矢ほどに現物が必要なのかな?
要望するなら投擲物の廃止スタック0カバンの中に現物がなくても投擲できるようじゃないのん?
主旨がずれてないかが疑問なだけで、個人的には思うところはありません。賛成でも反対でもないです。




矢ほどに現物が必要なのかな?
要望するなら投擲物の廃止スタック0カバンの中に現物がなくても投擲できるようじゃないのん?
主旨がずれてないかが疑問なだけで、個人的には思うところはありません。賛成でも反対でもないです。


いいですか皆さん
「投擲できる」 ということは 「投擲しなくてはならない」 に繋がってはならないのです。
「別に槍投げはしたくないけど、効率を求めたら投げざるを得ないから仕方なく投げている。」
なんてのは最悪です。
「投げることによって良い結果をもたらす場合が存在するかも知れない。」
これが絶妙のバランスです。
相手によって戦術を使い分けたり、味方の構成によって戦術を変えたり、戦術に幅を持たさせてください。
無闇矢鱈に投擲物が実装され、パーティーがさった後は投擲物でゴミの山なんてことはやめてください。
微妙にスレッドの趣旨と離れていてすいません。
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。




失礼しました_(._.)_
私の方も言葉の選択を誤っています。「仕様」ではなく「現在の実装」と書けばご理解いただけるかと。
そもそも「仕様」は私達ユーザーからは見えませんので、本実装が「仕様外」(つまりバグ)なのか
「仕様」なのかは分からないですね。
その上で
AAの待ち時間に何かのアクションを起こせる事、それ自体は別段おかしな事とも思いません。
確かに「豆を投げる暇があるなら、その手に持ってる斧を振れよ!」とは思いますが、それはまた別の話
現状、投擲による獲得TP速度を前提として攻略が成立している以上、投擲に手を入れるのであれば
影響範囲(本件の場合、獲得TP量)まで同時に修正を行わなければ、予期せぬ弱体となってしまうという点を
危惧しているだけです。FF11の頃は、そういった「事実上の弱体」が無数にありましたからね・・・
Zharさんへ
スタックの話題じゃないから、一応隠しとくわ。
と言ってもZharさん以外にも、読んで欲しい事はあるんだけどね。えっと、主武器攻撃中に投擲を投げられる行為は100歩譲って妥協しましょう。
しかし、TP増加が私には納得がいかない。
例えば、主武器のオートアタックで、
A:10秒間、1回攻撃、TP+100
B: 5秒間、1回攻撃、TP+50(10秒ならば2回攻撃でTP+100)
の2つの武器があるとします。
これは10秒後にはどちらもTP100で当然のバランス値だと誰でも理解できるはずです。
これにモーション5秒でTP+50増える投擲を割り込ませると、
Aの場合、主武器モーションが発生直後に投擲を投げる為、TP100+TP50。
Bの場合、Aと同様のタイミングで投擲を投げてもTP50+TP50。
細かいモーションやタイミングのズレは脳内修正して頂くとして、10秒後のTP値に差が出てきます。更に20秒後にはTP300とTP200と言う差で広がっていきます。これが現状のTPの貯まり方になっているわけです。
統計を取ると手数と総攻撃ダメージは約1.5倍になっている事も以前に確認しています。ならば、主武器の攻撃間隔設定値は何のためにあるのか?って事が疑問になってきます。
ええ、仰る通りで同時に修正するのが当然でしょうね。
もし開発側が投擲武器のTP分もバランスに入れてあるのです!って言い張るなら、投擲武器をTP+0、今までの投擲で稼いでいたTP分を主武器AAに上乗せしたって全く問題はない訳で。
で、本題に強引に引き戻すと投擲を投げたからと言ってFF11のブーメランみたいに毒追加効果のある武器が実装されている訳でもない。しかも殆どのユーザーはダメージ1桁の豆まき状態。
つまり、投擲で攻撃ダメージを与えたり、追加効果を期待しているのではなくTP貯めの為に投げているのが実情って事は誰でも判る事。
そんな状態から引き出された投擲所持数増加案なら、提案としてはちょっとズレてるよね!ってお話。
P.S.
はっきり言って、私も自分で書いていて弱体になる事は解っているんです。でもさ、どう考えても戦闘仕様としておかしいと思うのよね。
投擲武器ってさ、もう少し距離を延長して敵釣り用(pull)で良いと思うんだけどなあ。
FF11のときだって、シーフや竜騎士が敵弱体用に投擲を投げても、オートアタックの合間に投擲連投でTP増加してたなんて話は聞いた事がないんだけど・・・。FF11では投擲なんて投げてると通常攻撃(AA)の邪魔になりTPが貯りづらかったのに、なぜFF14ではTPが増えまくりになっているのか。教えて偉い人ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿
Last edited by Thend; 06-07-2012 at 11:03 PM.


もう、いっそのこと、投擲からTP増加を完全に取り除いてしまってはダメですか?
その代わり、「次の投擲に~効果追加」っていうアビリティを各クラスごとに2つ・3つ用意してくれれば、役立つんじゃないでしょうか?
「毒、スタン、麻痺、ヘイト+、TP取得、デスペル、連投、スロウ、ストップ、一時物理低下(デブレイ)、一時魔法低下(デフェイ)、詠唱妨害」などなど


まず「TPってなんだよ」って話ですよね。
少し話の軸を逸らします。
「オートアタックは連続で出せるものではなく待機時間が存在する」というのは、「スタミナ」の概念から来るものだと思います。
プレイヤーキャラクターには「スタミナ」の概念が存在し、無闇矢鱈に攻撃すれば疲れてしまう。
一定以上のスピードで攻撃しようものなら、走れない、回避できない等、他の行動に支障が出る。
でもこのゲームはコマンド形式のRPG。
アクション要素があるわけでも無いし、スタミナゲージの概念が有るわけでもない。
かと言って某無双系ゲームのように途切れることのない連続攻撃が出来ていいかというと、それも違う。
だから、多少のリアリズムを持たせるために、斧を振るうのには一定の時間を必要としたり、
格闘はそれでもそのイメージ上、多少他の職より連続攻撃が可能だったり。
もしこれがアクションゲームだったら、投擲にだってスタミナ消費の効果がある。
投擲中は隙だらけになっちゃうから、至近距離では使わない、とか、そういう事をプレイヤーは考える。
でも、このゲームにはスタミナの概念が無い。
何もしなければスタミナを温存できるとか、相手の動きを伺えるとか、そういう事もない。
多少のリアリズムを持たせるために、オートアタックに待機時間が設定されているのに
投擲することに何のデメリットも用意されていない。
戦術だとか連携だとか相性だとかそういう事を完全に無視して、
「投げないことで発生するメリット」が存在しない。
つまり、「投擲」することに何のデメリットもないわけだ。
「何のデメリットもない」ってことは、ゲームとしては最悪な事は誰でもわかると思う。
何のデメリットもない行動が用意されれば、ほとんどのプレイヤーはその意志を無視してそうせざるを得ないから。
「投擲するべきか投擲しないべきか?」
「するとしたらいつ?」
「しない理由は?」
「投擲するべき職業と、投擲するべきでない職業の差は?」
数多く有る選択肢の中から、戦術・味方との連携・相手との相性により、プレイヤーが自ら選択できること。
これが面白いゲーム作りには不可欠だと思います。
今の投擲のダメな所は、「投げないことにメリットが存在しない」からだ、と私は考えます。
さらに言うと今のFF14の戦闘は、きちんと設定の練られたものではないから
文句をいうほどの価値もない、ということですね。新生に期待しましょう。
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。




そろそろ別スレ立てたほうが有意義な議論ができるのではないでしょうか
面白いけどすれ違いのような
Last edited by kurosippo; 06-08-2012 at 10:04 AM.


TPに関するスレは別に立てましたのでどうぞ




投擲しなくても困らないくらい上手くなれば問題は解消する。それまではおやつ(豆)持参で腕を磨きましょう。
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