個人的には「殴らないヒーラーが特別多い」という実感はあまりありません。
ロールを問わず様々なプレイヤーがいる印象なので、ロール全体の問題というよりはプレイスタイルの違いの話にも思えました。
また、今回の内容はヒーラーの仕様やプレイの話というより、特定のプレイヤーに対する不満や体験談に近い印象を受けました。
そのため、ヒーラー総合スレッドよりは雑談スレなどの方が話題としては合っているのではないでしょうか。
個人的には「殴らないヒーラーが特別多い」という実感はあまりありません。
ロールを問わず様々なプレイヤーがいる印象なので、ロール全体の問題というよりはプレイスタイルの違いの話にも思えました。
また、今回の内容はヒーラーの仕様やプレイの話というより、特定のプレイヤーに対する不満や体験談に近い印象を受けました。
そのため、ヒーラー総合スレッドよりは雑談スレなどの方が話題としては合っているのではないでしょうか。

私は、自分の経験を思い出すと、このゲームは高難度になるほどヒーラーも攻撃しないといけませんよ、みたいなことは、ゲームシステム側が教えてくれてもいいかなとは思います。
私が初めてクリアした零式はデルタで、もらったばかりの鹿の角みたいな杖を持ってウキウキでIDに行って、いつもどおりスカラの水辺でジャンプしたり、キモい敵をドアップでいろんな角度から見ていたりしました。
そしたらDPSから「サボられると萎えるんで白さんちゃんとやってくれませんか」と怒られて、そのとき初めて「ヒーラーもちゃんと攻撃しないといけないんだ」と骨身に染みました。
つまり、零式クリアしていたのに(実装後半年くらいしてたと思いますが)、私は攻略中ほとんど攻撃していませんでした。
攻撃しなかった理由は
・ヒーラーは攻撃しなくてもいいと思っていた
・景色や敵を見たい
・ストンガの音がうるさいから攻撃したくない
・ホーリーがまぶしいから攻撃したくない
です。
実話です。
10年越しで記憶してるくらいショックでした。
100点満点の天才だと思っていた自分が実は9点だったのが分かったときと同じくらいのショックでしたね。
これはこれでいい学習のデザインだと言えなくもないんですけど、ショックすぎてぽっきり折れてしまわないように、もうちょっとショックを和らげられるような、優しい高難度ヒーラーへの手引きみたいなものが、サービス提供側からあってもいいような気はします。
プレイスタイルの強要だとか、ハラスメントだとか、親しければ親しいほど面と向かって言いづらいとか、そういうテーマだからこそ、設計側でソフトランディングできるような誘導をしてくれると、初心者にはありがたいかもしれません。
暇な時間に攻撃魔法連打していても基本的にMPが切れることは無い
ヒラの攻撃力はDPSの半分くらいある
攻撃が来るタイミング(HPが減るタイミング)が決まってる
この辺、人によっては今までの常識と違うんだけどってなる可能性もありますしね
私も始めたての時に黒と一緒になって「こいつ速攻でMP切れとるんだがこの後どうすんだ?」と心配した思い出
MPまわりの緩さはFF14がむしろ異端と言っても良いのかもしれません
知らなくて出来ていない人には導線は有効だと思います。
ただ、やれるけどやりたくない人に対しては、システムが説明しても解決しない問題ではないでしょうか。


後者に関しては高難易度に関してだけで言えば早期解散、入れ替え補充等があるんでもうそれで対応するしかってなりますし、それらがいるから導線を入れない理由にはならないかと思います
特に高難易度ですとヒーラーの火力はクリアできるかどうかに直結しがちなので、プレイスタイルの違いじゃ済ませにくい問題ですね
通常のIDですと12~15分程度で済むのが20分になったり...程度で済みますけど
零式まで到達しているプレイヤーであれば、ヒーラーが攻撃に参加する必要性については既に様々なコンテンツの中で触れる機会があると思います。
それでも気付けていない場合は、システム側の導線というよりプレイヤー側の習熟やプレイヤースキルの問題になる部分もあるのではないでしょうか。気付きそのものもプレイヤースキルの一部だと思います。
また、システムを使って他人のプレイスキルを自分の満足いく水準に引き上げようとするのは、形を変えたプレイスタイルの強要にも思えます。
プレイヤー間の技量差はどうしても出るものですし、おっしゃる通り高難易度については募集やメンバー調整などで対応することも可能ですので、現状の仕組みでも十分対応できているのではないかと思います。


ちょっとプレイスタイルの強要という部分に突っ込みたいのですが(私個人的にそのワードの使用に疑問を持っているため)
技量差に関してはそれぞれある前提としてですが、ただその技量差というのは
「ギミックに対して不慣れだから間で何もせず移動してしまう」「ギミックに対して慣れてるからもう移動しながら、あるいは色々な手段でほぼロスなしで動ける」、「必要な回復量がわからないからとりあえずわけもわからずヒールし続ける」「わかってるから次のダメージまでに必要量戻しながら攻撃する」、「起きた事象に対してのリカバリー力」とかそういう本当に技量やナレッジチェックが出てくる部分の事を言うのであって、そこに差があったりするのは仕方のないことです。熱量の差等の理由で大きく上達しようとしない/できない/あるいはできるようになるのもそれはそれで普通かと思います。
ただ攻撃できるけどしたくないと言ってしまうレベルなのはプレイスタイルの違いや熱意の差とかではなく意図したおサボりですし、申し訳ないですが特別な理由がない限り一般的にマルチプレイである以上カジュアルコンテンツでも受け入れられるものではないです。コンサポのNPCですら攻撃しながらやりますので
普段ID等では伝達されない限り基本的には悪意がなくただそれこそ技量差というだけだろうと考えてるプレイヤーが私も含め多いので何も言われてないだけかと思いますし、理由が技量差であるだけなら動線があっても別に問題はない話です。
(というか、メインターミナルの2ボスや高火力のオラクルミゼリ等のスキルの存在があるかつ追加されたりする以上、そもそも攻撃したくないヒーラーの””プレイスタイル””は許容されてないかと思います)
Last edited by nekomir; 03-17-2026 at 02:16 PM.
仮に「攻撃できるのにしない」が意図的なサボりであるなら、導線を作っても解決しないのではないでしょうか。
また、単に技量差の問題である場合は、理解していても出来ないだけなので解決できるのかは疑問に感じています。
実際のコンテンツ中では「サボり」なのか「単に不慣れなのか」を外から判断するのは難しいと思います。
そのため、導線や仕組みを強くしすぎると、まだ不慣れなプレイヤーや練習中のプレイヤーがコンテンツに参加しづらくなる可能性もあるのではないかと感じます。
ゲーム内で直接言うとプレイスタイルの強要になる可能性があるため、それをシステム側の導線で解決してほしいという考え方なのだと思っていたのですが、
仰るようにそもそもプレイスタイルの強要ではないというのであれば、プレイヤー同士で話し合うことも可能です。つまりいずれにしてもシステムからの導線は不必要に思えます。
追記:零式基準で考えて、著しくPSが低い人はヒーラーに限らず多数います。すべてのケースに導線を作りたいのであれば、この議論は他のスレッドで扱う方が適切ではないでしょうか。
大事なのは難易度関係なく、そういうのに慣れてない、わからないヒラの人達に導線あったら親切で優しいしもっと上手にもなれるよね!てことだと思い、はなからやる気の無い人とかは気にするだけ無駄だと思います。そういう人達は何を言っても変わらないと思いますしそういう人ほど「プレイスタイルの強要だ!」て言ってきますからね。
上手くなりたい、自分のプレイスキルが不安だから慣れて安心したいって人は喜んでそのシステムを使うだろうし必要無ければ使わないで良いですから。
ただ、確かに導線強くしすぎると例えば「お前あのシステムで練習したのか?」等の強要や、圧がかかる懸念があるってのもわかる気がします。他人に言われるのと身内に言われるのとでは感じ方が違いますし。
ですが、そもそも先の方が仰ってる様に高難易度に関してで言えば早期解散、補充という手段がありますからそれで対応をすれば良いだけで…
難易度関係なく、やれるけどやりたくない人が居るならシステム作らなくていいって理由にはならない気がします。気にしない人のことを思うより、ちょっとでも上手くなりたい、自信を付けたいって人に寄り添う方が良いと思います。
それで言うと木人は良いシステムだったなと思います。決まった導線があるわけでは無いですが練習出来ますし。
話がズレますが、最近だと黄金以降難易度が上がってると他のスレでも結構言われてますし、零式を引き合いに出すよりも通常の難易度が割と問題視されてる様に思いますし…総合すると、私的には導線はあった方がより上手くなれるので良いなと思います。
初心者の館で不十分だと感じているのであれば、該当のスレッドで具体的に話された方がよいと思います。大事なのは難易度関係なく、そういうのに慣れてない、わからないヒラの人達に導線あったら親切で優しいしもっと上手にもなれるよね!てことだと思い、はなからやる気の無い人とかは気にするだけ無駄だと思います。そういう人達は何を言っても変わらないと思いますしそういう人ほど「プレイスタイルの強要だ!」て言ってきますからね。
上手くなりたい、自分のプレイスキルが不安だから慣れて安心したいって人は喜んでそのシステムを使うだろうし必要無ければ使わないで良いですから。
ただ、確かに導線強くしすぎると例えば「お前あのシステムで練習したのか?」等の強要や、圧がかかる懸念があるってのもわかる気がします。他人に言われるのと身内に言われるのとでは感じ方が違いますし。
ですが、そもそも先の方が仰ってる様に高難易度に関してで言えば早期解散、補充という手段がありますからそれで対応をすれば良いだけで…
難易度関係なく、やれるけどやりたくない人が居るならシステム作らなくていいって理由にはならない気がします。気にしない人のことを思うより、ちょっとでも上手くなりたい、自信を付けたいって人に寄り添う方が良いと思います。
それで言うと木人は良いシステムだったなと思います。決まった導線があるわけでは無いですが練習出来ますし。
話がズレますが、最近だと黄金以降難易度が上がってると他のスレでも結構言われてますし、零式を引き合いに出すよりも通常の難易度が割と問題視されてる様に思いますし…総合すると、私的には導線はあった方がより上手くなれるので良いなと思います。
本スレッドの趣旨から外れているため、この件についてはこれ以上触れません。
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