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  1. #6391
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    Elia Meadow
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    Quote Originally Posted by Advice View Post
    いつもff14の運営、開発にご尽力いただき、誠にありがとうございます。10年以上プレイしてきた一人のプレイヤーとして、本作はこれまで大切にしてきた物語表現やプレイヤー主体性を深い信頼を寄せております。
    その上で、ハニーBに関するデバフテキストについて、強い違和感と不快感を感じたため、意見をお伝いいたします。
    問題となる表現は、以下となります。

    ハニーBへの好感で、動悸が激しくなった…
    ハニーBへの恋心で、動悸がさらに激しくなった…
    三つになったら魅了されるみたいですがこちらはよくわかりませんが、もっと怖い言葉だと思います…
    問題と感じたのは、これらの文言がプレイヤーの内面的な感情を断定的に代弁しているように受け取れる点です。
    これまでff14は、解釈の余地を残す描写が一貫していたと認識しております。
    そのため、プレイヤー自身の感情や価値観を尊重する姿勢が、本作の大きな魅力の一つであったと感じています。しかし今回の表現では、好感、恋心、そして三番目は(まだわからないがきっともっと酷い言葉?)を使用することで、プレイヤーが特定のキャラに恋愛感情を抱いていることが前提とされているように感じられました。
    これは、プレイヤーの
    感情や恋愛を運営側が代弁、決定しているかのような印象を与えて、MMORPGにおいて重要なプレイヤー主体性と相違するものではないかと感じます。

    また、このような表現は、女性プレイヤー、同性愛の男性プレイヤー、無恋愛志向のお方、このようなオタク文化が嫌いなお方など、多様なプレイヤー層に対する配慮が十分であるとは言い難いと感じます。

    英語版では、you are infatuated,you are head over heels for herといった表現が使用されており、日本語では主語は観客である可能性も稀にありますので誤魔化せますが英語版では主語が明確に「you」となり、感情の断定性がさらに強まっています。
    これはデバフの説明という範疇を超え、プレイヤーの感情を直接規定するような表現となってしまいました。

    ff14は、プレイヤーそれぞれが自身のヒカセン像に投影し、物語を体験できることを大きな特徴とする作品だと考えております。

    今後、プレイヤーの感情解釈の余地を残す表現への修正、改善をご検討いただけましたら幸いです。

    本作を愛する一人のプレイヤーとして、これからも多様なプレイヤーが安心して没入できる世界であり続けることを心より願っております。

    余談ですが、戦士のジョブクエで、ヒカセンに対する求婚するセリフがありますので、そのために個人的には戦士をプレイしたくない気分です…
    もしリアル夫婦が同時に戦士をプレイする場合、このシーンはちょっと…


    ※上記の懸念を懸念を踏まえた上で、以下のような対応をご検討いただければと存じます。

    1、テキストを修正します。
    2、以下のような形で公式な見解を明言していただければ、違和感を軽減されると考えます。
    3、今後このようなテキスト、あるいは戦士ジョブクエのような表現をなしにします

    吉pや開発チームが「バトルのテキストはあくまでNPCや敵側の一方的な認識、思い込みを表現したものであり、ヒカセンの本心や感情を直接表したものではありません。」
    ハニーBの場合では、「メテムの勝手な実況解説」に設定します。

    ff14がこれまで築いてきたプレイヤーの解釈や主体性を尊重する物語体験を今後も大切にしていただくためにも、上記いずれks、あるいはそれぞれに準ずる対応をご検討いただければ幸いです。

    何卒よろしくお願いいたします。
    すみません、こちらなのですが、「修正」はしないでほしいです。
    なぜならハニー・B・ラブリーの試合に「生身の観客を入れられない理由」がまさに「これ」だと思うからです。
    この場合においては感情を確定させる(ハニー・B・ラブリーの強力なフェロモンによる「洗脳」によって、「存在しないはずの感情」を植え付けられる)のが正解だと思っているんです。
    そこに趣味嗜好は関係ありません。タイプだろうが興味なしだろうが、「強制的に存在しない感情を植え付けられる」というデバフです。
    洗脳レベルの効果のあるフェロモンだからこそ機械越しでないと安全に観戦できない、ということだと思うんです。
    この表現だからこそハニー・B・ラブリーというキャラクターと、彼女との戦闘が好きになったんです。
    ……という意見を残したいので、書き込みさせてもらいました。
    (58)

  2. #6392
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    懸念事項もございますので、こちらへ投稿いたします。

    アライアンスレイドでは、パッチ4.3において一度「GREED限定」のロットルールが導入されましたが、その後のHotFixにより「通常ロット」へと変更され、結果として撤回される形となりました。
    私自身は、基本的には「通常ロット」が望ましいと考えています。

    一方、パッチ7.4では、レベルが不足していて実際には装備できない装備品であっても、武具投影は行えるようになるなど、武具投影の大幅な緩和が実施されました。
    しかし、レベルが足りない、つまりそのロールではアライアンスレイドに参加できない場合、その装備品の武具投影には、他の参加可能なジョブで参加の上、GREEDでロットに勝つ必要が発生し、困難を伴います。

    また、アライアンスレイド実装から一定期間が経過すると装備品のアイテム分解が解放されるため、アイテム分解を目的としたNEEDによるロットと競合する可能性もあると考えられます。

    以上の点を踏まえ、アライアンスレイドにおいては、アイテム取得の週制限が撤廃され、かつアイテム分解が解放された時期以降に限り、「GREED限定」ロットルールを再度導入することについて、検討の余地が生まれたのではないかと考えるに至りました。
    それを導入すると後発プレイヤーが自分の装備できるアイテムを手に入れたくてもneedが出来ない、というより悪い環境を引き起こすので、アライアンス問わずPT組んでの申請以外でGreed限定を導入することは避けるべきだと思います。
    そのコンテンツに該当ロールで参加した人に優先権が与えられるのは当然のことと思いますし、欲しいなら自分でそのロールを出すべきです。
    そもそもタンク以外は同ロールが複数いる(可能性がある)ので、Greed限定を入れなくても元々運任せです。装備が出るかどうかも含めて。
    かつて導入され、不要なものとして撤回されたものをわざわざ戻すほどの意味はないと思います。
    (23)

  3. #6393
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    既出だったらごめんなさい。

    フィールドマーカーをストラテジーボードと同じように共有コード生成できるようになれば
    共有や整理しやすくなるのになぁとは思ったんですが。。。

    どうなんでしょうか。。。
    (12)

  4. #6394
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    装備したいアイテムがあるなら自分が装備できるように自分のレベルを上げるべきです。

    それはそれとして、アライアンスレイドの装備品はもうちょっと供給量ふやしてもよいとは思う。
    1箱から2つは少ないよ、よしだー
    (16)

  5. #6395
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    ヘビー級の零式が始まりましたね
    アルカディアのキャラクターたちがとっても大好きなので、零式終わったらバイバイなのかあ⋯と寂しく感じています(自分は数ヶ月かかるゆったり民なので、しばらく顔を見るのですが)

    ライトヘビーからのキャラだと、わりと関わりはありましたが、クルーザーやヘビー級のキャラとの関わりは物足りなく感じております

    なんやかんやあって、外伝とか「来ちゃった♡」とかないかなあとか、ニコニコしながら都合のいいこと考えてます

    わあッ、胸躍る
    (8)

  6. #6396
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    皆様ご意見ありがとうございます。やはり懸念点は大きいですよね。

    なおわたしはアライアンスレイドに限ったお話をしており、他のバトルコンテンツのお話はしておりませんことは、あらためてお断りいたします。
    パッチ4.3もアライアンスレイドに限ってGREED限定ロットが一時導入されたことは、開発チームがアライアンスレイド特有の事情を熟考した結果であると推察いたします。

    パッチ4.3は2018年のものですが、2026年となった今、FFXIVにも多くの変化が起こっています。
    まさに武具投影の制限開放など、その大きな変化の一つです。
    武具投影の制限開放については「遊びの幅が広がっています」と宣伝にも用いられています。
    そんな中、武具投影はできても、装備はできないプレイヤーには、未来永劫不利な状況を強いるべきとしてしまって良いものでしょうか。
    わたしはやはり、時間経過により入手方法の緩和があって良いと考えます。

    ところで極マウントのいわゆるトーテムのように、アライアンスレイドでドロップする貨幣の類(例えばEoVなら古銭)複数枚と、希望の装備を、やはり週制限撤廃のタイミング等で交換できるようにするという手法も考えられるとも思っています。

    一方で零式のようなチェスト化は、アライアンスレイドとは相性が悪そうです。

    いずれも、一度検討を行ったと思われるアライアンスレイドでのGREED限定ロットと比較して、ゲームバランスやコストの検討等が、さらに必要となってしまいそうですけれども。
    (0)

  7. #6397
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    戦闘開始カウントダウン後、そのまま戦闘時間をカウントアップしてくれるオプションとか付かないかな……
    (3)

  8. #6398
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    クラフター系の友好部族クエで製作するアイテムは
    クエスト詳細で表示されているアイテムUIを決定、クリックをすると
    木工師を先頭に全クラスの製作レシピ結果が並びます。
    基本的に友好部族クエを木工師固定で行えば済む話かもしれませんが
    今自分が受注しているクラス(例 裁縫師)のレシピが最上位に表示されると助かります。
    お手すきの際に、検討・改善していただけると助かります。
    (8)

  9. #6399
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    友好部族系の染料について
    新生友好部族エクストラクエストまでクリアしていた場合、3都市に友好部族系染料全部入りの販売員を増やしてほしい。

    どの染料がどの部族だっけ?ってなるのがめんどいです
    (21)

  10. #6400
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    友好部族クエの経験値報酬を、お得意様と同じ方式にしてほしい(緩和要望)

    現在、友好部族クエの経験値報酬はLv天井が設定してあり
    たとえばコウジン族(Lv60~)のであれば、プレイヤーLv71以降はガツンと経験値報酬が下げられますが
    お得意様のように、プレイヤーのLvが高い場合でも適切なLv帯と同じようにもらえてほしいです

    要望理由:
    低Lv帯のレベリングはどんどん緩和されていくため、Lv50あたりはさくっと到達してしまい
    特にエオルゼアの友好部族クエストは(内容の面倒さもあり)うまみが少ないです
    ある程度レベリングが終わって余裕ができてから消化に来てみたら、
    暁月ストーリーが終わって各部族との融和が果たされたはずなのに、積極的に破壊工作をする羽目になってモニョりました

    まあストーリー面はともかく、レベリング緩和によって低Lv帯の友好部族クエストが過ぎ去りやすくなり、
    それによって後回しコンテンツになりがちであるのが微妙に感じます
    誓約★に到達しても経験値のために同じクエを回すところがある一方で放置されるものもあるというのが現状ですが
    経験値報酬さえ出てくれれば、未完了のクエを優先して回せます。そうなってほしい

    天井を外したら簡単な低レベルの友好部族クエしかやらなくなるんじゃないか、という懸念は
    高Lvの友好部族クエほど高Lvのマテリアと交換できる報酬設計から発生しないと思います

    また、蒼天や紅蓮は戦闘系の友好部族クエが2種ある関係で、1クエあたりの報酬が漆黒や暁月と比べて少ないですがこちらも見直してほしいです
    2種合計ではなく単体で漆黒や暁月と同じバランスにしてほしいです

    ---------追記---------
    もし最新拡張の、今だと91~のレベリングに受注権12を全投入できるのが良くないなら
    最新でない友好部族クエの天井を最新拡張の一つ手前のLvキャップに一律で設定してほしいです
    つまり今だと、新生エオルゼアも蒼天も紅蓮も、Lv90まではレベリングに使えるとしたい
    (4)
    Last edited by pocky; 01-11-2026 at 07:57 PM. Reason: 考慮漏れ

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