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  1. #891
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    固定であればどのジョブ使おうが問題ないですけど、野良攻略であれば少しでも突破率を上げ、不確定要素を潰すために特定のジョブを弾くという選択が最近は特に見られているからじゃないですかね。(クルーザー2層の忍→ヴや3層の赤→黒orピみたいな着替え)

    私も基本的に野良でやってるので特定ジョブを弾く事は特にILが低かったりプレイヤースキルがまだ高くない実装初期の頃はやむなしだとは思いますが、出来れば弾かれる側にはみんななりたくないですからね…

    ただ適正の低めなジョブであればその分自分のプレイヤースキル依存、他のパーティメンバーへの火力負担となりうる(極端言うとクリア率を下げる要因になりかねない)ので、
    自分の好きなジョブでクリアしたいという気持ちは大変分かるし私も出来れば尊重してあげたいけど、
    同じ装備枠であるジョブ(メレーであれば竜↔︎リなど)くらいは着替えできるようにしといた方がお互いの精神衛生のためにいいんじゃないかなと思います。

    もちろんそれを理由に調整しないのは言語道断だとは思うので、反応を見ながら適宜調整して欲しいってのは前提にありますけどね
    (9)

  2. #892
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    個人のDPSメーターを実装してとは言わないんで、運営さんが集計したDPSを配信等で公開して調整の意図と意見を募る機会があってもいい気がします。
    なんか放ったらかしのジョブとかずっとありますし、特定のジョブからは不信感持たれてるんじゃないですかね。
    (20)

  3. #893
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    7.5絶に向けてこのタイミングで問題提起しておきます。
    ゲージジョブにゲージチャージ技を標準装備させてください。既存技への効果追加みたいなその場しのぎの対応でもいいです。今のゲージジョブには絶対条件です。

    絶もうひとつの未来では所謂リキャストジョブ(忍モ竜詩踊ピ)が猛威を振るいましたが、その理由はバーストに必要な準備がゲージジョブと比較して短く、単純に運動会がある分だけ総戦闘時間に対するバースト時間の割合が増え、火力面で有利です。

    一方、ゲージジョブは運動会中は「ゲージを貯められない」ため、殴れるようになった後、バーストは凌げても「ゲージをチャージするために火力が低下するフェーズ」が必ずやってきます。その分の補填を次回絶までに必ずやってくれ、という主張です。

    もしできない場合、絶を20分ずっと殴りっぱなしのコンテンツ設計にする必要があると考えますが、現時点で既に構成やギミックなどもある程度作っていることが考えられますので、従来通りの設計であれば上記調整を7.5でやってください。8.0では遅いです。


    この対応が必要なのは以下のジョブです。
    ・侍(すでにある黙想の強化対応)
    ・リーパー
    ・ヴァイパー
    ・機工士
    ・赤魔導士


    侍はどっちかというと彼岸花が問題な気がしますが、対応策はどれも調整にコストかかりそうですし、黙想強化が丸い気がします。

    リーパーはソウルソウにソウルゲージ+50のボーナスを追加してください。極グラシャラボラスで弱いと叩かれたのは大体がダウンタイムの長さに起因します。つまり、現状のソウルソウでは不十分ということです。

    ヴァイパー・機工士も同様ですが、この2ジョブは新技追加による対処が必須です。殴れないタイミングで撃てる技が何もないためです。機工士についてはガウスバレルという過去技のリサイクルでどうにかなると思いますが、ヴァイパーについては技自体を新しく作るか、合体剣WSの祖霊ゲージ上昇量を増やすなどの対応が必要でしょう。
    赤魔導士はヴァルケアルにマナ上昇を付与するという策が考えられます。絵面は最悪ですが、無いよりはマシです。


    また、忍者・踊り子あたりのジョブはゲージが存在しますが、これらについては特段の対処は不要です。なぜなら、いずれもDPS全体に対するゲージ依存度がそこまでではなく、バーストの時間割合が増えるメリットがゲージ蓄積が出来なくなるロスを上回るからです。

    召喚士についてはサモンソルバハを2チャージにしてください。リキャストジョブなのに謎に枷があるのは撃たないと何も始まらないというメカニクスの歪みに起因します。
    (10)

  4. #894
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    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    7.5絶に向けてこのタイミングで問題提起しておきます。
    ゲージジョブにゲージチャージ技を標準装備させてください。既存技への効果追加みたいなその場しのぎの対応でもいいです。今のゲージジョブには絶対条件です。

    絶もうひとつの未来では所謂リキャストジョブ(忍モ竜詩踊ピ)が猛威を振るいましたが、その理由はバーストに必要な準備がゲージジョブと比較して短く、単純に運動会がある分だけ総戦闘時間に対するバースト時間の割合が増え、火力面で有利です。

    一方、ゲージジョブは運動会中は「ゲージを貯められない」ため、殴れるようになった後、バーストは凌げても「ゲージをチャージするために火力が低下するフェーズ」が必ずやってきます。その分の補填を次回絶までに必ずやってくれ、という主張です。

    もしできない場合、絶を20分ずっと殴りっぱなしのコンテンツ設計にする必要があると考えますが、現時点で既に構成やギミックなどもある程度作っていることが考えられますので、従来通りの設計であれば上記調整を7.5でやってください。8.0では遅いです。


    この対応が必要なのは以下のジョブです。
    ・侍(すでにある黙想の強化対応)
    ・リーパー
    ・ヴァイパー
    ・機工士
    ・赤魔導士




    リーパーはソウルソウにソウルゲージ+50のボーナスを追加してください。極グラシャラボラスで弱いと叩かれたのは大体がダウンタイムの長さに起因します。つまり、現状のソウルソウでは不十分ということです。

    赤魔導士はヴァルケアルにマナ上昇を付与するという策が考えられます。絵面は最悪ですが、無いよりはマシです。
    絶もうひとつの未来の赤魔道士は別に弱くないはず…ピクトマンサーが強すぎるので席はありませんが。100のピクトマンサーが絶適正高すぎるのが問題ですね。
    あと、マナフィケーションがゲージ貯める技でしたよね(過去形)
    赤魔道士をあんまりゲージ貯めやすくしすぎて絶での活躍がリキャストジョブに近くなると、居場所がなくなるのは黒魔道士な気がします。元から席ないかもしれませんが。

    リーパーに関しては慎重にやってほしいです。リーパーは最も火力が欲しい最終フェーズに限れば頭一つ抜けて最強なので、ゲージためやすくする=他のフェーズで使いやすくすると、
    今度は同ロールを脅かす存在になりませんかね。ピクトマンサーのように。

    侍ヴァイパー機工士は確かに弱すぎたので、対応してあげてほしいですね。

    あと、せっかく最終フェーズ最強のリーパーですが、時間結晶でミスると最弱のメレーになってしまうので
    ゲージためられない問題より、ゲージジョブは死の重みがリキャジョブより重すぎるほうをなんとかしてあげたほうがいいかもしれないです。
    (4)
    Last edited by Kaycelot; 02-04-2026 at 04:13 PM.

  5. #895
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    気になったので雑に計算してみました。
    総ダメージの内ゲージ消費技の依存度がだいたい機工士は31%、赤魔が39%ぐらい。
    適当なので細かいところは違うと思いますが、体感確かに赤魔の方がゲージ技依存が強い気がしていたので、その点においては多分そうっぽい。

    では何故殴れない時間があるとか、絶になるとかで、赤魔はそこそこ戦えているのに、機工士はイマイチなのか。
    120sスキルで補填されるブツに問題がありそうだと思いました。
    赤魔はエンコンボ1回分でゲージ50‐50満額分なのに対して、機工士はヒート50分だけ、バッテリーの補填がなされてないのが大きいのではないかと。
    実際のところ、31%の内バッテリーが12.5%、ヒートが18.5%ぐらいなので、4:6ぐらいの内訳だったので、ゲージを補充するマナフィケとバレルヒーターを比較したところで、バレルは満額の6割しか補填してくれないイメージ。
    ここが機工士のゲージ周りの不満点で、他ジョブと意見が合わない根っこではないのではと感じます。

    ヴァイパーやリーパーも最終的に祖霊レムールで火力として回収されるのに対して、機工士だけはヒートとバッテリーがそれぞれ独立して火力に貢献している。
    120sスキルでゲージ50増スキルを持つゲージジョブの中で、機工士だけが実質30ぐらいしか貰えてないようなもんです。
    殴れない時間に何らかの手段でバッテリーゲージの方を少し補填する、例えばバレルヒーターにくっつけてもいいですが、そんな感じの奴が必要なのではと思います。
    (4)

  6. #896
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    Quote Originally Posted by Kaycelot View Post
    あと、せっかく最終フェーズ最強のリーパーですが、時間結晶でミスると最弱のメレーになってしまうので
    ゲージためられない問題より、ゲージジョブは死の重みがリキャジョブより重すぎるほうをなんとかしてあげたほうがいいかもしれないです。
    これについては私はジョブ問わず死亡時にゲージは保持する対応が必須だと考えてます。明らかに絶におけるリスクリターンが釣り合ってません。

    ジョブによって対応の多寡で異論はたくさんあると思いますので、その点も含めて7.5までに色々考えてみよう、という趣旨です。

    Quote Originally Posted by Kaycelot View Post
    リーパーに関しては慎重にやってほしいです。リーパーは最も火力が欲しい最終フェーズに限れば頭一つ抜けて最強なので、ゲージためやすくする=他のフェーズで使いやすくすると、
    今度は同ロールを脅かす存在になりませんかね。ピクトマンサーのように。
    これはまぁそうなんですけど、大前提としてリーパーは7.0から7.4現在までずっと渋いポジションに居る可哀想なジョブです。もちろんどのジョブも均等に強い場面があるよね!が調整の目指す先ですが、今の運営の調整手腕ではそんな状態には一生ならないという失望感があって私は運営の調整を1ミリも信用してません。リーパーじゃないですけど、7.2のパッチノート朗読会で吉田Pから放たれた呪言である「機工士の方、なんで泣いてるんですか?」の恨みはテンペストより深いです。

    であれば、パッチごとにジョブの強弱がローテーションした方が、強弱が固定化されて特定のジョブが割を食い続けるよりマシであるという思想を前提に書き込んでいます。少なくとも私は。
    (10)

  7. #897
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    というかなぜ死んだらバーストに必要なゲージが全部なくなるのでしょうか?

    それ程までにゲージジョブだけ死が重いならその分生きてる限り、死んだとしてもリキャストでバーストが貯まるジョブより強くないとゲームバランス的におかしいのでは?

    それが出来ないならピクトマンサーの絵のように死んでもゲージが無くならない様にしてください
    (17)
    Last edited by MajesticMagic; 02-05-2026 at 01:47 AM.

  8. #898
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    強いジョブがパッチごとにローテーションするほうが私も健全だと思います。
    その方針が運営側から明示されるのであれば、現状1つのジョブしか使わない人も「他ジョブも使ってみようかな」と思うきっかけになり、結果的に遊びの幅も広がるんじゃないかな、と思います。

    デスペナルティで消えるものについてですが、
    占星のカードや学者のエーテルフローは消えるけど、ピクトの絵や召喚のエーテルは消えない
    みたいにゲージ以外のジョブHUD系にも差がいろいろありますよね。
    ピクトの絵や召喚のエーテルは消えてしまうと損失が著しい(というか召喚はもう成り立たない)ので消さないようにしたのはまぁわかるんですが
    消えてしまうものについてはデスペナルティとして消えるべきと判断されている理由や、消えないようにした場合のバランス影響も考えたほうがいいかもしれませんね。

    ちなみに仮に、死んでもリソースが消えないようにする、となるとMPを使うジョブの処遇に困ってしまうかもしれません。
    現状死亡するとMPが0になり、蘇生を受けると2000からスタートですが、死亡すると同時にMPが現在値で固定される、とかの根本的な仕様変更から必要になると思います。
    そうしないとナイトや暗黒騎士や、ヒーラーから特に不満が出そうです。
    (蘇生時に満タンまでMP回復してしまうのも考えましたが、MP切れたヒラは自殺したほうがよくなるのでダメだと思う)
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