ドローにMP回復効果が付いてますが昨今のコンテンツではバーストを遅らせるケースがあるので
最速でリキャを回せずMPの回復を保留せざるを得ない状況がちらほらあります。
現状バースト遅らせを行うコンテンツで一回蘇生するとそれだけでMPが危険なラインまで落ち込む程度には厳しいです。
そもそも最速でリキャを回せない事情が発生しうるアビリティにMP回復効果を紐付けるのはやめて貰えないでしょうか。
ドローにMP回復効果が付いてますが昨今のコンテンツではバーストを遅らせるケースがあるので
最速でリキャを回せずMPの回復を保留せざるを得ない状況がちらほらあります。
現状バースト遅らせを行うコンテンツで一回蘇生するとそれだけでMPが危険なラインまで落ち込む程度には厳しいです。
そもそも最速でリキャを回せない事情が発生しうるアビリティにMP回復効果を紐付けるのはやめて貰えないでしょうか。


ジョブバランスというよりプレイフィールの問題ではあるんですが、ぶっちゃけ今の占星ってMP管理に面白味がないんですよね。学者のフローと違ってバーストずらしで撃てなくなるのがヤダってのは私も同意するところで、明らかに6.xより柔軟性が減っている。
6.xの頃あったアストロダイン、実装当初は「ナニコレ?」って感じでしたが、MP回復のタイミングをある程度調整できるという意味では悪くない技だったと思います。基本バーストで撃つ以上裏択にはなっちゃいますけど、蘇生でMPカッツカツになった後にルーシッドアストロダインで爆速で5000くらい回復してたのは気持ちよかったですね。
加えて、6.xの頃はドローがチャージ2で引くタイミングを調整できたので、今ほど大雑把なMP管理にはなっていなかったと思います。バーストずらしにしても60秒カードを1枚増やす、みたいな対策はできてたので。
ドローのMP回復はそもそも学者と違って最初からあったわけではなく、MP回りで問題になっていた漆黒中期のパッチ5.3に応急措置として追加されたものです。それが5年以上も残っている。第一、エーテルフローでMP回復は解釈一致ですけど、カード引いたらMP回復ってなんか変じゃないですか?
今まで問題視されなかったから表面化しませんでしたが、別にMP回復はドローでやる必要はない。
じゃあどうすればいいのか?私は個人的に「ルミナスエーテル復活案」を推します。蒼天時代にルーシッドに統合される前にあったMP回復技です。その代わりドローのMP回復は削除でいいです。
「新技増やしたらホットバーが爆発するやろがい!」って声もあると思いますが、ルーシッドを撃った時に確定Procし、ルーシッドの置き換え技として実装すれば良いのです。Procの効果時間は60秒とかで。
基本ルーシッドのリキャを回し、ルーシッドがリキャ中のどっかのタイミングでルミナスエーテル、でルーシッド戻ってきたらまたルーシッドっていうイメージ。
これの何が良いかっていうとタイミング調整が好き放題できることなんですよね。蘇生でMPがねえ!って時はルーシッドとルミナスエーテルを両方炊き、逆に余裕があるときはルミナスをキープしてルーシッドのリキャギリギリで使って次の回復サイクルに余裕を持たせる、みたいな。滅茶苦茶面白そうじゃないですか?
てなわけで、8.0でワンチャンお願いします。

こんにちは。
最近アストロロジアンをプレイしていて、「ライトスピード」は詠唱時間短縮としてとても強力なアビリティですが、テーマ的にもゲームプレイ的にも、もう少ししっくり来る形にできるのではないかと感じました。
提案:
現在の効果に加えて、「ライトスピード」にスプリントのような移動速度上昇効果を付与するのはどうでしょうか。
例えば 5〜7秒程度の短時間の移動速度上昇(通常スプリント、あるいは少し弱めでも可)です。
この提案の理由:
テーマとの整合性
「ライトスピード(光速)」という名前からは、詠唱だけでなく素早い移動も連想されます。
プレイフィールの向上
アストロロジアンは戦闘中に位置取りを調整する場面が多く、特に Savage や Ultimate のコンテンツでは顕著です。
バランスを壊さない範囲
・効果時間は短い
・既存のクールダウンに紐づく
・恒常的な機動力の強化にはならない
ジョブアイデンティティの強化
他のヒーラーにはそれぞれ特徴的な機動力や緊急スキルがあります。
短い移動速度上昇があれば、アストロロジアンの操作感がよりスムーズになると思います。
これは単純な強化というよりも、ゲームプレイの流動性とテーマ性をより高めるための提案です。
よろしくお願いします。
Marius(Odin)
※この投稿は、AI翻訳ツールを使用して日本語に翻訳しています。
そのため、表現が不自然な部分があるかもしれませんがご了承ください。


PVPのエピサイクルをPVEでも使えたら嬉しいです
https://www.famitsu.com/article/202604/73115
まぁ、まだ第一報なので雑談レベルなのは重々承知の上ですが、
シナジーアクションの削除という方針が占星術師にとっては不安この上ない…(占星術師こそ「一部のジョブ」に該当するだろうとは思います
あとエヴォルヴモードの方が「ちょっぴり強い」のはいいので、だからこそリボーンモードでカード遊びが戻ってこないものでしょうか
まだ何もわかりませんが、
ディヴィネーションからシナジー効果はなくてっても
別の形効果で残ることを希望したいですと
声だけはあげてみようと思います。
(ジョブエフェクト、SEが、好きなので)
竜さんのバトルリタニー削除?は聞いているので、
望み薄な気もしますが、よろしくお願いいたします。
(拡張ごとの変更はもう慣れました。
細かくわかるのはメディアツアー以降ですので気長に待ちたいと思います)
Last edited by aquao_n; 04-25-2026 at 12:32 PM.
竜騎士の実機を見る限りある程度任意に使用タイミングを選べる攻撃用のスキル・アビリティが存在するままで、
その状態で120秒周期の火力上昇スキルを残したら結局シナジー合わせ必須になるので、
ディヴィネーションと火力用のカードは消えるか効果変更なのはもうどうしようもないですね。
メカニズム変更が毎回毎回入るのも最早恒例行事ですね。全く嬉しくないですが。
あんまりちゃんと把握してないですが過去のジョブクエストはまた何かしら変更入るんでしょうか?
ただせめて影響を受けて大幅に変わるであろうジョブは優先的に情報出してほしいんですが、
毎度毎度差し障り無さそうなジョブばっかり先行して情報出してますよね。
もしかしたら調整難航してて表に出せないから無難なジョブの紹介ばっかりしてるのかもしれませんが、
情報を出せるならクリティカルな影響があるジョブの方から出して欲しいです。



復帰したばかりでよく分かっていないのですがシナジー削除に衝撃を受けました
鈍足だし火力弱いし、かと言ってヒーラーバランスはいつも最後だし
なんとなく4.0学者のときの悲劇を思い出すのです・・
ファンフェスで「白銀」に向けて「シナジーをなくし、ジョブのエヴォルヴモードを作る」という話を聞き、思うところがあってコメントさせていただきます。
蒼天から紅蓮までの占星術師は、引いたカードによってその場で判断し、誰に投げるか、ロイヤルロードでどんな効果に変えるか、カードを引く度に違う戦略が求められる、まさに「占う」楽しさがありました。
ヒールワークも、タンクのスタンス切り替えによる被ダメの変動があり、ランダム性と対話しながら楽しんでいました。
紅蓮以降の命中廃止もあり、ヒーラーの役割は「チームのHPを観察しながら回復する」ものから、「タイムラインを暗記して決められたアビリティを回す」ものへと変わりました。
そして占星術師のカードシステムも漆黒で大きく変化しました。
楽しかったカード遊びは、2分ごとのバーストに合わせて毎回決まったタイミングでカードを配る「作業員」になり下がりました。
まるで「時間になったらゴミを捨てに行く作業員」のような感覚です。
カードを引くときのドキドキも、引いたカードをどう活かすかと考える面白さも、ロイヤルロードで生まれる効果とどう組み合わせるかという楽しさも、すべて失われました。
まるで「固定された時間に固定された動作をするだけのDPS」になった気分です。
暁月から黄金まで何回も調整しましたが、決まったタイミングでカードを処理する動き自体はあまり変わりませんでした。
タイミングが2分バーストに集中しているか、1分ごとに行うかの差ぐらいです。
白銀で「シナジーをなくす」と聞いて、まずは嬉しく思いました。
でも今のプレイヤーはこのレイドのあり方に慣れているので、究極の正解を求めるため、「ランダム性」が特徴だった紅蓮時代を毛嫌いする方も多いです。
そのため、もしシナジーがなくなっても、おそらくカードのランダム性自体が戻ることは難しいだろうと私としても認めます。
ただ、白銀が完成する前に、長年占星術師をやってきた自分としては、
シナジーの呪縛から少しでも自由を取り戻せるよう、生まれ変わる占星術師を期待しています。


ランダム性を排した時に吉田Pは「無くせという声も大きかった」と仰っており苦渋の判断だった様に思えましたが
同じく苦渋の決断をしたであろうシナジー廃止によってハズレを引いた場合のマイナスが軽減され、今度こそジョブ個性としてのランダム性が戻ってくるのではと期待してます。
エヴォルヴ白のアクション数から推察して逆算すると、エヴォルヴ占星のカード仕様は
PvEの「アストラル/アンブラルドロー」「プレイ3種」「マイナーアルカナ」という複数のカード関連アクションに分かれている仕様ではなく、
PvPの「マイナーアルカナ」でドロー→プレイまで1アクションで完結できる形に近い仕様になりそうだなぁと想像します。
カード効果はバフにも軽減にも使える今の仕様が好まれている気がするので
・アストラルドロー → カード3種に順番に置き換わる → 使用後はアンブラルドロー → 別の3種… を繰り返す固定型
・ドロー(チャージアクション) → いずれかのカードに置き換わる →使用後再びドローに戻る を繰り返すランダム型
のどちらかかなぁと妄想。
個人的にはエヴォルヴで操作量も減るので、いい意味で忙しくランダム性のあるバージョンの占星を遊びたいです。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote




