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  1. #171
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    kurosippo's Avatar
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    スレ違い恐縮です。
    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    攻略本片手に、その通りトレースするようなゲームみたいな感じになっちゃってるんですよね。
    PTしないエンドコンテンツ行かないからあれだけど、フォーラムとかで見てる限り、「舞台」「芝居」みたいだなとおもう。
    台本がありその通りに演じる。「舞台に立つ」のが好きな人じゃないとあまり高揚は得られないのかも。
    大半の人はアイテム目当てなのかな?だからわりとドロップしぶって文句が出るのかもね。
    (4)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by looser View Post
    もう一度スレッド主のLighaさんには「上手くやる余地、が必須技能になっている」とは具体的にどういう事なのか説明してほしいな。
    タイトルはそうなってるけど、書き込み内容は前衛クラスが後衛クラスに比べて死のリスクに対する与ダメージが低すぎるというクラス間格差の話になってるように見える。

    それと、安置から遠隔攻撃するしか勝つ方法がなくて前衛はテも足も出ないのはキマイラ戦とコイン戦くらいじゃないですか?モルボル戦とプリンセス戦は前衛有利な気がするけども・・・。巷ではアリの処理は黒ばかりのようですが、あれ斧のほうが硬いし範囲あるし回復もあるしで安定するよね?
    基本的には戦略の幅が欲しいというところですねー

    それを詰めていくと結局クラスの差やコンテンツ別の出来る出来ないという話題になってしまうのかもしれませんが、
    一般水準の装備、PSの人がバランス良い構成のPTでコンテンツ攻略に挑んだ場合、
    練習したらしただけ安定感が増すようなバランスが理想的であるという発想からきたものです。

    クリアPT募集でクリア実績のある(より多い)構成で募集するのは当然と言えば当然として、
    それ以外のPTでも各クラスが腕を磨いたら磨いただけ活躍する余地が欲しいといった感じでしょうか。

    クラスの得手不得手 → クリアPT構成が決まる要素
    クラス問わず腕や知識を磨く → クリアPT構成には劣るものの準備と練習を積めば安定してクリア出来る

    の違いといいますか・・

    こんなPT構成でもクリアできるよという主張もわかりますが、
    練習や身内PTなどで好きなクラスを試した時、
    試すだけ無駄だった、いないほうがいい、と思われない程度のバランス感というのを詰めていきたかった感じです。

    既存コンテンツのアレは出来るコレは出来るという話題を懸念した為できるだけ具体例は避けていたのですが、
    あまりにどれが出来ないんですか?という話題が多かった為TOPには一部記載してあります。

    ちなみにスレッドのタイトルはPT構成固定+これは出来て当然、
    というのが決まっている事に対するものであり、
    あまりに[フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。]が多かった為、
    TOPの記事を訂正したので若干誤解を招く形となってしまっています。

    主題としては戦略の幅、コンテンツバランス感ですが、

    根本的にクラス(ジョブ)の差である、コンテンツによって得意不得意をつけるといい、など根底の問題、
    アクション要素があるならそれに合う設計(WS硬直を無くすなど)にしたらどうか、
    前後アタッカーが共同して大きなダメージを出せるようにするといいのでは、などバランス感について、
    様々な視点でコメントがされているので幅は広いですが結果的に集約していければと思います。
    (0)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    攻略本片手に、その通りトレースするようなゲーム
    みたいな感じになっちゃってるんですよね。

    要は答えを知ってて、テストでそれをなぞって満点取りたいわけですが、
    その攻略も、
    実装から、二日目とか、三日目ぐらいで、攻略サイトにスキルの仕様も載ってしまったり、
    物凄いスピードで消化されて、オワコンになってしまいましたね。

    「上手くやる余地、が必須技能になっている」
    という言葉に込められた意味としては、
    ”締め付けが厳しすぎて、結局余裕なんて全然無いんじゃない?”
    という意味合いで投げかけてるんだと思ってました。

    上手くやれても、結局、
    優遇ジョブで、いい装備揃えて、楽に安定して勝てるに越したことは無い
    っていうのが、鉄板の結論なんですが、
    そこに至るプロセスで納得が行かないとか、面白くないって言う事なんですかね。

    ガルーダが面白いか、面白く無いか?って話よりも、
    サービス開始当初から、どんどん削られていった多種多様なユーザーの種類の中から、
    今に至って、残存してるプレイヤーとその社会みたいなのが、
    一方向に極端に調教されてしまってて、ライト層というか、別のゲームもやってるような人の目から見たら、
    独特の敷居の高さみたいなものが有るってことですよね。

    ログ凝視ゲーで、グラフィックが遅延して表示されるのとかも、
    まんま、ファイナルファンタジーオンラインの昔からの文化なんで、
    もう、どうしようも無いところなのかもしれませんね。
    つまりハンドルの遊びが極端に無いんですよ。
    走れるんだけど、すごく疲れる。

    オワコンてよりも、遊びの幅が極めて狭いです。
    皆がリスクテイクを避ける方向に行くってことが、
    すでに仕事や作業だということを物語ってます。
    遊びならリスクは積極的に抱えますもの。
    そっちの方が面白いからね♪

    //

    そういったカタルシスよりも、手堅く成功や安心
    を得ようとするって傾向は、ゲーム内に限らずに
    社会がここ10年閉塞感に覆われてるってことも
    あるのかも知れないが、現実と比較してみれば
    その繰り返しにより、次第に飼い慣らされいくと
    人間性の否定や、自立性の放棄につながって
    いくのは明白なんですね。
    FF11や14的な表現で言えば、よく訓練された
    ユーザ=要は調教された犬に為り下がる。
    で主人の指示待ち待機状態が、テンプレ攻略。

    ワンちゃんの中にも、自分の脳内で試行錯誤
    してる方って、沢山いると思う。
    けど実際、安牌が出るまではパスするっていう
    行動原理に落ち着く。
    こういうね精神と身体の乖離は、健康上非常に
    よろしくない。
    仕事上の関係に於いて、そんなことは茶飯事
    ですけど、こと余暇でそれを強いられるっての
    がどーも解せないんです私は。

    よくジャンケンに例えられるけど、もっと酷いね。
    七並べのパスしながら、麻雀でいう現物切り
    ずっとしてる様なゲーム性?です。
    失敗をしない=成功っていう。
    MobやNM達は律儀に、ある意味バカ正直に
    行動してて、その自滅までパスして安牌切る
    ってだけです。

    これでワクワクしますか? 
    燃えますか? 今日は何が私を待ってるんだ
    ろう、って感じますか?
    吉田さんのアプローチには、そうした何か人間
    の本質的な歓喜に訴えかけるモノへの執念が
    希薄です。
    プロデューサーが拾わないか、上がってきても
    リリースできないのか、そもそも上がって来ない
    のかは知らないけども。
    それに拍車をかけてるのが、現行ver.の抱える
    システム上の限界なんでしょうね。
    (19)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    これはもちろん、
    でも黒のHPは低いだから一つのミスは命取りですね
    これはジョブコンセプト通りじゃない?

    黒は本当にお手軽でしょうか?
    この間黒PTで遊びですから、ちょっとログ分析の結果、同じ装備の黒でも上手いと普通の黒のDPSは全然違うです
    同じダガINT禁断の黒、プレイヤーの腕次第ガルーダの総ダメージ量は3000~4000以上の差
    上手いの黒成りたいならサンダーコンボだけじゃ駄目、
    サンダラリキャ中のサンダー単発、ファイアとブリザドダメージ稼ぎ、テンポ良く魔法撃ちもかなり重要なプレイヤースキルです
    最終的に前衛だってWS回避必須なんだから死ななくても1つのミスが命取りなのは変わりませんよ
    食らうダメージが3倍とか5倍違って前衛なら普通に継戦可能だけど黒は即死ぐらいになってるならともかく
    テンポ良く魔法撃つなんてリキャ見てたら出来るんだからプレイヤースキルでもなんでもない
    サンダーコンボだけしかほんとに撃ってないのは上手い下手とかそういうレベルじゃないでしょう
    そんな低レベル通り越したところを基準でうまくやる余地とかお話にならないじゃないですか
    (11)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Longhorntrain View Post
    全部のコンテンツがどのジョブ・クラスでもっていうのは、ジョブ・クラス側のポテンシャルの差を縮める方向になると思います。
    僕は敵やコンテンツごとに得意不得意なジョブ・クラスの偏りがあって当然じゃないかと思うんですがどうでしょう。
    かなり丁寧にバランス取れてるかコンテンツの数が優遇不遇で分かれても問題ないぐらい膨大にあるならそれでいいと思うんですけどね
    個人的にはこれからクラスやジョブだって追加されていくわけですしバランスなんか取れっこないんだからタンク・DD・ヒーラー・バッファー・デバッファーぐらいの大雑把な分け方でシンプルにした方がいいと思ってます
    差別化していくならまあそれで期待もしますけどね
    きっちり差別化してうまいことバランス取れてたら開発さん参りましたってもんです
    できればそうやって負けさせて欲しいとこですが
    (3)

  6. #176
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    FF14における攻略=トレースとログ凝視である、ルーチンワークである、と言い切っている人もいるようで、
    それはある意味事実なのですが、すべてのプレイヤーにそこまでの割り切りを求めるのはどうかと思います。

    例えばサッカーは理論で語ることもできますし、テクニックという観点から直感的に見ることもできます。
    どっちをとるかは人によりけりです。

    おそらくスレタイの「上手くやる工夫」というのは、ログを凝視する必要も無く、また禁断装備を複数必須と
    される状況でなく、せいぜい禁断1個程度で、個人の経験や誰かのアドバイスで克服可能なレベルで
    十分対処できる攻略方法のことであると自分は考えます。
    まぁ、実装されてから一月も経っていない、その上バグを利用した攻略の方が手軽である(と半ば公認された)状態で
    あるので、今の時点でガルーダについて結論を出すのはちょっと早いでしょうが。

    新生を含めたこれからのFF14で、機械的なルーチンワーク至上主義に陥らない工夫は求められてしかるべきかと
    自分は考えます。
    これは今回の真ガルーダ黒PT攻略に限ったわけではなく、既存の真イフリート、モーグリ王などにも言えることです。
    むやみにNMの強さを引き上げたり、難解なアルゴリズムでプレイヤーに「挑戦」するのは結構ですが、そういうものが
    全てのプレイヤーにいい影響を与えるのか、過去(FF11)の事例をよく参照された上で今後の開発に生かして
    もらいたいものです。

    追伸
    禁断装備って複数持つのが普通、みたいな風潮があるなら、開発側としてはどうしますか?
    (10)
    Last edited by Fiesta; 05-08-2012 at 04:49 PM. Reason: 禁断装備のことを忘れていました
    タイガー・クエスト・ダンジョン。
    平安時代の哲学剣士ミヤモト・マサシの言葉である。

  7. #177
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    モンスターが規則的な行動しか取らないから暗記ゲーになるんだなぁ
    イフリートのサイクロンがランダム位置から飛んできたら、なかなかカオスになると思うw
    (3)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    モンスターが規則的な行動しか取らないから暗記ゲーになるんだなぁ
    イフリートのサイクロンがランダム位置から飛んできたら、なかなかカオスになると思うw
    それって、サイクロン威力軽減する手段がないとカオスって言うよりただの運ゲーになるかとw
    (2)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    それって、サイクロン威力軽減する手段がないとカオスって言うよりただの運ゲーになるかとw
    勿論、調整はしてもらわないとだけど、サイクロンが不規則になったら楽しいと思う、できれば、黒は即死で前衛は生き残るバランス調整で。ただ、黒だってブラッドライトがあるから即死は回避することは出来る、みたいな。
    (2)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Ligha View Post
    基本的には戦略の幅が欲しいというところですねー

    それを詰めていくと結局クラスの差やコンテンツ別の出来る出来ないという話題になってしまうのかもしれませんが、
    一般水準の装備、PSの人がバランス良い構成のPTでコンテンツ攻略に挑んだ場合、
    練習したらしただけ安定感が増すようなバランスが理想的であるという発想からきたものです。

    クリアPT募集でクリア実績のある(より多い)構成で募集するのは当然と言えば当然として、
    それ以外のPTでも各クラスが腕を磨いたら磨いただけ活躍する余地が欲しいといった感じでしょうか。

    クラスの得手不得手 → クリアPT構成が決まる要素
    クラス問わず腕や知識を磨く → クリアPT構成には劣るものの準備と練習を積めば安定してクリア出来る

    の違いといいますか・・

    こんなPT構成でもクリアできるよという主張もわかりますが、
    練習や身内PTなどで好きなクラスを試した時、
    試すだけ無駄だった、いないほうがいい、と思われない程度のバランス感というのを詰めていきたかった感じです。

    既存コンテンツのアレは出来るコレは出来るという話題を懸念した為できるだけ具体例は避けていたのですが、
    あまりにどれが出来ないんですか?という話題が多かった為TOPには一部記載してあります。
    腕を磨いたら磨いただけ活躍できる場面は用意されてるように思いますけどね。ただそれを、言い方おかしいかもしれませんが、活躍してると捉えれてる人が全体的に少ない気がします。ようは、ダメージが出せてない=活躍できてない って感じる人が多いように思いますね。

    例に挙げさせてもらうと、カッターズクライで言えば黒構成ですよね。プリンセス戦では、あれはうまくザコ処理と本体削りを1ジョブでこなすようにしているので、うまくやる余地の結果だと思います。もしこれを普通に全ジョブ入りPTでやるとするならば、雑魚処理を範囲の優秀な竜と戦に任せて黒とモンクでメインDDを行うようにする。この場合仮にもし竜や戦が本体に攻撃を与えられないとするならば、竜と戦は活躍できていますか?竜と戦が雑魚処理しなければ黒とモンクは攻撃できないわけですよ?
    さらに言うとキマイラ戦でも同じようなことが言えますよね。竜と戦で途中沸いてくる蟻を殲滅係にしていればモと黒は殲滅の手間を省けて、キマイラ本体に攻撃を仕掛け続けれるんですよ。これって竜と戦は活躍してないですか?竜戦はDD役の人のためにザコを処理している=DD役の人は敵本体をずっと攻撃し続けていられる。DD役を引き立たせるためには、ザコ殲滅役もまた活躍しなくてはいけないわけです。こういうやり方って戦と竜はPTに貢献してないといえますかね。
    また、キマイラでも上記に書いたように黒だけで雑魚殲滅と本体削りを行えるような形を作ったのはこれまたうまくやった結果だと思います。

    これってPTプレイじゃないですかね?ダメージ出せてないジョブは活躍できてないといえるのかどうか。そこをどう捉えてるかの違いかなと思います。

    話が長くなりますが

    なので私はキマイラ戦ではみんなが黒でいくので、私は一人モンクで行くことがほとんどです。なぜモンクでいくのかというと、ほかの私より火力のある黒のダメージ量をさらに引き立たせられると考えているからです。盾、仮に戦だっととするならば、リキャごとにコルーションをもらって大ダメージを叩き込めばその分盾のヘイトが上がるわけです。=黒の攻撃できる回数が上がるわけです。この場合DDである黒のために活躍していると考えるのは、おかしいでしょうかね?このやり方ってむしろうまくやった結果ではなく普通にやった場合の方だと思うんですよね。うまくやった結果が黒PTなわけで。普通に開発が想定しているのはたぶん全ジョブ入れて調整しているはずですのでね。
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