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  1. #2501
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    somalix's Avatar
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    久々にやって感じたこと

    1.
    侍の天道雪月花がパワー不足と感じる。火力インフレの前線で要キャスト単体ウェポンスキル10000+10000はかなり貧弱。
    前の単発16000の方が使い勝手がよかった。
    威力向上か少なくていいからバリアが欲しい。
    基本的に裸で前線にいるのが侍なので波切だけでなく軽減を分散させないと厳しい。

    2.
    モンクの金剛に満額でなくていいから発動保証が欲しい。
    あるいはリキャストを短くして欲しい。
    金剛自体になんのバフ効果もない、転輪の攻撃範囲も狭い。CCなどで発動できないことを考慮すると遠隔ジョブに比べやや冷たい扱いだと感じる。

    3.
    黒魔がタンクになっている。
    生存能力が非常に高いならやれることをなにか減らすべき。

    4.
    そもそもメレーの基本コンボが弱すぎ。
    メレーに張り付かれてきついという雰囲気がない。

    5.
    現状の賢者とピクトマンサーの性能からしてLBのフィールド効果時間がやや長いと感じる。
    12秒くらいが妥当では。

    6.
    ネイチャーにMPダメージがあること自体がそもそもよく分からない。
    特にネイチャーは射程のあるアビリティなので使い勝手もよく優位性が高い。
    白自体は単純与ヒール量トップクラスで火力も悪くない。
    7.1から浄化可能になったのでなんとなくつけたのだと思うが、浄化がMP制になったりなど環境が変わったなら速やかに削除してほしい。

    今回の一部ジョブの遮蔽物貫通などもそうだが弱くもないのになんとなく暇だからみたいな調整はいらないのでは。
    (14)

  2. #2502
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    スプリントのアビ削除して常時スプリント発動状態で良いのでは?
    特にパッドだとセット枠が少ない中、貴重なアクション枠を取られる。
    必要な時は常時スプリントでいたいのでわざわざアビを作る必要があるのか?(これはpveでも同様)
    (0)

  3. #2503
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    クリコン基準で申し訳ないのですが個人的な感想です
    戦士→他の3タンクと違ってもろさが気になります。
    自分が下手なのもあるんですが20%バリアと10秒のうちに範囲WSを3~5人の敵に当てないと回復すらできないので他の3タンクと比べた時に粘るというか長期戦に弱いなぁと感じます
    戦士だけ軽減持ってないのでレンドやオンスロートで突っ込んだら最後ボコボコにされて死ぬだけなんで..(LB開放中は強いのですがそこに至るまでの生存力が3タンクと比べてそんなにないなぁと思ったので)
    モンク→金剛の発生が遅く、タンクみたいに耐えるように粘ると発動前に死んで損してしまうので発生を速くしてほしいです。
    竜騎士→LB中のスカイハイでメディカルキットとれちゃうのずるいと思うのは自分だけですかね?忍者の隠れるでメディカルキットとれないのに竜騎士だけとれちゃうのって特別なんですかね?

    他特におかしいというかロール関係なく違和感あるジョブ
    ヴァイパー→基本は申し分ないのですが蛇麟→防御→蛇麟のコンボが非常に凶悪で一時的にタンク並の耐久というか10秒くらい居座るというか...倒せないんですよね...(もちろん踊り子やリーパーのLBで無効化できますけどそこまでしたくないです)
    踊り子→これは色々あると思うんですけど扇の舞い→刃の舞い中がかなり硬くなれて(ほんの数秒ですけど)踊り子自体前に出る必要のあるジョブなので文句はないんですけどちょっと補正強くないですか?
    ピクトマンサー→テンペラコート+ホワイトホーリー(2スタック)+快気で基本的に粘れるので他のジョブと比べたら生存力ちょっと高すぎませんか?軽減はLBしか軽減はありませんがそれを除いても疑似タンクみたいなことできるんですよね...
    黒魔導士→アイス中はタンクと同じ行動ができ、アイスの軽減&反撃+バーストのバリア+ゼノグロシーによるHP吸収でピクトマンサーとはまた違うタンク行動ができちゃいます。まだ赤魔導士ならそれぐらいでもまだいいんですけど遠距離砲台の黒がそれもってていいんですかね?
    上記のジョブは触ってて貴方ロール違うけどやってる事はタンクだよね?前に出れる時間長くない?と感じるジョブです(明らかに元のロールと役割が違うと感じるもの)

    その他
    学者→クリコンの性能に見合ってないです(主に攻撃性能が壊滅的で楽しくないです)
    他のジョブは魔法(またはウェポンスキル)+アビリティ(+ジョブによってはLB)で高ダメージ(1~3万前後)をすぐ出せるのに
    学者だけは12秒の毒(3秒に1回3000~5445×4)+基礎6000魔法(セラフィズム中は9000+範囲)という他のジョブと違ってバーストを持ってないので終始1ボタン連打するだけのジョブなので非常につまらないです(敵が毒で死ぬのをひたすら待ってるだけ)
    サポート性能は確かに強いのですがそれでもやれることは基本的には「クリスタルに居座る(敵の集中攻撃を耐える」か「敵を釣る(クリスタルから引き離す」、「クリスタルの輸送」しかできず、ヒーラーだけど役割はタンクと同じ事しかできません
    防御半減の連環計も強いかといえば別にそうでもなく(防御の時間が短いせいで微妙&被ダメ10%がつかない)
    他のジョブと違って学者だけ触ってて圧倒的にやる事が少なくてこんな100%味方に依存しなきゃいけないジョブって他にある?と思うほどです
    (フロントラインだと毒の威力低すぎてただのレーダー要員にしかならないのがうーん...?って感じます)

    白魔道士→極端だと思いますが一番壊れてると思います
    本人がそこそこの火力持ちでありつつヒールや軽減、HoT持ちで(やろうと思えばタンク的な行動で粘る事もできる)
    ミゼリ+セラフ+LB(スタンで浄化強制)(+グレアジャ)で3万以上という超火力を一人で叩き込めちゃうのがとてもやばく、お手軽に超火力を出せるという意味で最強なのでは...?
    一時期LBの威力下がったので少し大人しくなったなーとは思ってたんですけど戻ったので運営は何を考えて白のLBの威力戻したんだ...?と思ってます

    これは自分の感想なので他の人は違うと思いますけど...
    フロントライン寄りにすればクリコンの時に弱く、クリコン寄りにしたらフロントラインの時に弱くなるのでバランスのとりようがないのでは...?とも思ってます
    (12)

  4. #2504
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    Quote Originally Posted by Giolg View Post
    戦士→他の3タンクと違ってもろさが気になります。
    自分が下手なのもあるんですが20%バリアと10秒のうちに範囲WSを3~5人の敵に当てないと回復すらできないので他の3タンクと比べた時に粘るというか長期戦に弱いなぁと感じます
    戦士だけ軽減持ってないのでレンドやオンスロートで突っ込んだら最後ボコボコにされて死ぬだけなんで..(LB開放中は強いのですがそこに至るまでの生存力が3タンクと比べてそんなにないなぁと思ったので)
    他のタンクと比べて無敵やHPの底までの食いしばりが無くて、0と総量の間でしか居られませんからね。
    ロールアクションもランパートを選んでいないと原初の怒号中に死んでしまう事も多々ありますし。
    (1)

  5. #2505
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    フロントラインを主に遊んでいてクリコンの方はあまり遊んでいないのですが、両方遊んだ感想としてはそれぞれ同じPvPではあるものの全く別の物であるという印象です
    それなのにも関わらず、開発がそれぞれを同じPvPと捉え同じようにジョブを調整しようとする事に違和感を覚えています、過去に説明がありそれの見逃しがあれば私の落ち度なのですがその説明がないのであれば説明が欲しいと思ってしまいます...
    (4)

  6. #2506
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    今更だけど
    ヴァイパーの蛇鱗術やガンブレの連続剣フィニッシュが移動スキル先で発動するとか
    踊り子の刃の舞含め、発動を手動入力するとGCDが回るけど自動発動だとGCDが回らないとか
    意図的にそうしているのか、意図せずそうなっちゃってるのかどっちなんですかね
    あまり把握してないけど、他にもスキルテキストから推測しにくい挙動をするスキルはあるのかも?

    この手の小技っぽいものはテクニックとしては残してほしいと思うんですが
    意図してできるようにしてるなら、スキルテキストが直感的じゃないのでもうちょっとなんとかならないかなあと
    やってるときにグリッチぽく感じながら使いたくない、堂々とテクニックとして利用したい
    逆に意図していないならあまりに放置され過ぎだし、調整基準も同じく出来ない想定で調整しているのか?という疑問もある
    (4)

  7. #2507
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    今更だけど
    ヴァイパーの蛇鱗術やガンブレの連続剣フィニッシュが移動スキル先で発動するとか
    踊り子の刃の舞含め、発動を手動入力するとGCDが回るけど自動発動だとGCDが回らないとか
    意図的にそうしているのか、意図せずそうなっちゃってるのかどっちなんですかね
    あまり把握してないけど、他にもスキルテキストから推測しにくい挙動をするスキルはあるのかも?

    この手の小技っぽいものはテクニックとしては残してほしいと思うんですが
    意図してできるようにしてるなら、スキルテキストが直感的じゃないのでもうちょっとなんとかならないかなあと
    やってるときにグリッチぽく感じながら使いたくない、堂々とテクニックとして利用したい
    逆に意図していないならあまりに放置され過ぎだし、調整基準も同じく出来ない想定で調整しているのか?という疑問もある
    とても同意。これ、何とかして欲しい。
    小技があるのは好きだけど、やらないと分からない、やっても気付くのに時間がかかる、など知っている人だけが有利になっている。
    フェアではない。
    蛇鱗術の後にLBしたら強いとか知らなかった……。
    (2)

  8. #2508
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    味方のスキル表示を簡易にしていても星河とコントラだけは見えるようにしてほしいです。それか、味方と敵の星河やコントラをちゃんと見分けられるようにしてほしいです。
    ピクマンLBもぱっと見で一切わからないの割とやばい。
    (4)

  9. #2509
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    U-ramih's Avatar
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    スキルごとに発生時間に差があり組み合わせによって着弾密度を高めたり、移動出来たりするのはこのゲームの数少ないメカニクス面でのやり込み要素&楽しみなので、大きくバランスが崩れていないのなら消さないで欲しい。
    そもそもPvPゲームに於いて、プレイヤー間の知識の非対称性まで開発が均そうとするのはむしろ健全ではないと感じる。
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