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  1. #31
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    Feda's Avatar
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    総合すると悪くなりましたね。
    1.21の方がゴッドセンドを使う順番など工夫することで面白さを感じられたのに残念です。
    私はHQ製作かアチーブ目的の回数稼ぎしかしないので偏った意見になるかもしれませんが…

    良くなった点
    ・モーションの高速化
    ・格下レシピでのヘイスティが確実に成功
    ・進捗系ゴッドセンドが確実に成功、同格レシピでも完成だけなら楽勝になった

    悪くなった点
    ・属性不安定の発生率上昇
    ・属性不安定の影響が進捗率半減(以前の雷)
    ・ゴッドセンドが5個に制限、組み合わせる楽しさが削減
    ・虹にインスピレーション+パーフェクション、のような上手くやる余地が消えた
    ・NQ素材からHQ作成が大変になった
    ・品質上昇量が後半伸び悩む、悪意を感じるほど
    ・素材をすべてHQで揃えてゴッドセンドを5個使っても品質1000いかないことがある

    昔から悪いまま改善されない点
    ・そもそも属性不安定/暴走がなぜいつまでも存在するのか、不評ばかりなのに
    ・コマンドの 大成功/成功/失敗/大失敗 の結果が運まかせ
    ・各ステータスの影響が見えない
    ・作業リスクとやらが数字で見えない
    ・キャラクターの製作用装備にどれだけ力を入れても効果が感じられない


    戦闘職は強くなるために装備を揃え、それを揮って強さを実感できるコンテンツがある。
    だったらクラフターにも同じような考え方を当てはめてくれないものですかね。
    キャラクターが装備含めて強くなれば、格下レシピでHQ余裕でもいいじゃないかと。
    決められた範囲(しかも確率との戦い)で遊べってのはいい加減見直してほしい。
    (24)

  2. #32
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    HanzouSainenji's Avatar
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    ぶっちゃけ、今回のクラフター関連の調整は結構いいと思います。以下に良い点悪い点を列挙していこうかと。

    ・HQ品の作りやすさ
     ここやロドストでは『HQ作りにくくなった』とか『属性暴走頻発でストレスがマッハ』とかいわれることが多いですが、これについていろいろ思うことを。
     まず、属性暴走の確率は以前より少し上げられた。そして作業の成功率自体も下がったように思う。この2つの相乗効果で、失敗→暴走のコンボが炸裂しまくると思うのでしょう。
     コレを言っちゃうと今HQ品量産で稼いでる人から怒られそうでアレなんですが、まあご勘弁を。
     玉の発光が白と虹色だと、作業成功率があからさまに違いますよっ。みなさん玉の色を見ずに入魂をポチポチ連打して『作業失敗ばっかり』とか『属性暴走頻発』とか言ってませんか?
     特に高レベル品だと、虹色入魂大成功なんてカルミ・パーフェクでも使わない限りほとんどお目にかかれないでしょう。でも『虹色は品質上昇量が高い』という誘惑に負けて、虹色入魂してしまう。これはクラフター担当の仕掛けた罠だ!
     HQ品を狙うあまり、白や黄色の状態はパスして、赤や虹色で入魂してしまう。当然失敗率が高いので耐用度は減るのに品質は思ったように伸びず、失敗が続けばそれだけ属性暴走の確率も上がる。1回ブランドオブ系で暴走を解除しても、同じように虹色入魂してればまた属性暴走がこんにちわ。
     このような負のスパイラルに陥ると『今回のクラフター関係はダメダメ』と思ってしまうのです。発想の転換をしましょう。
     高レベル品を作るときこそ成功率第1、すなわち属性暴走回避にもなる『白色入魂』これ1本です! 制作の終盤でも、白色入魂大成功なら品質が20~30は上がります。虹色入魂失敗だと品質10くらいと属性暴走のリスク大。どちらを選ぶべきか、賢い視聴者の皆さんならもうおわかりですね?
    (なんか深夜の通販番組みたいになったな)

     ちなみにコバルト・エレクトラムインゴットなんかの低レベル品なら平均で品質600はいけますよっと(ダブルダウン含めてHQ率約25%)。


    ・クラス専用装備について
     これまた見た目以外はおおむね不評なクラス専用装備ですが、おれはコレを『開発がフィードバックを得る為の撒き餌』だと思っています。人間ってのは満足しちゃうとあまりフィードバックしなくなりますからね(パッチ1.21の時みたいに)。なので敢えてめちゃくちゃ作るのに手間がかかって、使い勝手も悪い装備を追加して、積極的に意見を聞こうじゃないかという作戦なのかなーと。
     フォーラムでもすでに『手間はこれくらいかかっても良いから性能をもっと上げてくれ』とか『性能はこれくらいで良いからもうちと簡単に作れるようにしてくれ』とかいろいろな意見が出ていますね。
     ここで大々的に集めた意見を元に次回パッチあたりで改修完了。「よくやった!」「クラフター面白くなった」との声が響き渡る。
     とか予想してるんですが、まあなんというかFF14の装備品・クラフター担当者(もしくは吉田P)はいろんな意味で『いったん下げてからの急上昇』のジェットコースター的要素が好きなのかなぁと分析しているので、クラス専用装備がこのままで終わるはずがないと信じております。
    (個人的にはメインクラフター以外裸足で逃げ出すくらい作るのキツくてもマゾくてもいいから最終装備のHQ品は超高性能にしてほしいぞっと。お値段数千万ギルとか当たり前の性能にぜひっ)


    ・ゴッドセンドについて

     これはもう皆がさんざん意見しているので今更書くことはないかと。10コセットしても使えるのは最初にランダムで選ばれた5コのみとかなんなのー。10コセットした中の5コを使ったらそれ以上は使えない、とかなら妥当かと(その際『ゴッドセンド使用回数:残りx回』などと画面に表示してくれるとGood)。
    (24)

  3. #33
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    「虹球」も「暴走」もリスクvs効果の意味がはっきりして、
    どのレベルを目指して何を諦めるか、という方針をクラフターが立てられるようになったことで、
    HQに対する意識が「鉄板の手順でひたすら繰り返すとできちゃうもの」じゃなく「目標を持って作るもの」になったと思うし、リスクへの対処で製作中に目標を変更したりとかいう要素も明確になって、
    ゲームとして良くなったと思います。

    ダブルダウンでALLorNOTHINGの意思表示ができるようになったことは、
    HQ狙いによるNQ品供給過剰が緩和に繋がると思うので、
    良いと思います。

    「HQでなければ意味がない」という意思表示ができることで、逆に
    「できちゃったものを捌く、処分する」じゃなく「需要を読んで売りたいものを作る」方向に
    意識が変わるなら、クラフターとしてのゲームはより良くなると思っています。

    あと何より、HQ素材調達のウェイトが上がる状況やNQ素材がダブルダウンで作り潰される状況は、
    ギャザラーが働きやすい環境作りの基盤かなとかも思います。
    (8)

  4. #34
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    どこのスレでも言われてるけど、実際にプレーしてください。
    どれほどプレーヤーにストレスのみを与えれば気が済むんですか?
    ちょっといじってみた⇒スクエニ恒例の斜め上⇒すいませんでした
    もうこのパターン飽きましたよ。っていうか新生でもこのパターンなら、間違いなくやめます。
    今は新生のみへの期待感が引退の歯止めとなっていることを重々承知していただきたい。
    (17)

  5. #35
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    ゴッドセンドの重みも増して
    昔に比べたらずっと工夫の余地が出来て、面白くなったと思う


    ただ、なんていうか
    ちょっとしたものを作る時(バザー用の商品やプレゼント用の品等)

    HQを狙う気がそもそも無い時ですら
    いちいちゴッドセンドを使って、あーだこーだとしないといけないのが

    ぶっちゃけ面倒くさいと感じるんだよね


    ヘイスティハンドの習得レベルを引き上げてでもいいから
    成功率を100%にできないかな?

    さっさと作りたい時もあるんだからさ
    (2)

  6. #36
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     GWも明けてようやく試行回数も増えてHQ素材集めりゃHQ作るのかなり安定するようになったなと思ったんだけどなぁ。。ただ、NQからHQを作るのは難しくなったとは思うね、これは元々のコンセプト通りだからこれでいいんだけど。ぶっちゃけNQからHQが作りにくくなったって意見には賛同するけど、HQからHQが作りにくくなったって意見は、仕様変更があったのに、何ゆえ以前と似たようなやり方で以前と同じ結果を求めますか?とか言えない。仕様変更があったなら、時には一から組み直してみるのも大事なんですぜ。それをやらずとしては、フィードバックの為の意見としての価値はあんまり出てこない。
     ちなみに私は作業後半になるにつれて各種要因によって品質が上がりにくくなるので、序盤に品質を稼ぐGSを使って終盤に成功補償のGS、最後に審美眼やって30進捗で完成させてる。中盤がもうちょっと練れそうな気がするんだけど、GS5個だけだからもう伸びしろはあまり無いような気もする。属性暴走なんて、3ターンGS中に虹が来て悩んだ末に叩いた時には無視できない確率できやがるけど、それ以外で来ることなんて殆ど無いと思うんだけどなぁ。

    □まとめ
    ・良くなった点
     ・運の要素が減り、上手くやる余地が増えた
      GSが10から5になったことと、効果は必ず発動するようになったため、運による上下の振れ幅が狭くなった。また、品質が上がるにつれて品質の上がりが鈍くなるため、GSの種類によって作業工程のどのタイミングで使うかによってリターンが大きく変わってくる(これは以前もそうなんだけど、GS発動率や選択肢リストに来る率が100%じゃなかったので運が絡んで狙い通りに行きにくかった)。
     ・格下相手にヘイスティマジヘイスティ
     ・進捗系GS揃ってるなら、4回叩けばなんでも100%完成
      マテリア化用の装備作り直すのがすごい楽、今まで作業連打してたのに比べれば雲泥の差。

    ・悪くなった点
     ・GSが実質5個しかセットできない
      10個セットして、その中から5個まで使えるってのでよくね?
     ・制作自体と直接関係ないけど、HQ素材が手に入らないレシピはどうかと思う
    (8)
    Last edited by stir_pris; 05-08-2012 at 01:23 AM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    ぶっちゃけ、今回のクラフター関連の調整は結構いいと思います。以下に良い点悪い点を列挙していこうかと。

    ・HQ品の作りやすさ
     ここやロドストでは『HQ作りにくくなった』とか『属性暴走頻発でストレスがマッハ』とかいわれることが多いですが、これについていろいろ思うことを。
     まず、属性暴走の確率は以前より少し上げられた。そして作業の成功率自体も下がったように思う。この2つの相乗効果で、失敗→暴走のコンボが炸裂しまくると思うのでしょう。
     コレを言っちゃうと今HQ品量産で稼いでる人から怒られそうでアレなんですが、まあご勘弁を。
     玉の発光が白と虹色だと、作業成功率があからさまに違いますよっ。みなさん玉の色を見ずに入魂をポチポチ連打して『作業失敗ばっかり』とか『属性暴走頻発』とか言ってませんか?
     特に高レベル品だと、虹色入魂大成功なんてカルミ・パーフェクでも使わない限りほとんどお目にかかれないでしょう。でも『虹色は品質上昇量が高い』という誘惑に負けて、虹色入魂してしまう。これはクラフター担当の仕掛けた罠だ!
     HQ品を狙うあまり、白や黄色の状態はパスして、赤や虹色で入魂してしまう。当然失敗率が高いので耐用度は減るのに品質は思ったように伸びず、失敗が続けばそれだけ属性暴走の確率も上がる。1回ブランドオブ系で暴走を解除しても、同じように虹色入魂してればまた属性暴走がこんにちわ。
     このような負のスパイラルに陥ると『今回のクラフター関係はダメダメ』と思ってしまうのです。発想の転換をしましょう。
     高レベル品を作るときこそ成功率第1、すなわち属性暴走回避にもなる『白色入魂』これ1本です! 制作の終盤でも、白色入魂大成功なら品質が20~30は上がります。虹色入魂失敗だと品質10くらいと属性暴走のリスク大。どちらを選ぶべきか、賢い視聴者の皆さんならもうおわかりですね?
    (なんか深夜の通販番組みたいになったな)

     ちなみにコバルト・エレクトラムインゴットなんかの低レベル品なら平均で品質600はいけますよっと(ダブルダウン含めてHQ率約25%)。


    ・クラス専用装備について
     これまた見た目以外はおおむね不評なクラス専用装備ですが、おれはコレを『開発がフィードバックを得る為の撒き餌』だと思っています。人間ってのは満足しちゃうとあまりフィードバックしなくなりますからね(パッチ1.21の時みたいに)。なので敢えてめちゃくちゃ作るのに手間がかかって、使い勝手も悪い装備を追加して、積極的に意見を聞こうじゃないかという作戦なのかなーと。
     フォーラムでもすでに『手間はこれくらいかかっても良いから性能をもっと上げてくれ』とか『性能はこれくらいで良いからもうちと簡単に作れるようにしてくれ』とかいろいろな意見が出ていますね。
     ここで大々的に集めた意見を元に次回パッチあたりで改修完了。「よくやった!」「クラフター面白くなった」との声が響き渡る。
     とか予想してるんですが、まあなんというかFF14の装備品・クラフター担当者(もしくは吉田P)はいろんな意味で『いったん下げてからの急上昇』のジェットコースター的要素が好きなのかなぁと分析しているので、クラス専用装備がこのままで終わるはずがないと信じております。
    (個人的にはメインクラフター以外裸足で逃げ出すくらい作るのキツくてもマゾくてもいいから最終装備のHQ品は超高性能にしてほしいぞっと。お値段数千万ギルとか当たり前の性能にぜひっ)


    ・ゴッドセンドについて

     これはもう皆がさんざん意見しているので今更書くことはないかと。10コセットしても使えるのは最初にランダムで選ばれた5コのみとかなんなのー。10コセットした中の5コを使ったらそれ以上は使えない、とかなら妥当かと(その際『ゴッドセンド使用回数:残りx回』などと画面に表示してくれるとGood)。
    ちなみに前は入魂だと作業5回目からごくまれに暴走し得ました。
    突貫で1回目にごくまれに、標準では3回目に・・

    今はどうですか?入魂1回目から成るとかあるんですがw
    リスクが上がってなりやすくならわかるけどリスク関係なしに均等に上がってるように感じるため
    しかも、リスクそのものがあいまい過ぎるため
    現状いらないシステムだと思います
    まだ暴走にバリエーションがあった前のほうがよくできていたと思います
    ステータス禁断の影響も実感できたのに何を思って影響希薄化させたのかが見えてこない
    これ、クラフター禁断装備の下方修正よね?良くないと思うよ?
    むしろそれが問題
    てことはINTキャップ実装されて事実上下がっても運営に支援するからね!!
    (6)

  8. #38
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    さて、上では玉の色と入魂成功率の関係を書きましたが、それのささやかな検証結果などを。

    条件は、甲冑師レベル50・お相手はNQ品処分でおなじみのダークスチールナゲット
    関連ステータスは、DEX319 物理加工125 魔法加工103 変質制御127
    白・黄・赤・虹の、玉の4色と入魂時の関係を簡単な表にしてみました。

       大成功   成功    失敗
     ---------------------------------------
    白 87回(44%) 52回(26%) 58回(29%)
     --------------------------------------- 
    黄 75回(41%) 57回(31%) 53回(28%) 
     ---------------------------------------
    赤 53回(28%) 58回(31%) 75回(40%)
     ---------------------------------------
    虹 44回(21%) 67回(31%) 102回(48%)
     ---------------------------------------

    ごらんの通り、白と黄は失敗が明らかに少ない(検証数が少なくてあまり違いは見えませんが)。
    んでもって赤と虹は失敗が明らかに多い。
    大成功は各色でわりと明らかな違いがある。通常の成功は各色でほぼ変わらず。
    検証と呼べるほどの回数ではありませんが、これで玉の色の傾向はつかめると思います。

    作業失敗が多いとお嘆きのあなた! この表を参考に属性暴走とは(少しだけ)おさらばだ!
    (13)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    さて、上では玉の色と入魂成功率の関係を書きましたが、それのささやかな検証結果などを。

    条件は、甲冑師レベル50・お相手はNQ品処分でおなじみのダークスチールナゲット
    関連ステータスは、DEX319 物理加工125 魔法加工103 変質制御127
    白・黄・赤・虹の、玉の4色と入魂時の関係を簡単な表にしてみました。

       大成功   成功    失敗
     ---------------------------------------
    白 87回(44%) 52回(26%) 58回(29%)
     --------------------------------------- 
    黄 75回(41%) 57回(31%) 53回(28%) 
     ---------------------------------------
    赤 53回(28%) 58回(31%) 75回(40%)
     ---------------------------------------
    虹 44回(21%) 67回(31%) 102回(48%)
     ---------------------------------------

    ごらんの通り、白と黄は失敗が明らかに少ない(検証数が少なくてあまり違いは見えませんが)。
    んでもって赤と虹は失敗が明らかに多い。
    大成功は各色でわりと明らかな違いがある。通常の成功は各色でほぼ変わらず。
    検証と呼べるほどの回数ではありませんが、これで玉の色の傾向はつかめると思います。

    作業失敗が多いとお嘆きのあなた! この表を参考に属性暴走とは(少しだけ)おさらばだ!
    しょっぱなから暴走って白の話しかないですよw
    これで暴走するんだから十二分に不安定ですねw
    (3)

  10. #40
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    Hetare_P's Avatar
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    微妙に同格~格上レシピの方が暴走しやすいのでNQ>HQがインプロヴェイスで狙いやすく、
    大幅格下レシピだと叩けど叩けど暴走しないので品質が上がらないんですけど…。

    ダークマターG2装備クラスのでもNQ>HQされると悔しいですか、そうですか
    (4)

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