ハムレット周回は最悪の場合マターしか手元に残らないですしね
1回20分以上、再突入15分で遊戯する博打だなんて・・・しかも8人の仲間が必要というね
私は非常にナンセンスだと思うのでソロで採掘してます
カッターズクライやオーラムヴェイルみたいに1発ドロップでドカンのインスタンスレイドもいいですけど
全てのコンテンツを運ゲーにするのは抵抗があります
ハムレット周回は最悪の場合マターしか手元に残らないですしね
1回20分以上、再突入15分で遊戯する博打だなんて・・・しかも8人の仲間が必要というね
私は非常にナンセンスだと思うのでソロで採掘してます
カッターズクライやオーラムヴェイルみたいに1発ドロップでドカンのインスタンスレイドもいいですけど
全てのコンテンツを運ゲーにするのは抵抗があります
このサイクルがベストなんですよレイド面白い→アイテムでない→レイド面白い→アイテムGet→
→レイド飽きてきたかも→コンプ→コンプしたからレイド行ってみたい
ユーザがまだ面白いと思っている段階でコンプはさせたいですねレイド面白い→アイテムでない→レイド面白い→アイテムでない→
→レイド飽きてきたかも→アイテムでない→レイド飽きた→アイテムでない→もう嫌だ
イフリートはここをちゃんと守っていました。
惰性うんぬん、レアうんぬんじゃなくて、ゲームとして面白くなくなった時点で下手なバランスなんですよ。
欲しけりゃやれ、って「スタンス=延命」に向かっちゃいますから、FF14をそんな感じで扱って欲しくないですね。
最近追加されたコンテンツ(カッター、オーラム、ガルーダ)の難易度がぬるい部類とは思えないですね。(ガルーダの黒パーティー云々は抜きにして。)
WoWのヒロイックはたしか1日1回攻略の制限でしたよね。欲しいアイテムがドロップして、ニードなりグリードして獲得できる確率は、レイド規模によっても変わってくると思いますが、回数制限がついてるのもあって、そのようなバランスになっているのではないでしょうか。また、ID周回はMMORPGで装備揃えようと思えば、少なからずありますよね。
あと、FF14だと難易度設定はたしか新生以降でしたよね。現状コントロールできそうな部分は確率くらいしかないので、ドロップ確率と性能でバランスを取って、より多くのプレイヤーが満足できるような内容にしたほうがいいですよね。難易度=性能のロジックも分かりますが、現状できそうな現実的な部分でいうと、確率=性能のロジックですよね。実際に単一難易度で、確率=性能で上手くバランスとってるようなMMOもありますしね。
難しいことなのかも知れませんが、私もこういうサジ加減が大事だと思います。
何でもかんでも ハズレ=ダークマター 当たり=最強装備 という極端な出し方が私は気に入りません。
レア装備は出にくくていいんですよ。別に確立が1%だっていい。緩和したらそれはレア装備ではないのだから。
ただ、それを狙いに行った時に99%ハズレのダークマターってのが気に入らない。
蛮神のトーテムみたいにコツコツやれば少しづつ貯まるものでもいいと思いますし、私は
「中当たり」的なものがあっていいと思います。例えば軍票500位とか。例えばアニマ5回復とか。
ちょっと嬉しいかな~程度でもいいんです。
正直 ダークマター ダークマター ダークマター ダークマター ・・・ は萎えます(´;ω;`)





インスタンスレイド クリアすると全員レイドトークン1個ゲット (TA関係なし)
トークン10個でFFXIで言うBCNM見たいなのに参加できる、内容はレイドの中ボス、又は大ボスと戦闘、両方でもええか。。。
勝てば箱が1個 大当たりが出ればダークライトやら、装備ゲットできるチャンスが出る。
ここでイフ・モグ・ガル(ガルは自分まだクリアできてないから分からんけどw) 見たいに ダークマターはもう勘弁してくれ・・・あれはギャザーが手に入れるって方向で考えてたと違うのかの・・・
こんなんやってきても結局は運ゲーになるんだろうな・・・
ヴァンパイアプラント以外にも中当りとしてレア素材とか何かが出ればいいですね。
また、現状として武器をコンプすると「卒業」になってしまうのでコンテンツ的にも
もったいないのではないでしょうか。
トーテム交換品として武器以外にレア素材とかが有ってもいいと思います。
蛮神武器のマテリア化や軍票化もようやく実装されますが、それ以外にもコンプした人でも
LSメンツの手伝いや暇つぶし、練習PTに「俺がクリアさせてやるよww」で参加とか、
「タダ働きにはならないし、ちょっと行ってくるかな」的な、何かが得られるシステムを
恒常的に用意した方が良いのではないでしょうか?
(他のMMOに有るような、お手伝いでアチーブ獲得みたいなのもいいと思います)
以前他のスレにも書きましたが、現行開発陣の作るコンテンツは全て使い捨て、
一本道ストーリーなオフゲ的感覚で作られているようにしか思えません。
フォーラムで指摘されたり意見が出てからようやく改善される有様ですし。

本当に同感です。時間をかけさせるのも2パタンあると思います。
「少しずつ進むけどなかなか進まない反復100回」
「1%の確率ですべてが終わる運頼みの反復」
すべてをあまりにも後者に頼りすぎじゃないでしょうか?
アチーブみたいに実益が無いものがなぜか前者中心で
マテリアやレイド装備みたいに実益をともなうものがことごとく後者なんですよね。
(蛮神はトーテムのおかげで前者になりましたね。良かったと思います。)
要するに根本的に、努力が報われない。
「絆崩壊」とか「仲間はずれ」とか「置いてけぼり」を作るのが凄く好きだなぁ、、、
というのが、正直この1年半ほど遊んできたイメージです。
ある程度は「絆」をしっかり使ってカバーしてきましたが、、、
ハムレット防衛を何回かやって私が感じたのは、「これじゃあ奴隷だ」ということでした。
私個人としては、すくなくとも新生まで課金を停止することにしました。
サービス開始当初から、人が非難していても、「おもしろいじゃん」と思ってリアル事情で離れた時以外では、
遊び続けてきましたが、今回は違います。ハムレット防衛と刻印のシステムには納得がいかないです。
あ、全然違う話ですが、LS First の勧誘ポスター 大好きです。個人的には一番かなと思っています。


・蛮神報酬
既に交換用アイテムがあるので別にそれでいい。
・レイド報酬
できるなら、TAどうとかスレで書いた報酬形式にして欲しい。
・ハムレット報酬
防衛ポイント実装して、防衛ポイントはコークス+1とかと交換させてくれませんかねぇ。あと「良質な~」シリーズはHQ扱いにしてくだしあ。
□反復がどうとかについて
反復を努力としてそれを報酬を得るための主な部分にしても、それと似たシステムの11で散々置いてきぼりが発生してたけどな!
レアアイテムは手に入れられる人が限られるからこそ「レア」、そして性能が高い(見た目がいいとかも含む)。
これが反復によって手にはいるようにするとなると手に入れられる人が限られるようにするため、多くの人がそもそも挑戦を諦めるような反復回数に設定せざるを得ないという問題があるのよね。諦める=折角実装されたコンテンツをごく少数しか遊ばないってこと。かといって必要な反復回数を減らし、誰もが手にはいるようになると、それはレアアイテムではなくなって同時に性能もそれに見合ったものになる。
反復で報酬が手にはいるようにして欲しいって人は、この問題は認識しているのだろうか。
すでに、ランダムすぎて諦める=折角実装されたコンテンツをごく少数しか遊ばないってこと
になってる点はどう考えてるんですか?
レアドロップを求めて周回は結構ですが。周回コンテンツに必要なのは気軽さと個人報酬だと思ってます。
なのでMOで流行っているのだと思います。気軽さが比ではないので。
今すぐ変えてほしいのですが、
新生ではこういう住み分けをしていきますという開発レス見れるだけで全然違うんですが
住み分け例(蛮神イフリート)
トーテムレートは1武器=40個
人数4人から突入可能、強さそのまま(現行)、トーテム確立現行、武器の確立も現行でイージーイフリート
人数8人でHPや攻撃力のステータス2倍(数値は適当、現ガルーダ相当)、トーテムTA2個確定、クリア1個確定、武器ドロップ少しUP、ノーマルイフリート
開発からの挑戦、コンテンツバランサーが意地で調整した難易度、トーテム40個確定+称号。ハードイフリート
上記みたいにカッターやオーラムのレイドも選択することが可能であればイージーモードを周回して取得するのにラックが必要なのは疑問ないのですが
現行はイージーモードしかない上に人数制限でさらにレイドは強制分配
結果強制周回でドロップは運だのみしかないのは。面白くないんですよね
調整が難しいとは思いますが、新しいコンテンツを追加するよりはコストがかからないと思います。
気軽に人集めをして周回するならイージーモード周回(報酬に運要素大)
着実に結果を伸ばすためには人数を集めて、作戦を練ってノーマルモード周回(報酬に運要素小)
周回する時間分攻略(装備やアイテム収集)に費やす必要があるが、クリアできれば確実に取得できるハードモード(報酬に運要素なし)
蛮神コンテンツやレイド、実装時を見る限り、バランス調整はうまく出来てると思います(イージー~ノーマル相当)
よしPはヌルくて周回しかないMMOのつまらなさを分かってくれると思うのですが・・・
※蛮神はレプリカと言えど、もっと強くあってほしいという個人的要望も含まれてます
バトルに大きな調整が入ったとはいえ、イフリート雑魚すぎ、モーグリも適当で勝てる等を見ると悲しいです

Wowに関して大きく推測が入っているようですので、補足させてください。
WowのRaidは、Looking For Raid(LFR,(easyモード))、Normal、Heroic(Hard)の3つの難易度があり、各1週間に1回しかクリアできません。
また、NormalとHeroicは討伐を共有します。(LFRは別)
最新のDragonSoulだとその中にボスが8体程居ます。
LFRは全Worldの25人ランダムマッチングなのでちょっと特殊の為除外するとして、
10manのRaidだと、ボス1体につきドロップ2個確定。8体居るので16個確定。
ですので、1攻略あたり、一人頭1.6個はもらえる計算になります。(Dropはすべて高級Rare装備です。)
また、LFR、Normal、Heroicのドロップ装備は基本的に同じ名称・見た目ですが、
性能・色が異なります。
例えば、FF14の黒魔道士にあたるMageのAF胴に当たる位置づけの装備「Time Lord's Robes」ですが、
LFR=INT371
Normal=INT426
Heroic=INT489
となります。実際のダメージは、この値に比例した以上ダメージ差を生みます。LFRとHeroicの装備では、約2倍のダメージ差を生みます。
実際のギルド運営では、大抵週2回ほどRaid攻略が行われます。
WowはJobチェンジがありませんので、キャラを複数作っている人がおおいです。(1垢複数キャラの意。)
ですので、1st(main)のキャラと2nd(Alt)のキャラを持ち寄って、Main Run, Alt Runとかの呼称で開催されます。
NormalとHeroicは週に同キャラで2回やれませんので、一週間にMain, Altで2周する事となります。
パッチ後1,2ヶ月は、1Runに2日程掛けますので、週4日ガッツリやるようなイメージです。
Wowは開発規模がハンパではないので、FF14で同じことは出来ないと思われますが(ためしに「Wow 数字」でググると面白いです)
発想として根本から異なることはご理解いただけるとおもいます。
以上補足でした。他ゲームの事はあまりダラダラとやるべきではないとおもいますので、
そうなんだー程度で聞き流してください。
Last edited by Spri; 05-26-2012 at 06:54 PM. Reason: 読みづらかったので日本語を校正
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