このジョブ武器製作コンテンツはFF11のレリックみたいに他のクエストとは
完全に切り離された独立コンテンツなんでしょうか?
武器がAFの見た目と合わせたデザインだったりジョブクエストのNPCが合間に出てきたりすると、
誰でもクリアできたジョブクエストの続きだと認識してしまうので、“一式”揃えたかったのに
なんで武器だけこんなに敷居が高いの?って不満が起きるんじゃないですかね。
このジョブ武器製作コンテンツはFF11のレリックみたいに他のクエストとは
完全に切り離された独立コンテンツなんでしょうか?
武器がAFの見た目と合わせたデザインだったりジョブクエストのNPCが合間に出てきたりすると、
誰でもクリアできたジョブクエストの続きだと認識してしまうので、“一式”揃えたかったのに
なんで武器だけこんなに敷居が高いの?って不満が起きるんじゃないですかね。
ジョブ武器打ち直しがクラフターを差し置いてクエストだと?!
いいんですか、クラフターさんたち!
緩和論争の基本
[時系列]
1、レアアイテム取得コンテンツで遊ぶ
2、難しすぎるわ!!緩和しろ!
3、緩和しすぎ!みんな持てたらレアじゃない!
[主な主張は2種類]
もう取得した人>羨望の眼差しで見て欲しい>いろんな理由を付けて緩和は不要
取得していない人>悔しい、羨ましい、欲しい>いろんな理由を付け緩和は必要
[緩和を訴える客層]
1、超ヘビーユーザー(取って当たり前)
2、中間層A(自分がギリギリ取れる難易度にして欲しい)
3、中間層B(自分がギリギリ取れる難易度にして欲しい)
4、中間層C(自分がギリギリ取れる難易度にして欲しい)
5、超ライトユーザー(最初から諦めてる)
※中間層ABCの熱い難易度設定争いが起きる。
たしかにユーザーの意見を取り入れるのは大切な事だと思います。
けれど、フォーラムで騒げば何とかなるっていうのは
ゲームとして、しらけてしまうのではないでしょうか?
こういったプレイヤーと開発のやりとりに、うんざりしている人も居ますよ。
俺はどっちでもいいけど☆(・ω<)
Last edited by Shinzou; 05-14-2012 at 03:13 PM.
充分ゲームとしてシラけちゃってると思いますよ。
実装する前にすべてネタばらししてるんですから。
レガシー=新生パッケを事前購入、有志でβテスト
参加してる位に考えないと、現行への不満が主客
になってしまいます。
今を楽しませて!って気持ちもすごーく分かるので
私も声は上げるだけ上げて行きたいのですけれど、
今のスクエニ側にアレもコレもする余裕は無さそう。
ゲームを2本作るつもりなら、心を鬼にして要求こそ
すれど、現行>新生って一本化するんですものね。
インスタンスや人数縛り等々、現行ver.での限界は
もう分かったので、そろそろ別のことしたいなぁって。
そう感じはじめた矢先の、このハムレット実装。
私は、そろそろ新サーバ上での調整に移行した方が
良いんじゃないかなぁと。E3前後あたりから。
なぜなら、
ハムレット的なコンテンツって、現行版のシステムや
UIでは、その面白さが全く伝えられないと思うので。
どうしようもない縛りや不親切さが、先に来ちゃって、
遊びとして成立していないですから。
遊びとして破綻してる点は、実装済のIRやジョブAF
でも潜在的に抱えていますけど、なんとかプレイヤー
たちの工夫で凌いでるのが現状ですよ。
でも、それで満足しているのかといったら違います。
故に、新生の期待とハムレットがダブって落胆する
声に繋がっていると私は見ます。
レアが絡む(可能性がある)問題はまた別の話だと
考えます。
そーいえば根本的な質問。
(既出かもですが)
なんでそもそもハムレットは全員で共通の箱1つなの?
蛮神はそれぞれのプレイヤーに1つですよね。
その箱のドロップで、ランカーやそれまでの納品の貢献度などの調整があっても
よさそうなもんですが。
(どれだけ頑張っても、ランカーの追加以外は横並び、ではねえ……)
Last edited by Sofia; 05-14-2012 at 05:40 PM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
えーと、ゼーメル、カッターズ、オーラムの(ダークライト)箱も全員共通ではないか?
そうですね。
1.21の時も「ダークライト取れないよ緩和しろ」を中心に色々理由つけたスレが立てられますね…
結局ここにいる皆さんの「コンテンツの楽しさ」 == 「欲しいアイテムを手に入れる容易さ」の図式しか見えないんですけど気のせいですか?
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
吉田Pの、ジョブ専用武器に対する位置づけというものがいまいちわからないというのもちょっと気になるところです。
「本当に限られた層に向けたもの」なのか、「ちょっと頑張れば誰でも取れる(これはないか)」ものなのか、
そのあたりの難易度の想定を明らかにしてもらわないと、既存プレイヤーのモチベーションに関わることだと思います。
FF11でいうところのレリックに値する程度の難易度なのか、それとも今後次第で調整を考えているのか。
詳しくとまではいきませんが、概要について説明していただきたいものです。
タイガー・クエスト・ダンジョン。
平安時代の哲学剣士ミヤモト・マサシの言葉である。
あえて書きませんでしたが、カッター、ゼーメル、オーラムは5箱です。
ヘヴィダークとかは確かに絞られますが、まだ人によって分散します。
(たとえば盾に興味がない私の場合、あとほしいのはアイパッチとか、
全然ない人には足とかも十分対象になります)
しかしハムレットの場合、一番求められるのはやはり刻印。それも複数。
それが8人でひと箱って、いったい何回やらせるつもりなんでしょうか。
コンテンツそのものが単調なのに、アイテム取りのため「だけに」反復させる仕様は
疑問です。
コンテンツそのものの活性化については、すでに意見を出しているので、ここで
またそれを引っ張り出すのは冗長なので避けたまでです。
それもあえてさらっと流しますと、
・納品にもっと意味合いを持たせる
・8人縛りを解除して、人数によって敵の強さや数を変動させる
・難易度調整をしたうえで、敵の出現パターンなどにランダム要素を持たせる
あたりですね。
関連するチョコボ護衛も似た要素がありますが、こちらはグラカン縛りの緩和
(他国のグラカンの場合、もらえる軍票は半分にする、など)
などがあげられます。
これも前に書きましたが
・アイテムだけで釣る方法以外はないの?
・コンテンツそのものをもっと面白くしたうえで、自発的にプレイヤーが
繰り返したくなるような仕様はできないの?
(ハムレットはちょっといじれば十分繰り返しに耐えられる可能性を秘めています)
と改めて問いたいです。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
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