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  1. #111
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     消費する必要性を産み出すには、どうしても難易度を高くする必要があったり装備を整えないと要求PSが高くなるようにしないといけないからごっちゃにしてる人が多いけど、別々の話よ?
    ごっちゃにしてるのはstir_prisさんのような?
    まずはエンドコンテンツという方針と、難易度がどうこうという話は別問題でしょう。

    ただ、消費を生み出す為には、ある程度の難易度が必要という分析は、その通りかと思います。
    が、「消費を促進する」という側面を重視すると、黒PTは潰さない方が得策だった・・・という面もあり
    今回は、色々やらかしちゃったなーという感はありますね。

    また、難易度の方向性が多くのユーザーの望まない方向なのではないかという危惧を、私は持っています。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     で、上記を踏まえての話になると、ガルーダは蛮神コンテンツという面と同時に最新のエンドコンテンツという側面も持っている。この状況において単純にガルーダ戦の難易度を下げて欲しいってのはちょっと変な意見となる。運営側が意見を取り入れないのは確かに運営側の問題だが、今は無理だが新生以後にやるって言ってるんだからその判断を下せるのは新生以後。どうしても今やって欲しいなら、もっと大量の賛同が得られないと厳しいと思う。
    現段階での単純な数値弱体には、私も反対です。理由もstir_prisさんと同じ。
    しかし数値以外には、手直ししたほうが良い部分があるとは思います。
    グラフィック的に風が見分けにくいとか、分身の色分けくらいしたらどうかとか。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    別に新生以後に設定して欲しい閾値の話ならどんどんするべきだと思う。が、このスレのスレ主の議題とは違い、スレ違いなレスになってしまうので、既に書いたように別スレ立てた方がいいってのが私の意見。
    その筋から言うと、最初に「言うべきタイミングがどうこう」という話から既にスレ違いでしょう。
    少なくともボタンのかけ違いは始まっている。
    個人的には、その程度の脱線は許容範囲だと思いますけどね。
    (6)
    Last edited by Zhar; 06-03-2012 at 03:18 PM. Reason: 接続詞が色々変だったので修正

  2. #112
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    > まずはエンドコンテンツという方針と、難易度がどうこうという話は別問題でしょう。
     難度低かったらエンドコンテンツ足りえないです。エンドの部分という言い方にあるように、色々やってきた人が挑戦するものなので、難易度が足りなかったら必要条件を満たしません。
     また、過去のレターにあるのですが、その難易度がどれぐらいで想定されているかっていうと「ヘヴィな人は最新コンテンツを追いかけていち早く撃破、アイテムを入手して他者の羨望を得る。カジュアルな人はゆっくり飛空艇やチョコボなどを見回り、それからゆっくり挑めばいい」なんですよね。これを見て、一ヶ月やそこらでヘヴィプレイヤー以外でも安定して勝てる難易度を想定してるとはとても思えない。
     イフリートは野良が安定するまでかなり時間かかりました。モーグリ戦は比較的早かったですが、生放送中で語られたようにあんまり高難易度は想定してなかったですしね。

    > その筋から言うと、最初に「言うべきタイミングがどうこう」という話から既にスレ違いでしょう。
     私が書いた「言うべきタイミングどうこう」は、「現時点でのガルーダ弱体主張に対する否定の理由」です。しかしながら、今後の蛮神コンテンツの難易度調整に対する意見となると、現時点でのガルーダ弱体主張に対して意見の是非に関わる内容がありません。主張するメインの内容が違っています。
     今回のガルーダの難易度が不満だったのなら、今後の蛮神コンテンツの難易度調整に関する意見の根拠、または理由として、高難易度モードだけだとカジュアルプレイヤーが満足しにくいことを挙げればよいのです。逆なんですよ、主張と理由が逆。
    (4)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     難度低かったらエンドコンテンツ足りえないです。エンドの部分という言い方にあるように、色々やってきた人が挑戦するものなので、難易度が足りなかったら必要条件を満たしません。
    それは「難易度」というものの考え方をどう捉えるか?という部分において、根本的齟齬がありますな。
    難易度が低かろうが、トップ層を長時間「縛り付けておく」仕掛けがあれば、十分エンドコンテンツ足り得るでしょう。
    それは、新実装コンテンツにおけるドロップ品が無いと辛いとかでも良いですし、単純なドロップ率の調整もあり得ます。

    スレ主の要望は単純弱体だと思われますしそれには私も反対ですが、重要な点を示唆しています。
    それは「Pスキルが高くない人でも」という点。今回のガルーダ戦の調整は、若干アクション要素に傾倒しすぎです。
    逆に装備の縛りはそれほどでもない。全身禁断ガガでキめる必要なんて全くありません。

    過去のレター等々において、吉田さんは「アクション要素を重視した調整にする」などとは一言も述べておられません
    バトル担当松井氏は「上手くやる余地」について言及していましたが、それイコールアクション要素ではありませんよね?

    そのあたりの不満が、ガルーダ戦の不満ではないかと思います。
    事実、装備を整えるだけ(ライトユーザーにはこの時点で難しいことをお忘れなく)
    で戦闘はヌルヌルだったGW中のほうが、インゲームにおけるシャウトや
    外部の攻略掲示板も活気付いておりましたしね。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     私が書いた「言うべきタイミングどうこう」は、「現時点でのガルーダ弱体主張に対する否定の理由」です。
    とてもそうは読み取れませんでしたが、まあそういうことなら了解です。
    議論のための議論を繰り返すつもりはありませんので、この議題はここまでということで。
    (6)
    Last edited by Zhar; 06-03-2012 at 09:21 PM.

  4. #114
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    昔、格闘ゲームがマニアにのみ向けて進んで、それ以外は離れていった状況に凄く似てる感じがします。
    オンラインゲームですから、1つのコンテンツだけでなく、他のコンテンツもあるんでしょうが、
    肝心の14には、それが少なすぎるので、今の現状に適しないと離れていくしかないんですよね。
    (同時に実装されたハムレットは、確かに楽かもしれませんが、作業感が半端ない…)

    1.21以降、難易度が上がってきてるように感じてはいるのですが、
    新生を知らない自分にとっては、ガルーダの難易度を新生にイメージしてしまいます。
    そうはならないと信じたいですし、難易度の低いコンテンツも実装されるんでしょうけど、
    今が出来てないのに、新生で出来るのかと不安を感じます。

    将来がよくなります!だけじゃ、もう通用しない段階に来てるんじゃないでしょうか。
    (22)

  5. #115
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    ガルーダのバランスが良いかどうかは
    今プレイ率は開発ではモニターできますよね。

    それが全て物語ってるのではないでしょうか。
    (9)

  6. #116
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    蛮神戦は難しいというより覚えゲーみたいですね。

    開発が考えた振り付けを踊るだけの一本道戦闘。
    でも、その踊りは長くて複雑。
    自分だけが覚えてもダメで、8人全員が覚えないといけない
    毎回メンバーの変わる野良PTではクリアは絶望的。
    決まった時間に定期的にログインして固定PTでも組まないと
    練習の成果がリセットされる。
    理想は 2~3回程度の全滅を経験すれば勝利が見えてくる、位が良い。


    FF14は、エンドコンテンツ! とか ヘビーユーザー! とか、
    変に意識しすぎなんじゃないでしょうか?
    他の人はわかりませんが、私はそんなものを区別して考えたりしません。
    全てのフレと一緒に遊んで、一緒にクリアして楽しみたいと思わないんでしょうか?
    (9)

  7. #117
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    > Nyanko14さん
     低難易度モードがちゃんと出来るかどうかに不安を覚えるのなら、今のゼーメルやイフリートに行ってみるといいよ。過去より俄然楽になってるから。

     だから、今のガルーダから人が減り始めて(黒PTのおかげで廃の人達が早々にクリアしきった)、攻略方法が完全に確立されたイフやモグ、あるいはオーラムカッターにカジュアルプレイヤーが集まってるのは、運営が元々明言してた「ヘヴィな人は最新コンテンツを追いかけていち早く撃破、アイテムを入手して他者の羨望を得る。カジュアルな人はゆっくり飛空艇やチョコボなどを見回り、攻略方法がしっかり出回った後でゆっくり挑めばいい」が正に狙い通りに機能してるんだよね。
     残ったのは間に取り残された準廃。ま、MMOの常さ、昔と違ってフォーラムなんてのが出来上がったせいで目に付くようになっただけ。11なら昔も今も某所にこのスレの数倍は居るぜ。
    (2)
    Last edited by stir_pris; 06-05-2012 at 12:28 AM.

  8. #118
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    FF11の場合はプレイヤースキルより装備が重要だったので、廃とか準廃とかのカテゴライズは
    単純に投入時間で推し量れましたが
    このゲームには、それは当てはまらないのでは・・・というか、特にガルーダについては
    そういったカテゴライズの枠組みで論じるのは、無意味かと思わなくもありません

    例えば、どんなに装備を揃えてもソングやシュリークくらいまくるような人だと100回やっても勝てないでしょう。
    ただこれは、イフの頃から同じで、エラを踏みまくる人はやはりいました。
    イフとガルーダの違いは、イフはそういう下手な人を抱えてもPTとしては勝利できましたが
    ガルーダはそれを許さないんですよね。8人全員が上手に立ち回ることを求められるので
    プレイヤー側の受け取り方としては顕著に感じるのでしょうね。この辺りは調整不足というか
    トライアル()なんかやった弊害かと邪推しておりますがはてさて・・・

    現状の過疎の原因としては、単に準廃が多いから・・・ではなくてアクションRPGもどきを
    好む人が少ないのではないかな?という気がしています。
    勿論、統計なんか取ったわけではない単なるたいかん()ですのであしからずヽ(´ー`)ノ

    洋モノのMMORPGだとこういうのは普通らしいので、あとは新生でマーケットがどう判断するかですね
    (8)
    Last edited by Zhar; 06-05-2012 at 12:52 AM. Reason: 文意が伝わりにくいので大幅修正

  9. #119
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    > Zharさん
     そりゃそもそもプレイ時間だけで廃か準廃かを分けてるのが間違ってるだけだ。
     廃は元々high levelのhighと、字面そのままの廃人の廃のダブルミーニング。そこまで(ある意味無駄に)ゲーム内の能力(キャラのレベル、装備、PS)を高めるとなると、普通は一般的な社会生活を捨てて大量に時間を投入しないといけないということから、プレイ時間が廃人かどうかの判り易い指標になった・なっているだけ。
     時間をいくらかけようが廃にはなれずにいつまでも準廃な人は、結構な数が居る。

     それから、ガルに人が少なくなった理由については、他の人も書いてるように黒PTのせいで早々に廃人が武器コンプ(トーテムが必ずドロップというのも大きい)したからだと思う。
     最新のバトルコンテンツは廃人用に調整、廃人以外は攻略はしっかり出来上がって周知されてからのんびり挑んでね、ってのはレターでも言われてる方針なんだから、廃人が卒業したら人が減って当たり前だし、調整自体は方針通りに大成功だ。
     まあ、黒PTのせいでどうも廃人から準廃へ戦法と経験の引継ぎがイフモグよりも上手くいかなかったから、その点では準廃の人達に同情しなくもない。

    > ガルーダはそれを許さないんですよね。8人全員が上手に立ち回ることを求められる。
     そりゃそうよ、これで蛮神も3体目よ? だんだん難易度が上がって行くのが基本なんだから、昔許されたことが今も許されるなんてことはあり得ない。ガッチガチの戦闘が嫌なら、素直に自分が廃じゃないことを自覚して、ゆっくり挑めばそれでいい。別にガル武器必須な所なんてどこにも無いんだから。
    (15)
    Last edited by stir_pris; 06-05-2012 at 01:17 AM.

  10. #120
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    風耐性を極限まで高めることでダメージを思いっきり減らせるようにはならないですかね

    どうだ防いでやったぞ!このやろう!

    もしくは

    どうした!?貴様の攻撃はその程度か!

    というレベルで防げたりとかしても耐性を上げる努力が実ったということで・・・

    攻撃を華麗に避けて

    当たらなければどうということはない!

    というのもいいのですが、そればかりとなるのも。
    食らうと即死というのも防御力や耐性の概念はどうなるの、と。

    攻撃を避けられる人は攻撃力に特化して、与ダメはすごいけど当たると死ぬよ

    避けるのが苦手な人は防御力に特化して、被ダメは抑えられるけど殲滅力は落ちるよ

    と。

    タイムアタックとかアチーヴにあるからどうしても攻撃力特化になってしまいますけどね。

    最初は防御に特化して動きを覚えて徐々に攻撃へシフトしていくようなのがいいのかな、と。
    へたれプレイヤーの一意見として参考程度に・・・
    (16)

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