調整所感としては踊り子との差は実は大して無いんですが、今回詩人強すぎです。操作難易度が異様に高いのは実感してるんですがね…。4層後半くらいタイムラインのかみ合わせ良くないと機工士は詩人に勝てません。
ただし、野良ですら選択肢に入らなかったクルーザー零式よりは相当マシになった感があり、まぁ調整としては少しずつまともになってはいるとは思います。
どっちにしろ初週レベルの早期零式と早期絶ではハブられるので上述のような調整の要求をし続けるのは変わりませんが…。


調整所感としては踊り子との差は実は大して無いんですが、今回詩人強すぎです。操作難易度が異様に高いのは実感してるんですがね…。4層後半くらいタイムラインのかみ合わせ良くないと機工士は詩人に勝てません。
ただし、野良ですら選択肢に入らなかったクルーザー零式よりは相当マシになった感があり、まぁ調整としては少しずつまともになってはいるとは思います。
どっちにしろ初週レベルの早期零式と早期絶ではハブられるので上述のような調整の要求をし続けるのは変わりませんが…。
Last edited by ViewExplorerSelena; 01-17-2026 at 04:01 PM.


さて、そろそろ7.4本体から1カ月、零式実装から2週間が経過しましたので今パッチの所感を述べておきます。
といってもこれについてはこれまで主張してきた通り、そんなに酷くないです。野良ですらハブるレベルではない。3層と4層前半は少し詩人と比較して遅れをとっているように見えますが、戦闘時間とメカニクスがイマイチ噛み合ってないとみるべきでしょう。にしても詩人強すぎですけどね。詩人をあれだけ上方修正するなら機工士は機工兵器680くらいあってやっと釣り合うレベルです。
で、ひとつ物申したいことがあるんですけど、今期の機工士は風評被害があまりにも酷かったです。私は再三全然やれる性能してると主張してきたつもりですが、調整直後から「またこの調整か…」と言われる意見も相次ぎ、初週4層は野良でも平然と機工をハブる募集も存在。更にSNSではいまだに弱い弱いと騒がれ…
クルーザー前の「なんで機工士の方泣いてるんですか?」を筆頭とし、ライトヘビー、絶エデン、クルーザーといったこれまでの高難易度のあまりの扱いの悪さが尾を引いてるとみていいでしょう。私自身は2週踏破ですが、これのせいで初期攻略滅茶苦茶息苦しかったです。ユーザーコミュニティの問題といえばそれはそうですが、もとは運営の弱腰調整が蒔いた種です。マジで調整班の方々は猛省してください。
・零式における調整はどうするのが正解だったのか?
以前話しましたが、初期攻略の固定で機工士が弱い理由はメレー装備ファーミング踊り子に勝てないからと申し上げましたね。で、それに対抗するには機工士に装備を集める機工士ファーミングを戦略として有用なものにするのが不可欠です。とはいえ、レンジというロールの都合上火力上限は決まっていますから、2分バースト全ツッパ、それ以外の火力はヒーラー並という瞬間火力全振りジョブにするのが調整として必要です。ここまでやれば竜モ忍ピ赤みたいな他ロールのシナジージョブと組み合わせてPTDPSを最大化できますからね。
何回同じこと言ってんだよと言われるかもしれませんが、それくらい口酸っぱく言わないともう後が無いんですよ。7.2からずっと言ってきて2パッチ経ってこれなのもありますけど。
・7.5絶に向けてどのような調整が必要か?
基本的に上記と同じ調整をすれば問題無いと踏んでいますが、やはり運動会中にヒートゲージをチャージする技は欲しいです。X.5で技追加とかされる可能性は正直低いと思うんですが、確実に言えるのは、感情論を抜きにしても今のメカニクスで機工士を絶に放つと即死します。それくらいゲージジョブはダウンタイムの多い絶での扱いが悪いです。
7.5絶を見越し、なおかつゲージチャージ技を追加せず威力調整だけでどうにかするのであれば、最低でも機工兵器威力660→700は必要です。
もう一度言います。これは最低ラインです。
欲を言うなら、先日話した
フルメタルバースト900→1200
ワイルドファイア1440→1200+確定クリダイ
ブレイズショット240→300
オートマトン・クイーン 26.6×消費バッテリー→30.0×消費バッテリー
基本コンボナーフ(ヒートスプリット220→160、ヒートスラッグ320→260、ヒートクリーン420→360)
くらいの大幅な威力配分調整をやってほしいです。
もちろん詩踊とのバランスの兼ね合いもある…って言いたいところなんですが…
1年半以上もこんな扱いにするのもいい加減にしてください。流石に私でも限界です。
バランス調整云々で弱腰調整をこれ以上続けるくらいなら、ぶっ壊れになってもいいので機工士にヤケクソアッパー入れて黄金の最後くらい気持ちよく使わせてください。
限界機工士より

ダウンタイム中のヒートゲージ上昇スキルが欲しいについて激しく同意です。
7.5に新規スキル実装が厳しいなら、フレイムスロアーの移動制限を撤廃し、毎秒ヒートゲージを10上昇する効果を付けてほしいです。
あとハイパーチャージのオーバーヒート効果(WS威力20アップ)対象を全機工兵器に適用し、バースト中はオーバーヒート2回(オーバーヒート+機工兵器>ワイルドファイア+ブレイズショットコンボ)ができるようになってほしいです。
範囲攻撃のほうも理解不能な制限を解除してほしいです。
オートボウガンにダブルチェックとチェックメイトのリキャストタイムを15秒短縮効果を追加。
ワイルドファイアの範囲化(もしくは2体目以降威力減衰効果)。
クイーン・パイルバンカー、クイーン・コレダーの範囲化(もしくは2体目以降威力減衰効果)。
漆黒以前は機工士が単体ボスに強い適正という位置つけたかもしれませんが、
黄金の現在、ダブルチェックとチェックメイトも範囲化しているので、単体適正というコンセプトも捨てるべきだと思います。


機工士の範囲火力は、特にクルーザー以降はだいぶ説明の難しい構成になっています。この際なので整理しておきましょう。
まず、簡単に言うと機工士の範囲火力はコンテンツ相性に振り回されやすいです。具体的には、踊り子のステップや範囲コンボのような自分中心範囲技を全く持っていない上に、Procである程度自由なタイミングで吐ける技が殆ど無い(エクスカベーターとハイパーチャージくらい)ことが主因です。
クルーザー2層で弱かったのはこれらが足を引っ張っていました。
そして、度々指摘される通り、機工士は黄金現在のスキルセットにしては驚くほど単体専用スキルが多いです。
・ワイルドファイア
・オートマトン・クイーン
・エアアンカー
これらは何故か今でも対範囲専用のテコ入れがされず、IDではHPの多い敵に優先して当てる、みたいな渋い使い方になりがちです。
…じゃあ今の機工士は範囲火力が低いのか?というとそうではありません。ヘビー2層でも2体巻き込みの場面が多い中でしっかりと詩踊に食らいついています。
今の機工士の範囲火力の正体は「強い技が強すぎる」。技の威力配分があまりにも歪なのです。
・フルメタルバースト(2体目威力675+確定クリダイ)
・回転のこぎり/エクスカベーター(2体目威力495)
・ダブルチェック・チェックメイト(2体目威力126)
・フレイムスロアー(1体あたり威力300/GCD)
・バイオブラスト(1体あたり総威力300)
踊り子の暁の舞いが2体目威力400、流星の舞いが2体目威力150+確定クリダイとかなので、まぁシナジー有無の差こそあれど機工士の範囲主力技が如何に狂ってるかが分かるでしょう。
また、このスキルセットが強力に作用する場所があります。そう、IDです。
今やエキルレのIDはレンジというロールの枠を完膚なきまでに破壊し、侍・ピクトマンサー・忍者あたりのジョブと肩を並べるまごうこと無きぶっ壊れジョブです。その理由は上記主力技がいずれもリキャスト技であり、スキャッターガンを連打しないといけないような火力の低い周期をダンジョンの移動というダウンタイムで踏み倒せるからです。
で、長々と書いて何が言いたいのかというと、今から機工士の範囲火力を調整する場合、単純な上方修正をしようとすると代替で上記の主力技のナーフが入る可能性があります。
確かに、オートボウガンは貧弱な技です(6体以上)し、ワイルドファイアもぶっちゃけなぜ単体なのかよく分かりません。ただ、オートボウガンのために2体フェーズで有用な主力技に影響が出てしまうのはどちらかというとマイナスが大きいですし、ワイファイの爆発範囲化!といってもワイファイはタイミングがほぼ固定なので巻き込めるかはコンテンツ依存が強すぎるし…。ロボも履行がちゃんと巻き込めるかって考えると、手軽に回転のこぎりしてた方が安定もするしなぁ…って色々思案しちゃうんですよね。
まぁ先述の投稿でぶっ壊れでもいいからアッパーしろ!と言っておいてアレですが、あの投稿の真意は「零式・絶の早期でもちゃんと使える性能になる調整をしてくれ、ただそれができないなら雑でもいいからアッパーくれ」という意味なので、
既に割となんとかなってる(というか場面によっては強い)ものを更に強化してぶっ壊れジョブにしろ!っていうのは流石にエゴが過ぎるよなぁとは思ってる次第です。
これを理由に単体のアッパー見送ったらキレますけどね。

数字を出して頂いて見ると確かに範囲に関しては既に強い状態でありますね...
単純にスキルの辻褄が合わなかったように見えただけかもしれませんね。(ブレイズショットに短縮効果があるのにオートボウガンが無いことや、ワイルドファイアが爆発するのに単体とか)
実際詩人もDOTアローが単体しかないのも同じ感覚だったと思いました。(アイアンジョーでDOT展開ほしかった)
範囲アッパーの代償で単体ナーフになってしまうのは本意ではないです。


基本コンボ+10して?ね?壊れる?いいよ!
ワイルドファイアの対象にフレイムスロアーを当てると
ヒット数や残り時間に無関係で即時起動して
威力800減衰なし(数値は適当)の範囲攻撃になる、という調整案を推してる

機工士にシナジーを追加してください。
詩人や踊り子と横並びでPTに選ばれる存在になってほしいです。
最強にする必要はありません。
以上です。
今回の零式のギミックを見るに、強バフレンジは近接キャスの練度がある程度上がるまで待たなきゃいけない事になりそうな気がするから、一概にバフを入れれば良いって話でもない気がするかなぁ...。どっちかと言うとバランス考えるなら、やっぱ機工は難しくして火力上げる方が良いような気もします。どうしてもバッファーしたければ他やるし...。
バフ受けジョブ化には賛成なんですが、一点考慮に入れて欲しいのが、「バッファーが居ないとあんまりやる気が出ない」「バッファーが居ないと弱い」って可能性が出るとこかもです。紅蓮もその傾向があった気がします。今後何か変えるなら、その点はクリアしてもらいたいかな。
Last edited by aster_tata; 01-24-2026 at 04:01 PM.

零式のギミックや習熟度の話で、「強いバフを持つレンジは近接やキャスターの練度待ちになりやすい」という意見については、実際にそう感じる場面もあり理解できます。ただ、これはバフ設計そのものというより、レイド初期や動きが固まっていない時期ならではの要素が大きく、攻略や最適化が進めば徐々に解消されていく部分ではないでしょうか。
また、機工士を「難しくして火力を上げる」という方向性も一案だとは思いますが、その場合、個人火力への依存が強くなり、立ち位置が今と大きく変わらない可能性も感じています。バフ受けジョブとして調整されることで、パーティ全体への貢献という形で役割の幅が広がるのではないでしょうか。
「バッファーがいないと弱く感じる」といった懸念については、過去にそうした傾向があったという話もあり不安に思う点としてはもっともだと思います。ただ、バフ受けという方向性そのものではなく、依存度が高くなりすぎた設計が原因だったのではないでしょうか。自己火力をある程度確保した上で、バフがあると伸びる形であれば、構成に左右されすぎない調整も可能だと感じます。
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