ガルーダ黒PTがFF14やってて、一番RPGやってる!って気分になったのは自分だけでしょうか?
強敵を倒すために装備品を整え、食料・薬品を準備し、事前の打ち合わせも長すぎず短すぎずですみますし。
うまくいけば、さっくり倒せるけど、固定PTでもたま~にラグで回避し損ねる人がいてリカバリーして何とか倒せたぜ!とかあうあう全滅だとか、
アクションゲームほどの操作の機敏さが必要でない丁度良い案配でした。
ガルーダ黒PTがFF14やってて、一番RPGやってる!って気分になったのは自分だけでしょうか?
強敵を倒すために装備品を整え、食料・薬品を準備し、事前の打ち合わせも長すぎず短すぎずですみますし。
うまくいけば、さっくり倒せるけど、固定PTでもたま~にラグで回避し損ねる人がいてリカバリーして何とか倒せたぜ!とかあうあう全滅だとか、
アクションゲームほどの操作の機敏さが必要でない丁度良い案配でした。
Last edited by HIropon; 05-17-2012 at 12:36 AM. Reason: 今のガルーダ戦を楽しんでいる人に失礼な部分を削除しました
Player
報酬目的の単純作業っていうのは、勘違いされてると思いますよ。
どんなPT編成で行って、各々にこういう感じの装備を揃えてもらって大まかにこんな感じでやったら勝てるんじゃないのか?
っていう事前に練った戦略が、思い通りに運ぶ楽しみです。(と思いますだw。)
RPGの実際のボス戦とかって1回負けたら、原因考えて、レベルが足りなかったー→レベル上ゲ 装備を風耐性にしたらいけるかも?→装備交換
編成が悪かった→ジョブチェンジ。PTメンバーチェンジ。みたいに、実際にボス戦に入る前の段階で対策を練りますよね。
実際のボスとの戦闘自体が難しいRPGって見たことないです。時間がかかるとかはありますが。
戦略がばっちりはまればボスでもきちんと倒せるのがRPGです。
そういう意味では、どのクラスでも公平にガルーダを倒せるようにするっていうのは、RPGの醍醐味を削ってしまってるといえますね。
アクション好きな人が作ってるんでしょうね。きっと。
RPGに置ける回避って一定確率でランダムで避ける事がある。ですよね。
実際にキャラクターを動かして避けるっていうのはアクションやシューティングの避けるだと思います。
どっちが良い悪いじゃないですけど、FF14をアクションRPGにしたいならそう言ってくれれば解約しますよ。って話です。
ジャンルがMMORPGで宣伝してあったから、MMORPG求めて、戦略級の楽しみをしたい人だって多くいるはず。
その人たちからはモンクが出て当然の方向性です。正直詐欺られたと思ってます。
嫌なら辞めるから、新生での方向性をはっきりと教えて欲しいですね。
どっちもとりたいって言うなら、アクションばっかりなコンテンツだけじゃなくて、RPG的なバトルコンテンツも「沢山」用意してくださいね。
Last edited by syariro; 05-16-2012 at 01:49 PM. Reason: 追加で思いついたので。
私も、アクションRPGを求めてFF14を始めた訳では無いので、
最近のアクション重視な流れに、疑問を抱いています。
凄く共感しましたので、いいね!を押させて頂きました。
今以上にアクションRPG化が進むのなら、
純粋な和製MMORPGを求めていた自分には合わないので、
解約を検討いたします。
和製RPGのFFシリーズのMMORPGと言う事で、FF14を選んだので...
正直、手先の器用さや反射神経や動体視力を要求されるアクション性には、
もう体が付いていける歳じゃ無いので(´Д⊂
ガルーダの難しさは、キャラ性能とはあまり関係ないレイヤーでの難しさですからね。
大体、黒でソング避けれない人が、モや竜でやったところで避けられるようになるわけもないですし
コンボの仕様上、詩人や白黒もマトモに動かせない人間がポコポコ殴れる程、近接前衛の操作って簡単じゃないので
モや竜がある程度強化されても、やっぱり「ガルーダは難しい!」って評価は覆らないと思います。
なので、閑古鳥が鳴いているこの状況には、何ら変化はないかと・・・
今回はGWに重なったり色々不運もあったと思いますが、次回以降のコンテンツでは
ガルーダの失敗を是非生かしていただきたい。
RPGやってる!って部分が、とても共感できました。
ターン制にしろアクティブタイム制にしろ、ボス級の相手に勝つかどうかというのは、戦闘前の準備段階でほぼ決まっていますよね。
あとは準備したものを上手く料理できるかどうかだけですし。
そこを強くしすぎると装備ゲーになってしまうのかもしれませんが、RPGなので装備・ステータス重視でいいと思うんですよね。
蛮神戦は真イフリートが面白い!と感じたのですが、モグもガルーダも面白いと感じなかった原因はアクション要素のバランスなのかなと。
ガルーダは最初の1、2回だけは新鮮で楽しかったですが。
イフリートは今でも楽しめます、プレイヤーが強くなったせいで雑魚ボスみたいになってますが。
モグは最初から今まで面白いと感じたことはありません。
アクション要素を高くするのであれば、緊急回避などの回避手段を増やしてほしいですね。
今のとこガルーダのソングくらいしかありませんが、発動までシビアで大ダメージなのに回避が通常移動しかないってのは、ちょっと…。
(あらかじめ盾と後衛の立ち位置を調整して、攻撃方向を誘導するのは回避とは言わないと思いますので)
もしくは、各アクション・アビリティのモーションと硬直をもっと短くするなど。
今の中途半端な状態では、理不尽な操作性が高難易度だったファミコン時代のゲームをやっている気分になる時があります。
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