リボーンモードとエヴォルヴモードですが、8.0が実装される前にテストプレイ等ができる環境は欲しいです。
事前にテストプレイ等で練習できる環境があれば、8.0のメインクエスト等をスムーズにエヴォルヴモードで既存のジョブで遊んだりできると思うので、どうかお願いします。
リボーンモードとエヴォルヴモードですが、8.0が実装される前にテストプレイ等ができる環境は欲しいです。
事前にテストプレイ等で練習できる環境があれば、8.0のメインクエスト等をスムーズにエヴォルヴモードで既存のジョブで遊んだりできると思うので、どうかお願いします。



スキル回しに柔軟性を持たせる事を目指しているとなるとずっと維持し続けるタイプのDoTは全滅なんですかね…
多少更新が速かったり遅かったりしてもロスが少な目で済むけど、シナジーが無い環境だとチャージアクションがほぼ上位互換のようになりますし。
今の機工士のバイオブラスターみたいに効果時間<チャージ時間のDoTとかはどうなんでしょう?
エヴォルヴとリボーンで、エヴォルヴの方がコンテンツへの最適化が難しくなるよう作ってるという前提で、「かなり使いこなしたならエヴォルヴが上、そうでないならリボーンとそこまで変わらないかむしろ低い」っていう意味の"エヴォルヴが強い"ならまあ良いんじゃないかと思うんですけどね。
実際にボタン減らして難しくできるの?という疑問は有ります。リボーンに左右方向指定無し・エヴォルヴに左右方向指定有りとかって可能性ももしかしたら有りそうかなとも思いますが。
ただそういう差を付けるとしたら尚更、現状の「開発は時々色々手が追いついていないのでは?」と感じる状況で「本当に今後両方維持できるの?リボーンは経過措置じゃないの?」というユーザー側の不安は拭えないのも事実ではありますね。経過措置なら経過措置として、「経過措置中でご意見お待ちしてます」くらいの方が親切だと思いますし。
きっと次回のファンフェスで今よりエヴォルヴの情報出して下さるのかなと思っているので、追加情報と共に、その辺りの「結局簡単モードじゃないの?」とか「対応できなかったら切り捨て?」とかのユーザーの不安感にもご対応頂けると幸いです。
Last edited by aster_tata; 05-01-2026 at 09:07 AM.


シナジー消して数値調整の手間ほぼ無くなったから、ある程度自由が利くのかもですね
別スレにも書いたけどより適切な方見つけたのでこっちにも。
エヴォルブモードの「左右指定」はさすがにあり得んだろ、と思ってる。大型エネミーのデカいタゲサでコンボの真っ最中に右と左と背面の移動させるのは間違いでしょ。
今の背面、側面でさえボスがタンクに依存しないギミックによる移動をしたり、AoE回避のための移動したりで「指定通りに出来ない」場面があるのに、指定の種類自体を増やすのはどこを目指したいのかわからん。
結果的に「方向指定を十分無視できる補助スキル回数」が求められるようになって、方向指定をどうやって無視するのか、というゲームになるだけでしょ。
そもそもメレーはギミック処理の関係で「ボスの左右どちらか」にポジショニングすることが多いのに、コンボ中に反対側に行けって言われても。
タゲサ中心あたりにいれば移動は最小限かもしれないが、そうなると今度は「ボス中心AoE」に対応出来なくなる。
プレイアビリティは絶対低下することになるし、側面・背面のみの考え方にとどめておくべきです。左右に分けられて得をするプレイヤーはいないよ。
エヴォルブモードは"簡易モード"ではないとのことでしたので、(私個人として)不安がありますが。。。
先の方が書かれている通り、出来たら事前に触ってみたい・・・です。
※新しいジョブは"エヴォルブモード"だけってことなので、いつかエヴォルブモード統合になると思ってます、、、(知らんけど。。。
これ考慮してボス作るのも大変でしょうし、別スレにも書いたけどより適切な方見つけたのでこっちにも。
エヴォルブモードの「左右指定」はさすがにあり得んだろ、と思ってる。大型エネミーのデカいタゲサでコンボの真っ最中に右と左と背面の移動させるのは間違いでしょ。
今の背面、側面でさえボスがタンクに依存しないギミックによる移動をしたり、AoE回避のための移動したりで「指定通りに出来ない」場面があるのに、指定の種類自体を増やすのはどこを目指したいのかわからん。
結果的に「方向指定を十分無視できる補助スキル回数」が求められるようになって、方向指定をどうやって無視するのか、というゲームになるだけでしょ。
そもそもメレーはギミック処理の関係で「ボスの左右どちらか」にポジショニングすることが多いのに、コンボ中に反対側に行けって言われても。
タゲサ中心あたりにいれば移動は最小限かもしれないが、そうなると今度は「ボス中心AoE」に対応出来なくなる。
プレイアビリティは絶対低下することになるし、側面・背面のみの考え方にとどめておくべきです。左右に分けられて得をするプレイヤーはいないよ。
考慮して作らないと逆に何かのギミックで近接不遇だ!って怒られるやつでは。
あとこれ近接だけじゃなくてタンクもちょっと面倒で、
どうせ少ししたらまた移動するし横向けといたら背面側面両方殴れるからええやろ、
ってやってたの全部フィールド中央気味に持って行かなきゃいけなくてめんどくさそう。
それかタンクが触れたらダメな壁ギリギリに敵に埋もれながらタンクする感じかな。
ギミックで範囲あるのを考慮して調整とかも両面開けるとなると、
タンクがあっちこっち動かしまわる機会も増えてどのみち近接イライラみたいな。
普通にストレスが楽しさに勝りそう。
方向指定で、左右を区別する必然性が、生物的/構造的なリアリティがあまり感じられません。
例えば、背後(=死角)から攻撃すればダメージアップ、というのは自然だと思いますが、この技で右から攻撃するとダメージアップ(左はアップしない)というのは、どういう理屈でそうなるのか全く想像がつきません。
操作を難しくするための不自然な仕組みに思えてしまい、ゲームの没入感を大きく削ぐ要因になるのではないかと現時点では感じております。
Last edited by PeroperoYuunan; 05-01-2026 at 09:26 AM.
左右の方向指定追加は、ボスから離れる近づく系のギミックが減って反面焼きとかPC足元範囲系のギミックが増えるとかのギミック設計変化の影響の可能性があるかもと思いました
近づく離れる系のギミックって、レンジは影響少、メレータンク影響大でロール差がありますけど、左右とかボスに対する角度で回避するギミックだとボスに近いメレー影響少、離れてるレンジ影響大になりますから、メレータンクだけ大変、レンジだけギミック処理が楽というコンテンツを減らすことを目指しているかもしれませんね。ヒーラーの詠唱免除も遠隔担当は動かされることとの兼ね合いで調整が必要になったのかもしれない
左右の方向指定とアクションの見た目の関係は、一応運動エネルギーのベクトルとか理由づけされるのかな?
タゲサの背面判定を今より狭くするとかで移動距離を減らしたりする工夫はできるのかもですけどねぇ...。タゲサ内移動で判定上手く取れるとか...?そもそもあんまり対面移動の左右は好まれなさそうではあります。大きいボスどうするんだって話ですし。まあ片側行けないならジャンプでしのいでってことなのかもだけど。
どーーしても開発が何かギミック入れたいなら許せる範囲だとどんな代案が有りますかね。背面側面90度くらいで何か工夫してもらうのが良さそうですかね。竜騎士で槍だし逆にちょっと離れるとか...?
Last edited by aster_tata; 05-01-2026 at 09:31 AM.
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