be like XI’s apartment type?

    吉田氏:フィジカルです。庭もありますので、色々想像していただけたらと思います。
    Yoshida: Physical type, also have a yard also so you can imagine different things from there.

    ――それは楽しみですね。用地はどうなるのですか?
    That would be interesting how about extra land?

    吉田氏:土地は専用のインスタンスゾーンを作ります。増えてきたらインスタンスして増やしますし、土地争いが起きないようにはしています。
    Yoshida: For land we will make specific instance zone, if there are more we will increase more instances so there won't be any fights over land.

    ――今回見たデモは、E3会場ということもあってオフライン版ということですが、現行の「FFXIV」はサーバーのレスポンスはあまり良くありませんが、新生ではこの辺はどのようになりそうですか?

    The demo we saw today was the offline version since it was at E3. The current FFXIV server response isn’t really good what’s going to happen regarding this in 2.0?

    吉田氏:ま ず、そのサーバーのレスポンスの悪さというのが、ちょっと誤解を受けているところがあって、 既存の「FFXIV」はアニメーションが1つ完了しないと次のアニメーションが再生できないというアニメーションエンジンの問題もあるのです。ですから、 サーバーレスポンスはきていても、アニメーションが終わっていないから動けないとか、次のアクションにいけないというのが、よく“もっさり”という言われ 方をしている状態です。
      実際どのMMOもそうですが、クライアントはサーバーのレスポンスを待たなくても動きます。今がそうであるように、どのMMOも移動する 時、一々サーバーのレスポンスを待って移動しているわけではないのです。だからよく言われる“もっさり”はサーバーレスポンスではなく、アニメーションエ ンジンの問題なのです。ここのアニメーションの問題ではなく。今回はそこも全部作り直しています。エフェクトエンジンもですね。
    Yoshida: First off there is misunderstanding regarding this bad server response, current FFXIV can’t perform next animation until the first one finishes and is an issue of animation engine. So even if the server response is there since the animation is not completed you can’t move or you can’t go into the next action and people say “mossari” (JP way of saying animation lag) With any MMO it’s same but the client doesn’t have to wait for server response to move and in any MMO when moving you’re not waiting for server response every time. So the “Mossari” is problem of Animation engine. We are rebuilding everything along with the effect engine.

    ――サーバーに関しては三宅さんが、AI、アルゴリズムいろいろなところを含めて最適化を図っているということですが、具体的にどのようなことをやっているのでしょうか?
    Regarding the server engine Mr. Miyake is optimizing the AI, Algorithm and other but what is being done?

    吉田氏:今 回は、いわゆる昔ながらのゲームの作り方のパスという概念ではなくて、ナビゲーションメッ シュというポリゴンから生成したメッシュでAIのルート判断をしていたりしているので、そういう意味では現世代。よくFPSでやっているようなAIになり ます。それをさらに先鋭化して軽いAIにしてもらっているので、そのあたりでもサーバーレスポンスの向上はかなり図れますね。
    (sorry not getting this part... techincal stuff...)
    Yoshida: We’re not passing the old style of game creation by having the AI decide on the polgyon called navigation mesh . The AI will be like the method used in FPS. By detailing that light AI so the server response will increase greatly.

    ――インターフェイスはほぼ完成と見ていいのですか?
    Can we say that the interface is pretty much complete?

    吉田氏:MMORPG のインターフェイスって限りがないくらいに多いので基本的に完成はないのですが、 これはまだ入れようと思っていた仕様が100%は入ってないですね。基本セットはもう動いているのですが、サービスをより快適に遊んでもらうために、まだ 仕様を盛っている最中です。例えば大きな機能として入ってくるのが「フリーカンパニー」というコミュニティーをより強力にするもので、他のMMOでいう所 謂ギルドですね。そこに関してのUIも相当量あります。ギルドでアタックするコンテンツもありますし、専用の成長軸もあります。
    Yoshida: In MMORPG there is tons of interface so we’re not completed we haven’t included all the features 100% yet. The basic set is already working but to enjoy the service more we are working on the features still. For example the major feature coming in will be the “Free Company” which strengthens the community. In other MMO it’s basically the guilds. We have lots of UI in there as well, there will also be contents which you can challenge as a guild and it will also have it’s own growth system.
    (21)
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  6. #3756
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    ――非常に美しいグラフィックスでしたが、グラフィックスエンジンは仕様としてはもうほぼ完成していると考えていいのですか?
    The graphics is really beautiful but can we say the graphics engine’s system is complete?

    吉田氏:あともう少し、まだウォーターシェーダーも、最終的なファーシェーダーも入っていないので、それを今作っている最中です。
    Yoshida: Little bit more, we are still working on the water shader and the final fur shaders also so we’re building those now.

    ――「XIV」の水もかなり綺麗でしたけど、また変わるわけですか?
    XIV’s water was pretty but it’s going to change?

    吉田氏:はい。何でもシェーダーで解決しようとしすぎているのが、現在のエンジンの悪いところなので。
    Yoshida: Yes the current engine’s problem was it was trying to solve everything using shaders.

    ――この劇的な変化は、後日、ビフォアアフターみたいに比較可能な形で公開されるのですか?
    For these changes are you going to show before/after comparisons?

    吉田氏:さ すがにそれはカッコ悪いかなと思います(苦笑)。やらなくても、きっとプレーヤーの皆さんが やると思うのです。こだわりの範疇になるのですが、今まで単なるインスタンスの繰り返しではできなかった拠点に近づいて人間の生活圏がある石畳があって、 抜けるとその印象が消えていってというあたりなんかは、新生エンジンで本当に1つ1つこだわっています。
    Yoshida: I think that would be bad (laugh) even if we don’t do it I’m sure the players will do it.
    For those area where you enter an instance to see movements and once you get out you lose that feeling will be changed with 2.0’s engine.

    ――フィールドマップにアクティブなオブジェクトは何かあるのですか?
    In fieldmap are there any active objects?

    吉田氏:宝箱以外にということですか? もちろんものによっては、動いているものもありますよ。
    Yoshida: You mean aside from chests? of course depending on the stuff there will those that will be moving.

    ――例えばどういったものがあるのですか?
    Can you give some examples?

    吉田氏:それも言えないですね。せっかくなのでものを見て驚いてもらいたいです。
    Yoshida: I can’t say that either. I want people to be surprised when looking at it.

    ――設定だと、壊れたエーテライトはゆらゆらゆれているとありますね。
    In settings it’s said that the broken Aetheryle is swaying

    吉田氏:そういったものはもちろんあります。後はウルダハ近郊の資源を掘っている巨大なオブジェクトが動いていたり。
    Yoshida: There will be stuff like that for sure. Or large object moving near Ul’dah digging resources.


    ――線路もありましたが、列車が走ったりするのですか?
    There were railroad tracks but will train run on it?

    吉田氏:内緒です(笑)。
    Yoshida: It’s a secret (laugh)

    ――集落にはエーテライトが見当たりませんでしたが、なくなるのですか?
    I don’t see Aetheryte in the settlement/camp but is this going to be gone?

    吉田氏:もちろん実際にはあります。現在、最新版の方で調整をしているからです。オブジェクトはまだ調整しているので、1回はずしているのです。
    Yoshida: In actual there will be. Currently for the new version we are making adjustments. We’re adjusting the objects so we removed it for now.

    ――実際にはNPCもいて、PCもいて、賑わうわけですね?
    So in the actual one it will have with NPC’s and PC’s right?

    吉田氏:そうですね。
    Yoshida: Yes
    ――新生「FF XIV」はどのようなMMORPGにしたいと考えていますか?

    2.0’s FFXIV is what kind of MMORPG?

    吉田氏:す ごくざっくりとした説明になりますが、3本の柱を考えています。「FFXIV」は  MMORPGである前に「FF」の最新作なので、1つが最高のストーリー、もう1つが最高のゲームプレイをプレーヤーに届けたい。3つめがその2つをでき るだけ長く、しかも常に最新かのように没入感を持って遊べるようなグラフィックスです。
      「1.0」の時にはグラフィックスは美しいと言ってもらえた。ただ、ストーリーとゲームプレイが足りなかったというか、2本の柱が折れて いた。MMORPGなので、この3つの柱の上にコミュニティが乗って、初めて「XIV」が完成すると思っています。今現行版はずっとこの足りない2本の足 をなんとか修正してパッチをあて、なんとかバランスが取れるように努力していますが、まだちょっといびつです。例えばグラフィックスエンジンだって、まっ すぐ1本立っていてくれたら作り直す必要はなかったと思うのです。でもその上にもコミュニティがあって、逆に僕らを支えてくれている状態だった。それを、 僕らが提供するこの3つの柱の上にコミュニティが安心して乗っかれるようにするのが、僕が目指している「FF」の姿です。
     僕がこだわっているのは、召還獣ひとつとってもそうですし、チョコボもモーグリもそうですが、全世代が「ファイナルファンタジー」ってこれだよねと思えるような、さっきジョブの話もしましたが、安心してああ「FF」だと思ってもらえることが一番かと思っています。
    Yoshida: Going to be summary but thinking of 3 pillars. FFXIV is an MMORPG at same time it’s the newest FF so one being the best story, one being the best game play delivered to the players and 3rd being to bring those 2 in for long time and the graphics. In 1.0 we were told the graphics are beautiful however the story and game play was lacking the 2 pillars were broken. In MMORPG the community are on top of these 3 pillars and will finally complete XIV. With current version we are repairing and putting patches on it to try and work hard to balance it out but still lacking. For example even for the graphics engine if it was standing right we didn’t have to remake it but it was where the community was there and they were helping keep us alive. And for us to make sure we can deliver the 3 pillars where the players can get on top without worrying is what we aim for in FF. For me I’m looking carefully at each primals, same with Chocobo or Moogle but I think it’s best to be able to not worry and have players say this is the Final Fantasy they know.
    (19)

  7. #3757
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    ――このゲームの最大の魅力は「FF」であることですか?
    So the games main appeal is that it’s FF?

    吉田氏:はい。そこを忘れるのであれば、僕は「ファイナルファンタジー」である必要はないと思っていますので。
    Yoshida: Yes. If we were to forget that this doesn’t need to be Final Fantasy.

    ――ちょうど姉妹作の「XI」も10周年を迎えます。「XI」との連携を求めている人も多いと思うのですが、そこはどうなのでしょうか?
    The sister game XI is coming to it’s 10th year. I believe lots wanting connection with XI but what do you think about that?

    吉田氏:ま ずは「XI」という10年の歴史があって、非常に安定したコミュニティがあって、ゲームシス テムも安定しているところに「XIV」が並ぶことが先かなと思っているのです。その上で連携してより相乗効果を出せばいいと。ようは、「FFXIV」が 「FFXI」に助けてもらうような関係だと、足を引っ張ってしまう可能性があるので、僕はまず2.0で3つの柱の上にしっかりとコミュニティが形成され て、「FFXI」のように安定したサービスの状態を作るべきかなと思っています。その上で連携した方が、より相乗効果は大きいですよね。
    Yoshida: First off XI has 10 years hisotry and a fairly stable community and the game system is also stable. First XIV needs to line up with it. Upon that be able to link and bring much better effect would be better. If FFXIV is helped by FFXI we may pull XI’s leg. So first make the 3 pillars and have community on top that in 2.0 and have a server which is stable like FFXI. After that linking them would have a much larger effect.

    ――繰り返しになりますが、PS3版について、サービススケジュールの遅延はまったくないのですか?
    Going to repeat again but for PS3 version there is no delay in service schedule?

    吉田氏:ありません。
    Yoshida: Nope,

    ――全体のサービススケジュールも順調に進んでいますか?
    Overall service schedule is running smoothly?

    吉田氏:今、ぎりぎりのスケジュールです(笑)。
    Yoshida: Right now it’s on tight schedule (laugh)

    ――外から見ていると少し遅れているのかなという心配もあったのですが。
    Looking from outside we were worried that it looks like it’s little bit late

    吉田氏:綱渡りですが、今はまだ大丈夫ですね。現行版のパッチも一時期遅れましたが、なんとかスケジュール的には挽回できましたし。
    Yoshida: We’re walking on tight rope but we are OK still. With current version we were delayed on patch but we got it back on schedule.

    ――なるほど、しかし、パッチ1.22は予定よりかなり長く引っ張ってますよね。それはなぜなのですか?
    I see, however patch 1.22 is being pulled a lot longer than originally planned, why is that?

    吉田氏:単 純にやりたいことが多すぎるからです(苦笑)。大人数のスタッフが新生のチームに移行してい く中で、人数が少ないのにあれもやりたい、これもやりたいといって。あれだけの物量をちょっと信じられないくらい少ない人数でやってくれています。 「FFXIV」のスタッフは、特に現行プレーヤーに支えられているという意識がものすごく強いので、少しでも良いものを、少しでも遊べるものを、例え新生 で捨てることになってもいいからという思いがすごく強い。僕は作り手としてその思いを止めたくないのです。でもそれを全部盛ってしまうと、パッチリリース まで3カ月かかるよというのは、さすがにプレーヤーの皆さんも待てないだろうと思います。1.22からはでき次第だそうということで、ワークフローを修正 して、最終局面に向けて、とにかく「楽しんで貰おう」が方針になりました。
    Yoshida: We have too many things we want to do (laugh) Large amount of the staff moved to 2.0 and with few people they want to do this and that and they are putting in much effort with so little group. The current FFXIV staffs are being supported by the current players and they want to deliver as much as they can possibly and add some more stuff players can play even if it’s something that’s going to be completely dumped at 2.0 they want to add stuff in, their will is very strong. I really don’t want to stop them but if I allowed everything the patch release is going to take 3 month and the players won't wait for that long I think. So for 1.22 we changed the work flow and to release as it’s finished and to change the direction to make sure they can enjoy.

    ――今後、最後のアップデートとなるパッチ1.23の実装が予定されていますが、その後は一度サーバーダウンしてβテストに移行する予定ですか?
    Later on the last update 1.23 is being planned but after that is the server going down once to move into beta test?

    吉田氏:そ こに関しては、まずは新生版のαテストを9月末くらいに行ないたいと思っています。それは サーバー負荷試験ですね。その後、βに入りますけれど、フィードバックを徹底的にいただいて、βの期間中にどんどんゲームの比率を上げていこうと思ってい るのですね。で、そこが、ファーストインプレッションでどのくらいの量がきて、どのくらいクリティカルかということによって、現行版をどこまで引っ張るか というのが変わってくると思います。
    Yoshida: For that part first we will have alpha test around end of September. That is to test the server load at that time. AFter that we’ll go into beta but after receiving feedback we are planning to increase the game to see how much first impression we get and depending on how critical it is we have to decide how long to stretch the current version.

    ――1.23とαテストは同時進行という形でいいのですか?
    1.23 and Alpha test is going to run at same time, is that correct?

    吉田氏:リリースは1.23の方が早いです。ただ今と同じように1.23aとかbとかいうものが予定はされています。
    Yoshida: 1.23 release would be earlier; however just like now there is plan for 1.23a or b also.

    ――1度完全にサーバーを閉じてから新生に変わるのですか?
    Server is going to close once then change to 2.0?

    吉田氏:いや、αテストは現行版と並行すると思います。
    Yoshida: No I think alpha test and current version will run same time.

    ――公式トレーラーの最初の公開は8月ということを宣言されましたけれど、8月にはどのようなプロモーションを予定されているのでしょうか?
    You mentioned the official trailer release being August but what kind of promotion are you planning in August?

    吉田氏:そこはもう少し時間をください。トレーラーだけでなく、インゲームの情報もそうですし、PS3の情報も出していきたいと思っています。
    Yoshida: For that one give me some more time. Not only trailer but also would like to release information regarding in-game along with PS3 information.

    ――8月にはgamescomがありますよね。そこでプレイアブルを出す可能性はあるのですか?
    In August there is gamescon is it possible to release playable version?

    吉田氏:一 般のプレーヤーに向けてのプレイアブルという意味で言うと、まだ何も決めてないです。ただ、 これは僕の個人的な主観だと思っていただいて構わないですが、どのイベントでどのMMOをやっても、短い時間でのプレイアブルって、お客さんがついてすご く楽しそうにやっているのを見たことがないのですね。中村さんがご存知のようにMMOの序盤をプレイしたからといって、そのゲームの良さがわかりますかと いう話で。じゃあ、エンドコンテンツのものすごく派手なものを用意して、パーティープレイをしてくださいと言っても、素人で始めてプレイした人では、回復 役なのにボスを殴りにいって、すぐに即全滅すると思うのですね。
    Yoshida: If meant as playable for standard players then I haven’t decided yet. However you this is my own personal opinion but in any event when playing a playable version of MMO, I have never seen happy customers. If we prepared the opening of the MMO you would ask if you can tell how well the game is? then if we prepare end content and told them to party play for new first time players who play even if you’re a healer you may end up hitting the boss and end up wiping.

    ――確かにそうですね。
    You’re right.

    吉田氏:僕 はそこはやはり「FF」らしさを推して、インゲームの素材というものをちゃんとPRする方が いいのではないかと思っています。だからといってそれをやるというわけではないですよ。ただ僕はこれまで何度かE3に来ている時に、MMOがプレイアブル で置いてあるのを見たときに、実際に自分でも遊んでみて「う~ん」と(笑)。特にMMORPG経験のないプレーヤーの方には、むしろマイナスだなあ、と。
    Yoshida: I believe for that part it’s better to bring out the FF like in-game materials and doing a PR on those will be much better. But just because I’m saying that I don’t mean we’re not going to do it. I’m just saying after coming to E3 several times when I see a playable MMO and trying it out I just go hmmm (laugh) specially if you have no experience for MMORPG it ends up negative experience.

    ――サービススケジュールに関しては、以前に発表されたロードマップと同じですか?
    For service schedule is it still going to be same as current road map?

    吉田氏:今のところあまり変化はないですね。できるだけあれを達成すべく動いてます。
    Yoshida: Right now there isn’t much change, we’re moving to make it accomplish with that

    ――正式サービス開始時期は?
    When’s the start date for official service

    吉田氏:日付は入れていないと思います。線だけ引いてあるだけで。でも「今年の冬には」という言い方を今回させていただいています。冬には色々な方がつながっている状態になるのではないかと思います。
    Yoshida: I don’t think I put a date, we just have a line but want to say by this Winter. I think by winter lots of stuff should be together.

    ――正式サービスをいつ始めるかは、あまり焦ってない感じですね。
    So you’re not in a hurry for when to start the official service

    吉田氏:僕は焦っていないです。今回はゲームの品質がすべてだと思っているので。僕はさっき言った3つの柱の特に最後のゲームプレイがダメだと、いかに高品質なグラフィックスとストーリーがあっても誰もプレイしないと思うので。あとはやはりユーザーインターフェイスですね。
    Yoshida: I’m not rushing, this time the games quality is everything so like I said earlier the 3 pillars specially if the gameplay is not working no matter how great the graphics or story is no one would play it. Other than that is the user interface.

    ――先ほど、拡張パックという表現がありましたが、これに関してはもうコミットする形で開発が進んでいるのですか?
    Earlier you mentioned about expansion pack but is the development committed to do it in this form?

    吉田氏:まずは「2.0」です。その目処が立ったらチームを分けるなりすると思います。
    Yoshida: First is 2.0 once that’s up then would split the team and such.

    ――少なくとも「XIV」では拡張パックビジネスを展開していく?
    So XIV will go with expansion pack business?

    吉田氏:それはわからないです。拡張パックという言い方をするかどうかも。このビジネスモデルは、そろそろ古いなと思っていたりはするので。
    Yoshida: I don’t know that yet, not even sure if we’ll call it expansion pack. I think that business model is getting old.

    ――それでは追加の有料コンテンツを配信したりという形もあったりするのでしょうか?
    So for additional contents be able to deliver online might be possible?

    吉田氏:市場の反応を見て決めますが、必ずしも画一的な拡張パックがいいかどうかはわからないですね。
    Yoshida: Will decide looking at the market, we don’t know if expansion pack is good method or not.

    ――最後に日本のユーザーさん、グローバルのユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。
    Lastly please give comment to Japanese and Global users.

    吉田氏:今 回「ファイナルファンタジーXIV Version2.0」という言い方をして全面的に作り直してリローンチを迎えようとしていますが、改めて「ファイナルファンタジー」シリーズの正統最新 作として、ストーリーもグラフィックスもゲームプレイも最高のものをお届けするために僕ら突っ走り続けています。今回のスクリーンショットを皮切りに、こ れから情報公開が始まります。ぜひそこを見ていただきながら、楽しみに待っていただけるとうれしいかなと思います。
    Yoshida: We are currently calling it Final Fantasy XIV Versoin 2.0 and remaking to relaunch but we are working hard to deliver the legitimate Final Fantasy with best story, graphics and game play. We started with the new screen shots and will start releasing more information. Please look forward to it.

    ――頑張って下さい。ありがとうございました。
    Thank you, ganbatte.
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  8. #3758
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    OK that's it for that one - picking up son and heading home
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  9. #3759
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    Big interview o.o

    Thank you!
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  10. #3760
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    Really cool interview, thanks for translation, I'm sure Yoshi-p appreciates your hard work.
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