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  1. #201
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    パーティー戦闘でクラスが活躍できるってことは逆に言うと「そのクラスから成るジョブがパーティーでそのクラス以下の性能にしか成らない」と言う事ですよね?
    クラスとジョブを両立して行く上で、どうしてもクラスはジョブの下位職でしか無くなると思います。
    ROのソロ特化は分かりやすいけど、FF14でのソロ特化っていったいなんなのでしょうね?
    今のPT戦でさえソロの集まりの様な戦闘をしています、先ずはPT戦闘、ソロ戦闘と言うものをしっかり作って行かないと、PT向きソロ向きなんてものは出来ないんじゃないでしょうか。
    私はクラスがソロ特化であるとは考えていませんし、ソロ特化すべきとも考えていません。
    無論、汎用性が高い分、ソロがしやすいというのはあると思いますが単純なソロでいうならクラスよりジョブのほうが強い職(白魔、ナイト、戦士)もありますしね。

    私は、クラスとジョブの関係性は、ユーザーの選択肢を広げる方向へ発展させるべきだと考えています。
    他クラスのアクションをセットする事で新たな役割をユーザーが考えれる、という方向性ですね。
    ガルーダ戦での呪術士による慈悲ブラッドライトを活かした戦術などはわかりやすい例ですよね。
    無論、現状ではその為に必要なものが揃っているとは言い難いので上に書いたようにアクションの性能調整や一部専用アクションの汎用化などがあれば、面白くなるのではないかと思っているわけです。

    あと一言余計かもしれませんがbakuga100さんの発言内容は、現状のFF14の理解が乏しいように見受けられます。
    「現状はこうだから、こう変えるべき」という書き込み内容の「現状」が今のFF14の現状と乖離しすぎている印象があります。
    勿論、人それぞれゲーム性への好みがあるのでそれが悪いこととは言いませんし、現状をすべて理解してから投稿しろ、なんてことを言う気はありませんが、そこの認識がこちらとズレてるので議論しづらいというのが私の正直な感想です。
    (4)

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    私はクラスがソロ特化であるとは考えていませんし、ソロ特化すべきとも考えていません。
    無論、汎用性が高い分、ソロがしやすいというのはあると思いますが単純なソロでいうならクラスよりジョブのほうが強い職(白魔、ナイト、戦士)もありますしね。

    私は、クラスとジョブの関係性は、ユーザーの選択肢を広げる方向へ発展させるべきだと考えています。
    他クラスのアクションをセットする事で新たな役割をユーザーが考えれる、という方向性ですね。
    ガルーダ戦での呪術士による慈悲ブラッドライトを活かした戦術などはわかりやすい例ですよね。
    無論、現状ではその為に必要なものが揃っているとは言い難いので上に書いたようにアクションの性能調整や一部専用アクションの汎用化などがあれば、面白くなるのではないかと思っているわけです。

    あと一言余計かもしれませんがbakuga100さんの発言内容は、現状のFF14の理解が乏しいように見受けられます。
    「現状はこうだから、こう変えるべき」という書き込み内容の「現状」が今のFF14の現状と乖離しすぎている印象があります。
    勿論、人それぞれゲーム性への好みがあるのでそれが悪いこととは言いませんし、現状をすべて理解してから投稿しろ、なんてことを言う気はありませんが、そこの認識がこちらとズレてるので議論しづらいというのが私の正直な感想です。
    俺はbokuga100さんの発言が現状乖離してるとは思いません。

    クラスとジョブはプレイヤーの選択肢を広げる。発展させるのはいいんですよ。クラスだけ、ジョブだけよりは選択肢が広いから。

    じゃあ、クラスとジョブって違いが何なのか?っていう話をしているんでしょう。クラスでもPTで活躍出来てしまえば、じゃあ全部ジョブで良いよねってなります。

    んで、開発の方向として、クラス=ソロ特化 ジョブ=PT特化

    っていう、ただクラスを増やすのとは別の階層で分けますって発言があったわけです。これは現状と乖離してるわけですけど。まだ分けれてないので

    それでbokugaさんはソロ特化、PT特化ってわけても、今の戦闘自体がソロだろうとPTだろうとソロの集まりみたいな物だから、ジョブとクラスを分ける前に、PT戦闘とソロ戦闘をしっかり作っていきましょうねって言ってるわけなので。凄く筋の通ってる現実も見えてる発言だと思います。

    開発からはこのシステムのまま行くと言う話はあったので、システムを変えないで調整だけでどうゆうものを出してくれるのかが楽しみですね。

    1クラス1ジョブも変わらないのか。気になるところです。
    (7)

  3. #203
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ガルーダ戦での呪術士による慈悲ブラッドライトを活かした戦術などはわかりやすい例ですよね。
    イフですら倒した事が無いので僕にはその「他クラスのアクションをセットする事で新たな役割をユーザーが考えれる」に到達できていません。
    『現状の理解』ですか・・・貴方の居る現状と僕の居る現状がきっと違うのでしょうね、僕もガルーダを倒せるくらいに成れば分かるのかな?
    僕も余計な事を言うかもしれませんが、ガルーダは他スレでは俗に「廃人コンテンツ」とも言われてますよね?
    そのガルーダを倒せるくらいに成らないとクラスの役割が見出せないのであれば、クラスとは「廃人向けに用意された物」と言うことに成りませんか。
    それに貴方の言っている
     『クラスとジョブの関係性は、ユーザーの選択肢を広げる方向へ発展させるべきだと考えています。
    他クラスのアクションをセットする事で新たな役割をユーザーが考えれる、という方向性』
     『現状ではその為に必要なものが揃っているとは言い難いので上に書いたようにアクションの性能調整や一部専用アクションの汎用化などがあれば、面白くなるのではないか』
    これだと逆にジョブの必要性が無くなりませんか?

    もっと簡単に考えませんか?
    新規で始めた人が「何故クラスとジョブが存在し、その役割の違いは何なのか?」って思った時に、一発で答えられるようで無ければクラスとジョブが共存している意味なんて無いと思います。

    PS
    syariroさん解説ありがとうございます、凄く分かりやすいです。
    僕は日本語がダメみたいだ・・・。
    (11)
    Last edited by bakuga100; 06-11-2012 at 01:42 AM.

  4. #204
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    最近復帰して、ようやくエオルゼアに慣れてきた程度の私がコメントしていいのかわかりませんが…

    正直クラスとジョブが共存している理由があまり良くわからないです。

    ジョブ取得後は殆どクラスで戦うことは無いのに、毎回クラス→ジョブと着替えるのも少し面倒です。

    長くプレイされている方には、クラスへの思い入れがある方も居られるかと思いますが、
    最近復帰した私には、過去の遺産でややこしくなってる様にしか感じられ無いのです…

    まだ復帰して間も無い事もあり、ごく一部しか体験しておらず、単純に共存する真意を見れていないのかもしれませんが、
    もし共存している理由が
    「プログラム的に一本化出来ない」
    とかであれば、
    出来れば新生ではどちらかに一本化し、クラスとジョブの棲み分けに使っていたリソースをキチンとパーティ内で共存できる色々な役割のジョブを実装するなど、
    ジョブシステムそのものの充実につかって欲しいなと願っております。
    (15)

  5. #205
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    Quote Originally Posted by Tomonorl View Post
    最近復帰して、ようやくエオルゼアに慣れてきた程度の私がコメントしていいのかわかりませんが…

    正直クラスとジョブが共存している理由があまり良くわからないです。

    ジョブ取得後は殆どクラスで戦うことは無いのに、毎回クラス→ジョブと着替えるのも少し面倒です。

    長くプレイされている方には、クラスへの思い入れがある方も居られるかと思いますが、
    最近復帰した私には、過去の遺産でややこしくなってる様にしか感じられ無いのです…

    まだ復帰して間も無い事もあり、ごく一部しか体験しておらず、単純に共存する真意を見れていないのかもしれませんが、
    もし共存している理由が
    「プログラム的に一本化出来ない」
    とかであれば、
    出来れば新生ではどちらかに一本化し、クラスとジョブの棲み分けに使っていたリソースをキチンとパーティ内で共存できる色々な役割のジョブを実装するなど、
    ジョブシステムそのものの充実につかって欲しいなと願っております。
    それが正しい意見だと思います。
    復帰者さんでさえそう思うのだから、ご新規さんなんか来た日には・・・。
    (14)
    Last edited by bakuga100; 06-11-2012 at 06:40 PM. Reason: さん付けしといた。

  6. #206
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    いつもパーティしてるなら確かにクラスは要らないよね。
    (4)

  7. #207
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    PTしてなくても基本はジョブでいい。 今の仕様ならね。


    悪くはなかったけど結局アーマリーの弊害があちこちで限界に来てるのかなぁ
    と思ったり。
    (13)

  8. #208
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    今のままクラスとジョブの共存・差別化させるのはどう考えても無理じゃないかな…と思ってしまいますね。
    書くだけならば簡単なのですが、実際はかなり辻褄が合わない事ですよね。帳尻合わせができないというか。

    ソロを強くするって事自体も、非常に境界線があいまいといいますか
    回避が高い事…?防御が高い事…?でもジョブを上回って設定すれば、PTにクラスで参加すれば良いってなっちゃいますし。
    ソロで戦う敵も人それぞれで、目的ごとに敵も数も場面も変わってくるので、
    PTも同じですがいろいろな戦闘場面が人それぞれにあり、これは明確に位置付けてる事ができないかと思います。

    アーマリーに連結する現状では、ソロに向けてクラスを安易に強化してしまうと、
    クラスアクションはジョブでも使えるのでジョブも強くなってしまう。
    じゃあクラスはどれも汎用型にして、ジョブを特化させようとしてしまうと、
    特化が代償と比べて価値が少しでも上回れば、ジョブの特化能力でソロができてしまう。今はこれですよね。
    それに対応して特化能力を下方修正しようとすれば、PTバランスは機能しなくなるし、ジョブの個性が代償に失われていってしまう。
    それならば特化と代償のバランスを、見事な調整で同じにしたとしましても
    そうすると今度は、クラスとジョブどっちでもいい、クラスって存在理由がわからない、ジョブだけでいい、クラスやっててもFFじゃないし…となってしまう。

    矛盾する事だらけなんですよね。あちらを立てればこちらは立たず。両方立ててもそちらが座る。

    別スレでも書きましたが、無理っぽいのでアーマリー・ジョブ・クラスは残すとしても
    クラス=ソロ、ジョブ=PTというコンセプトの撤廃は必須じゃないかと自分は思います。
    クラスを20以下、ジョブを20~50とかにして
    クラスはあくまで派生する基となる物・他ジョブでも付けられるアクションが覚えられる区域として扱って
    ジョブの中でプレイヤー自身が新たに、ソロ向け⇔PT向けを、自分でカスタマイズできる要素を追加するとかでも良いんじゃないかと思います。
    こうすれば個性が出せるし、アクション数の比重がジョブ>クラスと反転するので、この先のジョブ追加でも大胆にデザインできるし
    レベルの半数以上を馴染みのないクラスで過ごす必要もなくなるし、クラス装備が着られるし、ジョブ装備も着ていられる。
    クラスから派生する形も守れるし、やる事はレベルを色々ずらすだけです。

    これにしろって訳じゃないですが、コンセプトを変えレベルをずらすだけでも
    事実上のジョブ一択にすることもできちゃうと思うんです。
    つまりなんにせよ自分が思うのは、ジョブ一択にせよ、残して改修するにせよ、コンセプトを一番変えたほうがいいかなって事ですね。

    今の形で気にならない人ももちろんいますが、損してる人はいっぱいいると思うのでなんとか変えてほしいです。
    (10)
    Last edited by BrownMage; 06-14-2012 at 08:16 AM. Reason: 修正

  9. 06-14-2012 05:12 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #209
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    FF3に 幻術士(召喚の下位ジョブ) っていた記憶が・・・

    それはさておいて、製作側がジョブとクラスの住み分けについて
    あまり重きを置いていないという感じもしてしまいますよね

    クラスはソロで、ジョブはパーティ用です!っていうのであれば
    それこそ使用出来るアクションの性能をクラスとジョブでごっそり
    変えてしまうぐらいしないとダメなんじゃないでしょうか?

    というか、クラス同士、ジョブ同士のバランスもろくに取れてないのに
    クラスとジョブの住み分けなんてできるわけないと思ってます。
    (8)

  11. #210
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    かばん枠が200になりましたが、正直、クラス7+ジョブ7=14に加えて、クラフター、ギャザラー装備で、空きスペースを作るやりくりがすでに大変です。

    仮にかばん枠が増量されようが、装備が別タブ化されようが、これだけ増えると、アイテム管理や新装備が追加されるたびに各クラス・ジョブごとに性能のいい装備や新しいトレンドを知るために情報収集するだけでも大変です。

    要するに情報の管理値が増えすぎて、普通のプレイヤー層は楽しめなくなりつつあります。これで新生後もアーマリーも残します、クラスも残します、クラス専用装備も増やしますでは、「誰が喜ぶの?」みたいな話になりかねません。

    あまりに開発者の目線が廃層ばかりいって、カジュアル層が置いてきぼりにされていないか、非常に強い懸念を覚えます。システムというのは、もっとすっきり、シンプルにしないと、到底100万、1000万アカウントを目指すなど無理だと思います。
    (14)

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