



Last edited by kurosippo; 05-08-2012 at 03:58 PM. Reason: 読み直してどちらにも取れる書き方だった。ごめん



まぁ、どこをどう新生して『FF14』がこれからどんなゲームになるのかというのが気になるところですよね。
少なくとも私はFFシリーズの魔法や技、設定やらを素材としつつ、国内外問わず色んなMMORPGの良いところを取り込むみ、またFFシリーズならではの個性をうまく出したものであって欲しいと思います。
よく、『FFなんだから~があって当たり前』だとか『~がないんじゃFFじゃない』とか仰る方もいますけど、私は正直限度があるだろうと常々思います。少なくともこれはかのFF11の続編でもなければ今までのシリーズの集大成とかじゃないわけですし。
今までのシリーズを例にしたって、6、7、8.9、10なんて並べてみるとかなり違う感じしますよね。
FFとしての固定概念にとらわれない方がもっと色んな難易度や毛色のコンテンツやイベントを実装できる余地が心理的にもできるんじゃないでしょうかね。
あ、『~のようなコンテンツが欲しい』とかはありな意見だと思いますけどね。


FFとしての固定概念にとらわれない、まったく新しいFFといえば、半年前に発売したFF零式がすごくいい例じゃないですかね?
零式の田端ディレクターは外部から見て「こんなFFを作りたい」っていう感じで新しくFF開発に加わって作ったから、まったく違ったシステム(アクションRPGで半MO)でも、逆にFFらしさがでてましたよね。アクションRPGで元々アクションやっていないFFファンも最初はあまりの難しさに「なんだこれは!?」ってなるんですが、操作に慣れてくると「これこそFFだわ!」ってなります。
あのゲームをやってから、実はFF14も中途半端にアクション取り入れるんじゃなくて思い切ってアクション要素もっと取り入れたほうがいいかもしれないなと思いました。(操作もモーションもアクションにあうように改変)。
ただ、FF零式もエンドコンテンツは敵とのレベル差が大きすぎて物理が効かないため、魔法ゲーになってまして、魔法系最強キャラのレムが魔法連発状態だったのは、現状のFF14とそっくりです^^。(レムはコンバート使えるしね)
ただ、あのゲームはFF14でいうブリザラ・フレアみたいに自分中心範囲系(BOM系)を最強に持ってきてる(BOM系魔法はエフェクトが発動後も持続し、相手がエフェクト持続中に範囲内にいつづけると、連続してダメージを与え続ける)ので、最強ダメージ与えたいのなら後衛でもリスクを背負う覚悟で近づく必要がありますね。遠隔系(RF系)は避けられることもあるし、単発なのでリスクは小さいが・DPSも低く設定してありました。
Last edited by Van_Derwaals; 05-09-2012 at 02:31 PM.



あー、朱雀の闇との戦いは確かに今のガルーダ戦と似たようなとこはあるかもしれませんけど、あれはレベル補正のせいで物理が全く通らず、苦肉の策として開発が魔法で対抗できるようにしたって感じですから、一応物理アタッカーが参加する余地があるガルーダの方が遙かにマシでしょうね。仕様のせいで物理が全く通らないのと効率を考えた上で相対的に魔法が優位なのはちょっと事情が異なるんではないかと。
アクション性を取り入れる云々に関してはバランス的にはかなり難しいでしょうね。あまりにやりすぎると今度は戦闘の仕様とアクション性が乖離してしまい、結局根本的なテコ入れをしなくてはいけなくなります。また、今までプレイしてきたユーザーの何割かからは反発があるでしょうし。
というか言葉足らずかもしれませんが、私は『今までのFFのオマージュを取り入れることに拘る≠コンテンツの充実』との考えに基づいてコンテンツはどうあるべきか自分なりに述べさせていただいただけです。
このままだと脱線しそうなのであしからず。
加えて言うと、FF14は従来のFFシリーズのファンで無かった人でも分り易く且つ楽しめるべきものであると思ってますので今までのFFのオマージュを取り入れることに拘る≠各コンテンツを始めとしたゲーム全体への満足感でもあると思ってます。まぁ、新生でまた蛮戦戦の様なコンテンツが新しく出来たとして、それにでてくる敵がFF14オリジナルで、しかも難易度も適度で誰でも参加できるものができればそれも一つの個性になるんじゃないかなと思います。
Last edited by Yazann; 05-09-2012 at 07:04 PM.
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