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  1. #1
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    Enrike Cotto
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    戦士が複数盾にむく時点で、すでにクラスデザインの基本コンセプトが破綻しているとみるべきです。

    ナ/剣の性能を思い出してください。

    ナ/剣
    ・範囲フラッシュ
    ・ウォードラム(範囲敵視)
    ・範囲ランパート
    ・高いMPによるPTメンバーの回復
    実効性はさておき、路線としては確実に対複数が想定されていると言えます。

    一方で戦/斧は
    ・範囲攻撃はできる
    ・範囲攻撃以外に、範囲敵視アビをもたない(唯一例外になっているのはコルーション)
    ・味方の回復、防御アップなどはできない
    ・自身の盾性能向上アビは上手にとりこめる(ランパート、センチネル、フェザー、内丹)

    この比較から察するに戦士というものは以下のコンセプトで作ったのではないかと思います。
    ・敵が単体なら十分に盾ができる
    ・敵が複数の場合、殲滅には貢献できるが盾ではない(敵視は安定しない)
    ・黒との差別化として、範囲攻撃で暴れてタゲがきたとき用意に死なないだけの打たれ強さをもつ

    過ちの上に過ちを重ねるような調整にならないことを願います。
    (5)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    戦士が複数盾にむく時点で、すでにクラスデザインの基本コンセプトが破綻しているとみるべきです。
    ナ/剣の性能を思い出してください。
    ナ/剣
    ・範囲フラッシュ
    ・ウォードラム(範囲敵視)
    ・範囲ランパート
    ・高いMPによるPTメンバーの回復
    実効性はさておき、路線としては確実に対複数が想定されていると言えます。
    対複数戦というより複数の奇襲がある際に味方を死なせない為に緊急的にタゲを集めるアクションがあるという意味だと思います。
    FF14の敵視システムがFF11のように揮発や蓄積など区別が無く、全て蓄積であることを考えても多数の敵を常時維持して戦う方向性ではありません。
    戦士や黒魔が範囲攻撃を行えるまでの臨時盾のような使い方ですね。
    「かばう」の仕様を考えてもこれで間違いは無いと思います。


    Quote Originally Posted by pocky View Post
    一方で戦/斧は
    ・範囲攻撃はできる
    ・範囲攻撃以外に、範囲敵視アビをもたない(唯一例外になっているのはコルーション)
    ・味方の回復、防御アップなどはできない
    ・自身の盾性能向上アビは上手にとりこめる(ランパート、センチネル、フェザー、内丹)
    この比較から察するに戦士というものは以下のコンセプトで作ったのではないかと思います。
    ・敵が単体なら十分に盾ができる
    ・敵が複数の場合、殲滅には貢献できるが盾ではない(敵視は安定しない)
    ・黒との差別化として、範囲攻撃で暴れてタゲがきたとき用意に死なないだけの打たれ強さをもつ
    戦士の場合、ランページの仕様として敵に殴られる回数が多ければ多いほど硬く強くなります。
    ナイトのように臨時的なものではなく、継続して多数敵の攻撃を一身に集めながら盾をするコンセプトになってます。
    一方で本来であれば、瞬間的なタゲ取りは困難である為、それまでの補佐役(ナイト)が必要なところ、
    コルーションにより黒と組むことでその弱点を補ってしまっている為、戦士が強いという状況でしょう。
    これもコルーションの調整を予定しているところを見ると明らかだと思いますよ。
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