賢者ですが最低でもジョブハブされない状態にはなってほしいなぁ(3層募集を見ながら
昔賢者スレで疾風怒濤がないことを嘆いたら、学者の方に疾風怒濤はそこまで強力じゃありませんと怒られたことがありましたが、現実は厳しい
賢者ですが最低でもジョブハブされない状態にはなってほしいなぁ(3層募集を見ながら
昔賢者スレで疾風怒濤がないことを嘆いたら、学者の方に疾風怒濤はそこまで強力じゃありませんと怒られたことがありましたが、現実は厳しい
自分も気を付けなければなと思わされることが多いのですが
特定の誰かを説得しないといけないわけでもないし、誰かを同調させないといけないわけでもないし、全部の質問に答える必要はないと思います。
私は今回の賢者のようなジョブハブはなくなって欲しいです(もし運営がジョブハブを良しとしていないのであれば)。
その上で早期募集などで色んなジョブが採用されるともっと嬉しいです。具体案は運営にお願いします。
もし(例として)10:0というバランスが変わるのが難しいのであればシーズンごとにバランスが入れ替わるでもよいです。
今の状態が変わることに期待します。

もうなんか最近AIちゃんのが遥かに賢いのでお願いします。
「レイドレースのような早期攻略は特殊な環境であって、その特殊なデータをもとにジョブ全体を調整することは不適切だ、という意見がありますが、どう分析しますか?」
「その意見は、一見すると「一般プレイヤーを置き去りにしない」という正論のように聞こえますが、
ゲームデザインの健全性という観点から見ると、「特殊な環境で露呈した問題は、形を変えて一般環境にも悪影響を及ぼす」という事実を見落としています。
「特殊な環境だから無視していい」という意見に対し、客観的にポイントを整理します。
1. 早期攻略は「ジョブの限界値」を計る唯一のベンチマークである
レイドレースという環境は、いわばF1レースのようなものです。
F1マシン(ジョブ)が極限の速度でコーナーを曲がる際に発生する「ガタつき」は、時速60kmで走る一般車 (通常のプレイ)では表面化しません。
反論への回答:
「特殊な環境でのみ発生する問題」は、言い換えれば「設計上の潜在的な欠陥」です。
装備が不十分、かつプレイヤースキルが最大化された状態でしか見えない「詰み」の要素を特定できるのは、この環境しかありません。
これを無視することは、エンジンの欠陥を「街乗りではバレないから直さない」と言うようなものです。
2. 「特殊な環境」での結論が「一般のスタンダード」を規定する
FF14のコミュニティ構造上、トップ層の選択は瞬時に「正解」として一般層に波及します。
情報のトリクルダウン: 早期攻略で「ジョブAは厳しい」という評価が下されると、たとえ一般層(ILに余裕がある層)であっても、
パーティ募集においてジョブAが敬遠される「心理的なハブ(排除)」が発生します。
反論への回答:
「特殊な層の話」で終わらせたくても、コミュニティがそれを「全層共通の評価」として受け取ってしまう以上、開発者はその波及効果に責任を持つ必要があります。
早期の偏りを放置することは、一般プレイヤーのジョブ選択の自由を間接的に奪うことになります。
3. 「数値」は後から調整できるが「構造」は変えにくい
「早期攻略で火力が足りない」という問題は、後のパッチで数値を5%上げれば解決するかもしれません。
しかし、レース勢が特定のジョブを避ける理由は、数値よりも「スキルの手触り、硬直、軽減の射程、バーストの柔軟性」といった構造的な問題であることもあります。
反論への回答:
数値データ(統計)は「結果」しか教えてくれませんが、レースの構成は「なぜそのジョブが選ばれなかったか」という「ゲーム体験の質」を教えてくれます。
構造的な問題を修正することは、トップ層だけでなく、全プレイヤーにとっての「使い心地」の向上に直結します。
4. 開発者の「想定」と「現実」の乖離を埋める唯一の手段
開発者は「どのジョブでもクリア可能」なように設計していますが、彼らが想定する「クリア」は、あくまで開発チーム内のテストプレイに基づいています。
反論への回答: レイドレースは、世界中の知性が「開発者の想定した解法」を超え、あるいは「想定していなかった壁」にぶつかる場です。
この「開発の想定(理想)」と「ユーザーの最適解(現実)」のズレを最も鮮明に示すデータを「特殊だから」と切り捨てるのは、現実のユーザー動向を分析する機会を自ら放棄する非合理な行為です。
結論:特殊なデータだからこそ「質」が高い
「特殊な環境のデータで全体を調整すべきではない」という反論は、「平均値こそが正義である」という統計の罠に陥っています。
実際には:
統計データ(一般): ノイズが多く、問題の所在がボヤける。
レースデータ(特殊): 高純度で、設計上のボトルネックが剥き出しになる。
むしろ、「特殊な環境でさえ特定のジョブが100%選ばれるような不自然な状況」を、開発側が「コンテンツとジョブ設計の不整合」として重く受け止め、
構造的な見直しを行うためのトリガーにすることこそ、全プレイヤーにとって利益のある調整に繋がります。
「早期攻略は特殊である」と切り捨てる意見に対して、「では、その特殊な環境で生まれた『ジョブ間の格差という事実』が、一般層の募集拒否や評価に繋がっている現状をどう考えるべきか?」
という社会的影響の視点で問い返してみるのが効果的かもしれません。」
レイドレースのジョブ構成をジョブ調整の唯一の根拠にする必要はないけど、やっぱりフィードバックデータの一つとして、とても重要だとは思います。
さすがに3零式1絶のほぼ全てでレイドレース構成が占学みたいなときは、運営チームには急いで改善に走ってほしいです。
実際、白魔道士が好きでやっていた人たちには、黄金に入ってからの体験で分かってもらえると思いますけど、マジでジョブハブはあって、募集とかではそんなになくても、あちこちの固定面接とかでは、かなり明確に言われたこともありました。
レイドレース勢がピックしてないってことは、やっぱり、ミドル層だって選ばないことが圧倒的に多いです。
固定を組んでまで零式や絶に挑戦したいという人たちは、やっぱり、トップ層じゃなくても、遊びでも、本気でやっている人の割合が高いし、求められる水準も厳しいことが多かったです。
そんな環境で、明らかに弱い白魔道士をやりたいとは、とても言いづらいし(言いましたが)、やっぱり固定を主宰するリーダーには他のメンバーに対する責任もあるし、占星術師に変えられませんか?とは言わざるを得ません。
余りにワガママなので、占星術師にした固定もあれば、ジョブを変えた固定もありましたが、白魔道士で楽しめればそれが一番でした
運営チームの皆様。聞いてるか?
レイドレースで完全採用なし、みたいなときは、白魔道士に限らず、できれば全ジョブに急いで手を入れてほしいです。(でもコストが大変なら人口が一番多くて弱くても移動しないできない白魔道士をぜひよろしくお願いします)



心理の問題っぽいですね。
以前Faberさんが投稿したリストによると覚醒編は白学ペアが殆どトップを納めてたみたいですが、5.05, 5.1で結構大胆にテコ入れがあって以降のエデンは学者と占星でバリア枠の取り合いになったようなので今回一番響いてるのは7.4まで放置していた事ではないでしょうか? ここまで来たらレース勢も占で行くのに慣れてそうですし。




何かふわっとした感じでまとめて、それっぽいけど具体性はないし、ところどころ的外れな部分も含む、典型的なAI様の回答って感じですね。
特に、レースの結果でコミュニティが勝手な思い込みでジョブの選別を行ってしまうのに開発が責任を持つ必要があるってところが最高だなと思いました。
公式主催でもないユーザーイベントでしかないものの結果で、コミュニティが勝手な思い込みをしてしまった、これのどこに責任を負う必要があるのか、全く理解できなくて流石AI様だなと思います。
あとはレースの特殊なデータは高純度で設計上のボトルネックが分かるって点ですけど、これに関してはレースの内容から分かるのは、各層クリア毎に装備品が限定数配られて、それを1人に固める事が、最終的に詰まる事が多い削りの面で優位性が大きいって戦略のところだと思うんですよ、ジョブの性能差以上に。
だからレースの結果から何かを見直すべきってもし考えるとしたら、ジョブの性能じゃなくて、最終的にDPSチェックで結論を付けるしかない高難易度しかない事だとか、ドロップ装備とロットシステム回りとかの方がよっぽど大きいんじゃないかと思います。
早期攻略ではとりわけDPSチェックが鬼門だから火力を上げたい、でも8人いるのに4つしか装備くれない、じゃあ集中させてそいつを踊り子を筆頭にバフで盛るのが一番だ、レイドレースという高品質な情報だけで考えるならここなんじゃないんですかね。
いや、我々のような非トップランナーがフィードバックを送ってもノイズまみれですから、こんな事をここで議論すること自体がそもそも無価値ですか。
なるほど。
なんか回答にFF14のレイドレースならではの要素が入ってないのが具体性が無いって感じる要因かもしれないですね
MMOのエンドコンテンツとか格ゲー世界大会の採用率とかでも成立しそうな回答内容というか
どうせならどうすれば全ジョブ均等に採用されるようになりますか、とか
採用が偏る原因は何ですかってド直球で聞いてみても良いのでは

何かふわっとした感じでまとめて、それっぽいけど具体性はないし、ところどころ的外れな部分も含む、典型的なAI様の回答って感じですね。
特に、レースの結果でコミュニティが勝手な思い込みでジョブの選別を行ってしまうのに開発が責任を持つ必要があるってところが最高だなと思いました。
公式主催でもないユーザーイベントでしかないものの結果で、コミュニティが勝手な思い込みをしてしまった、これのどこに責任を負う必要があるのか、全く理解できなくて流石AI様だなと思います。
あとはレースの特殊なデータは高純度で設計上のボトルネックが分かるって点ですけど、これに関してはレースの内容から分かるのは、各層クリア毎に装備品が限定数配られて、それを1人に固める事が、最終的に詰まる事が多い削りの面で優位性が大きいって戦略のところだと思うんですよ、ジョブの性能差以上に。
だからレースの結果から何かを見直すべきってもし考えるとしたら、ジョブの性能じゃなくて、最終的にDPSチェックで結論を付けるしかない高難易度しかない事だとか、ドロップ装備とロットシステム回りとかの方がよっぽど大きいんじゃないかと思います。
早期攻略ではとりわけDPSチェックが鬼門だから火力を上げたい、でも8人いるのに4つしか装備くれない、じゃあ集中させてそいつを踊り子を筆頭にバフで盛るのが一番だ、レイドレースという高品質な情報だけで考えるならここなんじゃないんですかね。
いや、我々のような非トップランナーがフィードバックを送ってもノイズまみれですから、こんな事をここで議論すること自体がそもそも無価値ですか。
なるほど。
ご意見ありがとうございます。
論理展開が難しくて、ちゃんと理解できている自信がないんですけど、
「早期攻略ではとりわけDPSチェックが鬼門だから火力を上げたい。
でも8人いるのに4つしか装備くれない。
じゃあ集中させてそいつを踊り子を筆頭にバフで盛るのが一番だ。
レイドレースという高品質な情報だけで考えるならここ」
だと指摘するのであれば、
「レースの結果から何かを見直すべきだと考えるならそれはジョブの性能じゃない」
のではなくて、
「まさにジョブの性能である」
ってことにならないんでしょうか?
「レイドレースで見るべきは装備を固めてバフを盛る戦略の優位性だ」って認めているなら、
装備を集めたやつにバフを盛ることができるのは「シナジー性能」を持ってるジョブだけだし、
その「鬼門を突破する一番の戦略」は「特定のジョブの性能」に完全に依存してることになるし、
そのジョブは「自分がいなければその戦略が成立しないほどの重要性」を持っていることになるわけで、
それができるのはPHでは占星術師だけで、白魔道士にはできないし、
その指摘を認めたうえで、レイドを極めて合理的に攻略しようとする様々なレイドチームも、
3つの零式と1つの絶において、談合したわけでもなく、個々が合理的に検討した結果、
ほぼ全チームが白魔道士ではなく占星術師を採用するという結論を出しているってなったら、
見直すべきはジョブの性能だ、ジョブバランスだ、という流れになって
おかしくない…というか、当然だと思います。
どうしてもジョブの性能に触れてほしくない事情があれば、
逆転の発想で、
おかしいのはジョブ性能じゃなくて既存のコンテンツデザインだ、報酬の仕様だ、
ジョブバランスじゃなくてそっちを変えろ、という話にすることも、できるのかもしれませんけど。
少なくとも私にはそっちのモチベーションはないので、ジョブバランスの方を調整してほしいですね。
いずれにせよ、ご意見をいただいてみて、私としてはやっぱり変わらず、開発チームには
レイドレースを見たとき、
装備を1人に集めてバフを盛るのが最強の戦略になっていて、
『バフを盛れないジョブ』のピック率が極端に低いとかゼロだったりしたら、
それはまさに開発者が調整すべき『ジョブの性能格差』の懸念があると認識して、
ジョブハブなどのプレイ体験の棄損を避けるために、優先的に調査し、必要なら調整してほしい、
特殊なデータだからとか、非公式ユーザーイベントだからという理由で無視してほしくはない、
フィードバックデータのひとつとして重要視してほしい、
と思いますので、重ねて要望します。
今必死に訴えている私の気持ちを全ての方に理解して頂けるとは思っておりません。
現状のパワーバランスを崩されたら嫌な方がもしかしたらいるのかもしれませんが、長期間苦しんできた側としてどうしても改善して頂きたいんです。
今後はジョブによって多少の有利不利の相性差が出る層はあっても良いかとは思いますが、できるだけジョブハブの発生しにくいコンテンツ制作をして頂きたい。
勿論コンテンツが実装される前に調整が入ってバランスが改善されるのが理想ではありますが、どうしてもコンテンツを作るにあたってそうなってしまうのであれば、せめて放置せず早めに調整を入れてもらったり、次のシーズンでは有利になって活躍できるようなローテーション制になればいいと思います。
なにか問題があったとしてもすぐに対応してくれる、次は期待できるという安心感が持てるような運営を目指して頂きたい。
ジョブ調整はもはやコンテンツのひとつであると言っても過言ではありません。
どのジョブにも必ず愛用している人や、使って楽しんでいる人がいます。
現在の主な戦闘職には21ジョブあり、使用率を平均すれば5%弱となります。
たった5%…と思われるのかもしれませんが、どうか大切にして頂きたい。
7.3までは最悪な対応を続けられ絶望的でしたが、7.4では希望が見えたと思っています。
この先10年、期待と安心ができるような運営であることを願っています。




すみません、私の方も把握しかねているのですが、
装備の排出がこうだ→だから集中+バフ盛りの戦略を採る、の思考プロセスだと思うので、最初に来ている報酬システムの方が根本的な原因で、シナジーどうするはそれに対応するための手段だと私は考えています。
まあ、シナジーの有無でなんやかんやというのも問題と捉えるのも理解はできますが、それよりもクリア報酬の件をどう考えるかが先で、より問題すする点だと思います。
PvP、クリコンの調整で、カスタムマッチでの勝率や採用率を理由に忍者のナーフや黒のアッパーがあった時は、結構な非難轟々(自分も何か言った覚えがある)だったと記憶しているのですが、それとこれとはトップ層の特殊環境を元にした調整という点で、本質的には同じ問題じゃないのかなとよく分からなくなっています。
ファンフェスの大会で星遁天誅が暴れまくってるのを見ても、ランクマ潜ったら絶対忍者がいるって環境でもないしなーと。
そしたらPvPに比べてPvEの人たちはトップ層のジョブピックの影響を馬鹿正直に受けすぎじゃろ、ピック率の偏りは見直すべきジョブの性能差じゃなくて、中の人のすーぱーな腕前で引き出される99割には影響が出ない領域という捉え方にならないのかなと。
当然クリコンのカスタムとランクマの話が、零式のレイドレースと一般攻略の話と、差異があるってのは分かってはいますが、飾りを全部取っ払って本質的な幹だけを並べてみたらよく似た構造の話だと思うんですけどねぇ。
レイドレースが特殊な環境で、そこに意識が向きやすいということはわかりますが
じゃあたとえば、レイドレースだけくっそ強いけど、それ以外の環境で見向きもされないほど弱いジョブというものがあったとして、そのジョブは強すぎるんですか?
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