業者の事も考えながらゲームを作らないといけないなんて大変ですね^^; それにしても業者を完全に殲滅&予防する方法はないものなんですかね。
業者の事も考えながらゲームを作らないといけないなんて大変ですね^^; それにしても業者を完全に殲滅&予防する方法はないものなんですかね。
Volcaさん
コメントありがとうございます。
賛成の方の意見を聞けてうれしいです!
そのまま持ってくると便利すぎるというのは同意見ですね。
自分はその調整をスロット数を減らすという方向で考えました。
volcaさんはスロット数についてはどうお考えですか?
自分はスロット以外の仕様は12に準じたものでいいと思っています。
例えば
リーダーの敵→たたかう
このガンビットの場合アシストマクロ等を使わなくてもターゲットすることなくリーダーの敵を叩いてくれるようになりますよね。
これくらいは許容とするかどうかどうお考えですか?
個人的にFF12のガンビットシステムは好きでしたけど、FF14ではちょっとどうかな~。グラナド・エスパダのように1人で3キャラを操れるならありかもねw
kotemaruさん
コメントありがとうございます。
>さらに解りやすく噛み砕いて説明します。
>現状の戦闘レベルを1~10の10段階に割り振るとしましょう。
>そして貴方の言う「最低限のマニュアル化された動き」を戦闘レベル3だと仮定します。
>そしてガンビットのサポートで3までをカバーしたいというのが貴方の主張です。
>そうすることにより他の行動が出来ると言うのが貴方の意見です。
>その戦闘レベル3までも賄え切れないPCは、これにより敷居が低くなります。貴方はそう言っております。
その通りです!ご理解いただけているようでありがたいです。
>ですが貴方は戦闘レベルの低下はない!と断言しております。ここで読み手としては「?」が付きます。
>最低限の仕事を自動化した場合、何もしなくても機能している=戦闘レベル低下としか考えられないわけです。
>ガンビット化し戦闘レベルを保持しようとしたのならば、通常の戦闘レベルを6前後まで引き上げなくてはなりません。
>そうしなければ「ガンビット化した放置PCで最低限の性能を確保できる」となるからです。
>ですので、そうなると複数アカウントが有利になるので、そこも考慮しなくてはいけませんね!と言ったら貴方は「バトルシステムで解決させる問題点ではないということです。」となる訳です。
次は「戦闘レベルの低下」これについてですが、自分の認識として今のFF14の戦闘レベルはとてつもなく低いですね。
「戦闘レベルの低下」という概念についての意見の相違ですね。
自分は「頭を使わなくてもいい」=「戦闘レベルが低い」だと思っています。
だから頭を使って組んだガンビットを活用して強敵と戦っているならばそれは戦闘レベルが低くないと感じます。
それに全部をオートにすることがいいといっているわけではありません。
雑魚敵と戦うときなんか別に何もしなくても機能しててもいいと思いますよ。
単純にオートアタックを追加したにしても雑魚敵と戦っているときには他のサイト見たりトイレ行ったりしますよね。
kotemaruさんはそれも許せないというわけですよね?
そしてガンビット化するなら冒険を始めたばかりのレベル1のキャラが外に出て初めて戦う敵でも、戦闘レベルが高くないといけないというわけですよね。
だってその人は複アカでレベル1のヒーラーを作ってつれてきているかもしれないわけですから…
その確率ってどのくらいのもんなんでしょうね。
kotemaruさんは複アカをおそれすぎではないですか?
複アカの奴の事なんか考えている余裕は今のFF14にはないはずですよ。
どんな仕様になったとしてもそういうのは沸いてくるんですよ。
まずは健全な一般ユーザーが楽しめることが第一ではないでしょうか。
そのためのPTを組みやすくする改善とか相棒システムの改善が複アカプレイの撲滅につながっていくのではないかと考えます。
>戦闘レベルを引き上げなければ放置PCで最低限の仕事が賄えてしまう。
>戦闘レベルを引き上げなければガンビット化した無人PCの抑制をしなければならない。
>戦闘レベルを引き上げなければ戦闘レベルが低下してしまう。
>戦闘レベルを引き上げればガンビットを使用しない人の救済が必要となる。
>戦闘レベルを引き上げればガンビットを使用しても、結局敷居が低くならない。
これらのことがデメリットだということですよね?
一つずつ回答します。
>戦闘レベルを引き上げなければ放置PCで最低限の仕事が賄えてしまう。
仕様として実装しておりみんな平等なんだからソロの雑魚敵相手などではそれでも構わないと思います。
例えば「世界樹の迷宮」というソフトではオート戦闘が実装されています。
みんな平等だったらそれを使用するときと同じ感覚で雑魚敵でオート戦闘してもいいじゃないですか。
>戦闘レベルを引き上げなければガンビット化した無人PCの抑制をしなければならない。
上記の複アカプレイヤーのことですよね?これについては上で書いたように思っています。
さらに開発陣からのアナウンスで「複アカプレイではなく他人とパーティプレイをしてほしい」という意思表示をすることによって複アカプレイが肩身の狭い思いをすることになりますよね。
そして一つの案を示すとすれば、相棒システムを改善して相棒を頭のいいガンビットで動かせるようにして、相棒とPTを組んでいるときには二人PTに近い経験値が得られるor何かしらのメリットがあるというようにするという手もあります。そして相棒はソロのときにしか呼べないようにすると。
こうすることによってバトルシステムをいじらなくても複アカプレイの意味をなくすことができますよね。
さすがに3アカは?4アカは?なんて言ってきませんよね?
>戦闘レベルを引き上げなければ戦闘レベルが低下してしまう。
これについては上に書いたとおり「戦闘レベルの低下」の捕らえ方の違いですよね。
今のFF14は十分戦闘レベルが低すぎますよ。
>戦闘レベルを引き上げればガンビットを使用しない人の救済が必要となる。
使うも使わないもその人の勝手です。
自らのポリシーで使わない道を選んだ人を救済する必要なんて無いと思います。
そっちの道を選んだならガンビットを使わなくても使う人よりもうまくプレイしてやる!というくらいの意気込みでいてくれないと。
あくまでサポートとしてのガンビットを提案しているだけですよ。
テレポが便利すぎるからテレポは使わない!という人を救済する必要がありますか?
>戦闘レベルを引き上げればガンビットを使用しても、結局敷居が低くならない。
全部のユーザーに対して敷居が低くなる必要はありません。MMO初心者やFFが好きだけどオンラインゲームはちょっと…という人に対して敷居が低くなれば十分だと思います。
それにそういう人に対して敷居が低くなるという自分の意見は受け止めてくれているではないですか。
ここに挙げたことがデメリットだとおっしゃるならばメリットを覆すまでの大きなデメリットとは思えないですね。
PenTheAceさん
コメントありがとうございます。
volcaさんの
「逆に言うと、システムで管理できるレベルでボットを許せば
不正なボットのメリットを打ち消せるので業者を排除できる可能性もあると思いますがどうでしょう。」
この意見に同意します。
BOTのメリットを消してやればそれをする人も減ると思います。
botを使うメリットは減りますがガンビット自体がbotとほぼ同じですから業者は居なくならないと思いますよ。
ガンビット自体に制限を設ければ今度はbotを使うメリットが発生しますのでガンビットの導入はbotに対する抑止にはならなのではという意味での発言です。ちょっと言葉足らずでしたね。
bot対策はGMやSTFにお任せするのが一番なんでしょうけど現状どうやらあまり機能をしていないようですね…
真女神転生IMAGINEの仲魔やディアブロの傭兵の様なペット的な物に自律動作を促すような仕組みであればガンビットは大歓迎なのですが、PCに対しての寝マクロ的なガンビットは多少割り当てられる動作が多すぎるかなぁと個人的には感じます。
試みとしては面白いのでしょうけどあまりにも操作をする部分が減ってしまうとそれは別なゲームになっちゃうのかなぁと。
sikorunさん
コメントありがとうございます。
前向きな賛成意見ありがとうございます!
それとともになかなか大きな宿題をだされてしまった…
その通りです!
これはFF12を参考にシステムを改変して任意に詠唱中断したり詠唱途中に他の行動を割り込ませることを可能にすることで対処したらいいのではないかと思います。ルーチンワークを廃するという方向性については同意です。主に後衛職に関して、前衛だと
オートアタック導入後は剣術士の「ガード」などがそれに相当するでしょうか。
A:1分や2分程度しかもたないBuffをひたすら回し続ける
B:敵の通常攻撃に対応し、細かい回復を入れ続ける
上記2つが顕著と思うのでこれについて考えたいと思います。
まず、ガンビットシステムにした場合最も問題になりそうなのはよりクリティカルな(プレイヤーが
やりたい行動が)先に入力されたガンビットの動作により阻害される可能性です。大回復が
必要な場面で小回復魔法を詠唱している、などですね。これは非常にストレスになると思います。
これに対する対策はどうお考えでしょうか? (魔法詠唱の即時キャンセル手段の導入など?)
なかなか歯ごたえのある意見をだされますね…ガンビットシステムは戦闘における『作業』からの解放という意味で一つの回答だとは思うのですが、
先ほどの例に関して言えば下記のような回答もあり得ます。
A:Buffの時間を全体的に長くとる方向でバランスをとる。コレに伴いBufferは限られたBuff枠
の中で適宜最適なBuffスペルを選択する方向で戦闘をコントロールする。
B:リジェネのような魔法やストンスキンのような魔法、あとは敵の攻撃に対して自動的に一定量
回復するタイプのBuffを導入することで細かい回復を手動で行う必要性をなくす。
以上です。対案を書きましたが、ガンビットが現状に対する一つの回答になり得るのは確かだと
思います。
Aは例えば効果時間をどれも30分にして強化枠を3つにしてヘイスト、プロテス、シェルにするかレビテト、ブリンク、リフレクにするか?というのを戦況によって選んでいくということですよね?
自分の案の中で「スロット数を4つか5つにしてガンビットセットをいくつか作っておけてそれを切り替えて戦う」というものがあります。
それとこのAの改善案をあわせると非常に戦略的な戦いが出来ると感じませんか?
効果時間がきれたからかけなおすという思考ではなくて戦略的な目的を持ってかけなおすという点で非常にマッチするのではないかと思います。
Bの改善案は単純なHP回復魔法以外に回復やダメージを減らす手段を追加するということですよね。
選択肢をどんどん増やしていくことはいいことだと思います。
ここで挙げた例だとリジェネは一度にたくさん回復できない、ストンスキンのようなものはリキャストとの兼ね合いが生じる、「敵の攻撃に対して自動的に一定量回復するタイプのBuff」は系統的にはストンスキンと同系統のものでおそらく何かの制約がある。
といったように特性が変わってくるしある程度各スキルを使う状況が決まってくると思います。そしてこういうものを追加していくとどんどん複雑化していくかもしれません。
その際にもガンビットは補助的なシステムとして機能するのではないかと思います。
やはり基本的にはケアルでの回復や単純な状態異常回復ははずせないと思います。
「FFらしさ」を求めているユーザーに対して「ケアルは有効な回復手段ではない」というようなバランスにしたらまたバッシングをあびるでしょう。
これらの案は「状況を読んで必要なスキルを選択する」というコンセプトに基づくものだと思いました。
自分はそれをしやすい環境を構築するためにガンビットを提案しています。
だからどちらか一方ではなくてコンセプトが近いわけですから相性はいいと思います。
松井氏もそういうのが目的だと述べていますので。
近い考えを持つ方がいると知って非常に心強く感じます。
これからもぜひ熱い議論をしていきましょう!
Lombarboさん
コメントありがとうございます。
やはりガンビットシステム自体の評価は悪くないしペット等やフェローにはいいという意見は多く見られます。
ということはコンセプト自体はいいということなんですよね。
あとはそこからの調整次第だと思うのです。
12のときのガンビットは非常に優秀すぎたから逆に導入に難色を示す方が多いのだと思います。
それをいかにちょうどいいバランスに仕上げるかというのが開発陣の腕の見せ所なのではないかと思います。
また、自分は相棒はガンビットで操作できるようになることがベストだと思っています。
そしてFFにはペットジョブが絶対求められますよね。ペットをガンビットで操作できたら…という声も聞かれます。
ということはガンビットのシステムを導入しておけば将来的にそういう方向に進む可能性も高くなると思います。
>>Espoir氏
貴方は自分の物差しだけで物事を判断している傾向が強いですね。
ヒーラー=もぐら叩きといったり最低限のマニュアル化された動きと言ったり、今度は頭を使わなくてもよいことですか・・・
貴方がいくらそう思っておられても構わないのですが、その勝手なこぎ付けどうにかなりませんか?
そのような考え方・視点で物事を考えたことがないので、とても理解に苦しみます。
頭を使わなくていい=戦闘レベルが低い!貴方は言いました。
逆に言えば頭を使うと=戦闘レベルが上がるということです
では「頭を使う事、使わない事」を定めないといけません。
ですがコレは個人によって違いが生じます。
一概に回復行動といっても
状態回復(さまざまな異常・単体/複数・距離・有効範囲)
HP回復(回復量・単体/複数・距離・有効範囲)
それにMPコストやヘイトなどを考えなければなりません。
このようなことで頭を使う使わないかは、必ず個体差がでます。
「頭を使うか使わないかの定義」なんてものは存在しないはずです。
「頭を使って組んだガンビットは云々」の理論を貴方の理論で言い返すと
ガンビットをたいして頭も使わずに適切に組める人と組めない人で敷居が違ってくる訳で・・・
では適切なガンビットを設定するのも自動化しますか?
頭を使う使わないなどという自分勝手な位置づけで論じないほうが良いと思います。
どうしてそのような表現となるのか不思議でなりませんが、「頭を使わないことを自動化」ではまるで伝わってきません。
それに「頭を使った戦闘レベル」を1~10に割り振って、貴方の言う「必要最低限の行動」を知能戦闘レベルを3とした場合
自動化で3までサポートし・・・・ 前回と一緒なので略
そして貴方は「知能戦闘レベルの低下はない!」と言ったので・・・前回と同じ説明文になるので、以下略します。
となるわけで・・・
もうここ辺で突っ込むのをやめます。
ですがEspoir氏の気持ちはよく伝わりました。
とにかくガンビット化を推進したいという強い思いを感じました。
私のこのコメントは、私の性格が悪いのか、もはやなんの生産性もありませんのでレスの必要はないです。
スレ主の気持ちが解っただけで、非常に満足いたしました。
botや業者、複アカプレイはどのような仕様にしても出てきてしまうと思うんですよね。
だからそういうのを考慮したせいでゲームがつまらなくなったらある意味敗北だと思うんですよね。
そしてどういう目的でbotをつかうのか?そこに焦点を当ててみます。
「つまらないところを自動化したい」それがbotを使う人の目的ではないかと思います。
ということは楽しいところは取っておいてつまらないところは自動化という手段を公式に提供すればbotをやる意味がなくなるということですね。
業者については「まさかそんな手段で稼がないだろ」というような手段でかせごうとすることもあります。
だからそれよりも健全な一般のユーザーが楽しめることを最優先しようということですね。
「試みとしては面白いのでしょうけどあまりにも操作をする部分が減ってしまうとそれは別なゲームになっちゃうのかなぁと。 」
そういう意見はけっこういただいてますね。
試みとしては面白そうという意見がけっこうあるということはFF11式のオートアタックと同列に審議する価値があると思います。
このシステムは調整次第でほんと様々な顔を見せると思います。
じぶんの「スロットを4つか5つにして複数のガンビットセットを状況に応じて変更して戦う」という自分の案は読んでいただけたでしょうか?
おいしいところをユーザー操作に残しておいて画一化されているところを自動化するくらいの調整でいけばいいとおもいます。
そして一口にガンビットと言っても非常に個性が出ると思います。
ヒーラーなら「HP<90%の味方→ケアル」というユーザーもいれば「HP<50%の味方→ケアル2」というユーザーもいます。
みんなでガンビットを見せ合うってのもけっこう楽しいと思うんですよね。
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