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  1. #71
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    Chilulu Castano
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    オーラムのコインカウンターのように、100トンスイングとスワイプで「構え」が違うと
    いうのはログ凝視ゲー脱出の第一歩だと思います。
    私もそういうのはいいと思うんですけど、ララフェル視点だとコインカウンターの肩より上が画面外になっちゃって見えないんですよねw
    敵を見上げる視点にすると、地面の見える面積が減るので距離がわかりづらくなりますし…
    グラワーも回避できる位置にいると、カメラをめいっぱい引いても、敵のお腹しか見えない感じになったりします。

    他のボスでは壁際に固定することが多いので、敵の正面からのどアップか、敵の横や後ろからしか見れませんし。

    もっとカメラを引けるようにしたり、壁を透過して見れたりしたらいいんですけどね。
    戦闘中のカメラワークについてはまだ結構不満点があります。

    そういうUIや操作環境の改善でもコンテンツ難易度って変わるかもしれませんね。
    (29)

  2. #72
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    14は視野角が狭すぎるから巨大なものほど見辛いんだよな~
    コンフィグ→カメラで画角をイジれるんだけど魚眼くらいに歪みが目立つまで
    広げられるようにならんとこの見辛さは解決しない

    けど視野角をひろげると画面に入る地形やモブが増えて処理が重く
    なるだろうし他にもいろいろ問題でるんだろうがこういう難易度に直結
    する不自由さ・もどかしさは早急に払拭されるべきだと思うわ
    (14)

  3. #73
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    Mika Soo
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    そもそも蛮神といわれるもの難易度は、無理って言うぐらいのほうがいいと思うのですけど
    そんなに簡単に倒せてしまう難易度で何が楽しいのでしょうか?
    弱体化してくれって言ってる人って、そのコンテンツを攻略したいというより
    排出されるアイテムが欲しいだけなんじゃないですか?
    アイテムが欲しいから弱体化させろというのは、そのコンテンツのうまみを殺しかねないわけですが

    イフにしても、モグにしても最初の頃は無理ゲーって思えるほどの難易度に感じましたが
    適正職や攻略法が見つかり、何度かプレイしてなれてこれば、さほど難しいと思えなくなりました
    ガルーダにしてもそういったことがいえるのではないでしょうか?
    そういった攻略の情報やなれる要素が足りないだけで、それなりに時間がたてばたいした事なかった
    そういったものなのかもしれません(逆に今回の蛮神はそう甘くなかったというものかもしれませんが)
    一番の問題は黒PTの影響ですよね、本来なら難しい難しいといいながらも大勢の人が挑戦していたでしょう
    その中で出される情報や多くの参加募集で上手い下手問わず経験回数も増えたのでしょう
    だけど多くの人が黒PTで装備を揃えてしまったり、運営の対応の様を見て呆れてやる気をなくしてしまったり
    ガルーダというコンテンツがほぼ死んでしまったのが一番の痛手だったのではないのかなと思っています
    吉Pが言っていたTOP層が攻略をする状態であったならば、それなりに後に続く人も追いかけれたでしょうが
    今回は黒PTで多くのランナーが足を止めてしまったので、後を走っていた層だけが先頭を走るようになってしまった
    そんな感じなのではないでしょうか?
    弱体しろ弱体しろという人は、本格的に攻略をしているのかがすこし疑問です
    スチサイ弱体したからガルも弱体しろといってる人がいるようですが、逆にモンクや竜などが強化されています
    そういった職も含めた構成なども試したのだろうか、修正前の攻略情報が通じないって文句を言ってるだけじゃないの?
    弱体しろというには実装をされてから期間が短すぎると思います
    この先半年後も変わらず無理だと言う人が多ければ、運営側も緩和を考えるかも知れませんが
    実装されてそんなにもたっていないのにもう弱体化なんて、あまりにも無様すぎる気がするのですが
    (23)

  4. #74
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    これからがんばってレベルを上げて攻略したい方の事を考えるとここで弱体はどうかと思いますね!
    クリアしたいのは山々でしょうがその為の手段がなんでもかんでも弱体じゃつまらないとは思いませんか?

    フィールドではドドレなどのNMの弱体に始まりイフリートまでも弱体!
    ゼーメルのオーガなど現状どうでしょうか?
    実装当時を考えれば軟くないですか?
    そしてその後再度討伐して楽しいですか?
    軍票狙いだけなら軟くてサクサク進める方がいいでしょうけど、本来あるべき姿の攻略には程遠い軟さですよね!

    スレ主様の言いたいことは十分わかります。
    私の鯖やLSでもその風潮はあります。
    がしかし弱体は大反対。
    今後実装されるであろう新しい防具や武器、マテリアなどなどこれから先を見据えてどれだけ先でも討伐できれば良いのではないでしょうか?

    今すぐに討伐したいと思うから弱体希望なんだと思います!
    エンドコンテンツの食いつぶしが現状ある以上これくらいの難易度があっても良いと思うのは私だけでしょうか?
    実際安定して討伐出来ているPTもあるわけですよね!

    勝手放題書いてしまいましたこと申し訳ございません。
    しかし弱体は大反対です。
    (12)

  5. #75
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    FF14に限ったことじゃないんですけど、必勝パターンを習得して一度勝ったら後は作業なんですよね……。
    武器ゲットできるかどうかに全てがかかってきてしまうー。
    (5)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
     
    でも、FFってそういう方向で調整していくゲームなのだと思います。
    それが良いか悪いかはおいておいて、それが合う人もいますし、合わない人もいるということなのではないかと思います。
    そう言う方向なんですか!?アクション性高い方向ってことですよね!?開発がそれ明言してくれるなら色々と考えられる事もあるので、できればソース希望します。
    (9)
    Last edited by syariro; 05-29-2012 at 10:12 AM.

  7. #77
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    ガルーダ弱体はしなくていいと思うけど、武器のドロップ率は上げてもいいんじゃないかな。
    黒PTでコンプ者大勢+野良PTも少なく勝率も低いならトーテム交換のレートを20くらいにしてもバランスは悪くないと思う

    ---

    修正:黒PTでトーテムだけ集めて交換してない人が有利にならないように純粋な武器のドロップ率を上げるだけのほうがいいかも
    (7)
    Last edited by looser; 05-29-2012 at 03:17 PM.

  8. 05-29-2012 02:51 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #78
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    私もここで止まっています。結局ここがイフやモグとの大きが違いじゃないでしょうか。
    蛮神がエンドコンテンツなのも理解していますし、簡単に倒せるレベルでは楽しくないというのはおそらくみんな思っていると思います。おそらくここで文句を言っている人の多くも簡単に倒したいなんて思ってないんじゃないかと思います。

    イフは動きを覚えることで被弾を減らすことができ、回復や立て直しにかかるMPや時間を減らすことで、相対的にイフのリジェネ効果を上回る火力を実現できました。モグも前半戦では回復役までが攻撃に参加することでモグを殲滅することが可能で、その結果メメントモーグリを恐るるに足らないレベルにまで弱体化することができました。また、これらはスキル上は他職のものが必要という問題もありましたが、装備に関してはそこまで禁断などが必須というわけでもなかったはずです。(盾役は厳しいかもしれませんが)

    それに対してガルーダは、羽処理の分担をきちんと決めてできる限り岩を守りエリアルをしのいで、ミストラルをきちんと避け、たまに食らう人がいても何とか立て直し、そうやって分身まで行き着いてもそこで詰みます。やり方が解っていても一定以上の火力がなければ削りきれません。

    本当にもう最近は諦めの境地というか、モチベーションを通り越して14への興味すら薄れてきているのが不安です。
    (37)

  10. #79
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    実際、野良募集をしても人が集まらないで時間だけが過ぎる状況になってしまいました。
    野良募集して人が集まらないのは、また違う原因がありそうです。
    ガルーダ野良募集してすぐに埋まる募集と、永遠とシャウトしている募集があるように見えます。
    (8)

  11. #80
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    そう言う方向なんですか!?アクション性高い方向ってことですよね!?開発がそれ明言してくれるなら色々と考えられる事もあるので、できればソース希望します。
    これは私の勝手な想像です。ただ、この頃の追加されるものを見ると恐らくそうなのかなと思っているだけです。
    ゼーメル、イフリート、モグ、オーラム、カッター、クエのインスタンス移動系バトル、そして今回のガルーダ。
    慣れている人にはそう感じないかもしれませんが、どれをとっても切り取ってそのままアクションRPGで出してもいいような感じだと思います。
    結構これらから、FF14のバトルの方針の開発の方からの答えはもう出ているのかなと思っています。
     
    また、オフライン時代からのFFのナンバリングタイトルのボスを思い返してみると、「強くすれたたくだけで楽勝!」という方向よりはどちらかといえば、倒すためのからくりがあり、ちゃんと対処をしないと絶対勝てない、だけど、ちゃんと対処をすれば絶対勝てる、ボスばかりだったと思います。(例:バリアチェンジをする各種ボス、FF8の全体ゾンビを使ってくるボス(名前失念すみません。。。)など)
     
    そう考えるとこの頃のボスって「ああナンバリングタイトルのボスだ~」っておもいます。
    (イフだって、立ち位置間違えたら絶対勝てませんし、モグだって対処を間違えたら絶対勝てないですしね。)
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