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  1. #31
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    Ninarain's Avatar
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    しれっと洞窟があって、奥に進んだら儀式を邪魔されて怒っている浮世離れした怪しい魔法使いとか、
    喧嘩真っ最中の山賊達とか。そこにささいなお宝が置いてあればそれで満足なんです。
    クエストを受けて目的目指して出発!というような依頼ものばかりでなく、
    思わず気になって立ち寄ってみるといった自発的冒険心をくすぐるダンジョンが
    世界各地に欲しいのです。その中に、ほんとに些細な、ちょっとしたイベントがあれば嬉しいですが、
    無くても生活感のある小物でも散りばめてくれれば、あとは脳内補完で楽しめます。

    酔った勢いでもSKYRIMに「いずれ勝つ!」とおっしゃられた吉Pの言葉、
    売り上げなどではなく、RPGの楽しさとしての意気込みと信じております。
    (21)

  2. #32
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    新生マップって仕掛けってあるのかなぁ。
    配置とかは色々メモ書きがあって、考えてるんだなーと思ったんですけれど

    11ではそこら中に仕掛けがあったんですよね。ああいうのは14では全然ないんだなーと思います。
    今の14では仕掛けがあっても、マップの仕掛けじゃなくて、エフェクトで表現するとかその程度な感じが残念ですね。

    4人で同時に乗って開ける扉、種族の関係ある体重スイッチ、通れる蟻地獄、一方からしか押せないスイッチ、急に鳴るサイレン
    立体迷路のような崖のぼり、時々ガスが出て通れない道、オズトロヤトラップ、火をつけて開く扉、手順の必要な扉
    開く桟橋、近そうでもダンジョンを通って回り道しないと行けないエリア、間欠泉ジャンプ、失敗すると大変崖すべり
    天候で通れない道、滝の裏の洞窟、満月に光る泉、岩にしかみえない隠し扉、吹き出すマグマ、ガーディアンの守る扉 etc…
    ダンジョンはマップが階層ごとに別れた立体迷路ばかり
    これだけあげても1/3もない気がする。

    聞いただけで冒険心をくすぐるような、RPG展開がいっぱいあったんですよね。
    14でこういうのあるかっていうと…ほんとに驚くほどにない。列挙して数で比較する事もできない。

    マップの資料ではこういうのは分からないし、事前公開できない内容だけど
    陰ながら新生マップではワープに頼らないマップのギミックに期待しています。
    (14)

  3. 05-13-2012 03:05 AM
    Reason
    フォーラムの趣旨に貢献しない内容のため。

  4. #33
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    ギミックがないのは同感ですねー
    加えて14では「他人の行動が自分に影響を与える」要素が余りに排除されすぎている気がします。

    11の話で申し訳ありませんが、「エルディーム古墳」には、スイッチを操作することで開閉が切り替わる扉が
    ありました。自分が通るために設定して、移動してる最中に他人がスイッチをいじって、閉じ込められてしまって
    「扉操作してください~」とシャウトしてたこともあったものです(笑)。

    あとはトレイン。何かトラブルで街に逃げ帰るPTがあったら自分たちもすぐ逃げないと、大量に追いかけて来た
    敵に蹂躙されたり‥‥。トレインが起こりやすいのは賛否あると思いますけど(^^;

    11はMMOであろうとしてたのですね。第三者の行動により突発イベントが起こりやすくなっていました。
    14は特にリーヴがそうですが、とにかく第三者の影響を受けなくしている。

    勿論14が同じ道を取る必要はありませんが、せっかくデスペナルティがとても軽いんですから、
    もうちょっとトラブルが多めでも良いと思ってます。安全と危険の静と動を。初代バイオハザード的な(笑)

    MOコンテンツ乱発で、攻略ならぬ「冒険」を感じさせてくれることは可能なのか、今の状況では不安です。
    時間制限無しで、そのかわりデジョンで外に出てしまうコンテンツを沢山用意できるかどうかが鍵なのかな‥‥。
    (11)

  5. #34
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    カンスト冒険者さん達だらけの現状だとレベル上げの楽しみもカンスト組はキャップ開放されるまでは何ヶ月もないでしょうし・・・
    それと開発側も認めてますけどやはりネックなのは1画面に表示できるPCの限界数が少なすぎる事
    新生まではどうにもならないみたいですが新生までまだかなり期間あるので何おっ?と思わせるコンテンツがしてみたいですね
    (4)

  6. #35
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    ダンジョンにもっと見た目やモンスターの違いなどが欲しいですよねぇ
    リムサのダンジョンの2つ目が1つ目と見た目同じでなんだかやる気がうせたのを覚えてます。
    あとは今いるレベル80くらいの倒させる気のないモンスターがいるとこにフルカンストのPTでようやっと勝てるようなHNMみたいなのを設置したり。
    絶対に勝てない敵を思考停止したかのごとくポンポン置かれても何したいのかよう分かりません。
    倒せる奴ならPTでも組んで倒しに行こうって人もいるでしょうし。(まぁそれ相応の報酬も必要かもですが・・・)
    仕掛けだらけのダンジョンの奥にいる強力なNMってだけでもRPGっぽい感じになるでしょう。目標もできますし。
    (3)
    Last edited by Jsan; 05-13-2012 at 04:14 PM. Reason: 誤字です

  7. #36
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    ギミックで進むダンジョンはカッターズがありますね(2ルート同時討伐進行

    フィールドにこうゆうの設置するのは新生までまたないと無理なんじゃないでしょうか?

    なんかMAPも大幅に変わるらしいし・・・

    宝箱は蛮族拠点行けばおいてありますよ

    特定MOB倒して鍵取らなきゃだけど各拠点に複数箇所あるしこれって冒険にはならないのかな?

    MOB配置なんですが初期は街のすぐ傍にペイストとかウロウロしてましたがたしかプレイヤーのクレームで排除されたと思いますw

    MOBのアクティブ・非アクティブ表示にしてもそうプレイヤーの意見からによるものですよ

    つまりプレイヤ-のフィールドバックによってそこ形作られてます。
    (6)

  8. #37
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    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    レベルが上がると少し遠くに行けて、景色が変わる・・・拠点も移り、人並みも変わる。
    RPGってそういったもの。
    今の14にそれは有るのか?
    そういったものを取り入れる、そのための新生だと思いますが
    (6)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    レベルが上がると少し遠くに行けて、景色が変わる・・・拠点も移り、人並みも変わる。

    RPGってそういったもの。

    今の14にそれは有るのか?
    FF11の方でも昔のレベル上げPTの復活をみたいなスレが立っていましたが。
    14もしかりですね。今は殆どの人が全ジョブ或いは複数ジョブカンストしており、やることと言ったら殺伐としたエンドコンテンツに挑む日々が続いてる感じです。

    レベル上げPTって今日出会ったばっかりの人達と意気投合して会話がはずんだり、たまにネタに走ったりとMMOの中でも割りと気軽に楽しめるライトなコンテンツって位置付けが出来ると思います。

    吉Pの構想はレベルはさくさく上がって始めたばかりの人も短期間でエンドコンテンツに参加出来るようにって事でしたが、フォーラムのホットトッピクス見ても分かるようにそのプレイスタイルに疲れてきた人も多いのかなって感じます。
    (15)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    そういったものを取り入れる、そのための新生だと思いますが
    勿論、新生されることでMAPの改修は行われるでしょう

    しかしE3の発表を目前に控え、新生も間もなくといったこの時期だからこそ
    何故正式時に酷評されたのかを思い起こしてもらう事は必要ではないでしょうか?

    なにより恐ろしいのは同じ過ちを犯すことですから
    (8)

  11. #40
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    Wizardryみたいなダンジョンを探索したいな
    奥深くに行けば行くほど敵が強くなったり、所々トラップや宝箱が有ったり。
    敵も今みたいにあんなわんさか居なくてもいい、たまに一匹や少グループで沸く程度で、
    そしてそう言った物の先にイフリートやガルーダが居るべきなんじゃないかな。
    勿論シーフは欠かせません!
    (5)

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