オンサルの中央の高ポイントで3国三つ巴の大合戦みたいなのが結構好きでした。
ウォーコーチーテの雪の時にでっかい雪だるまが出るところに、割と最初のほうに高ポイントが出たら面白そうだなと思いました!
オンサルの中央の高ポイントで3国三つ巴の大合戦みたいなのが結構好きでした。
ウォーコーチーテの雪の時にでっかい雪だるまが出るところに、割と最初のほうに高ポイントが出たら面白そうだなと思いました!

新マップ50戦くらいやりましたけどわたしはあまり面白くないと思います。
リスが湧きすぎなので無理やり走らされる作りになっているので移動時間が多いという印象です。
妨害にいこうとしてもすぐに他のリスが湧いて結構な割合で味方がそっちにいってしまうことが多く、他のルールと比べると対人戦やってる感じが薄いです。
マップも広すぎるので移動速度くらいは上げてもいいのではないでしょうか。
天候は発生時間ランダムならまだあってもいいと思います。
個人的に全フロントラインルールの面白さに順位をつけるならオンサル>シルロ>ウォーコーチーテ>砕氷戦です。



雪だるまが邪魔すぎます
ルール自体は面白いんだと思うんですよね。ただ、根本的に難易度高めのルールであると思うので、CFのルレに入るとなると敵味方ガチャが過ぎる感じです…




何かこれこそ専用UIでマップと三方の得点をもっと分かりやすく表示してほしいルールって感じです。
軍師様がいれば全員付いていって反対側がら空き、いなければいないで近くに沸いて行けそうなところに何となくでほぼ全員集団行動。
そこ譲ったら絶対負けるでしょみたいなところ放置で、近くで確実に取れそうなところに20人ぐらい。
取り敢えず1個取れた場所から次沸いてないから敵軍を深追いして、次に沸いた逆サイドががら空き。
まだみんなコツが分かってないってのもあるんでしょうけど、それ以上に今までも見られた基本的なルールの理解度が圧倒的に足りない。
RW、ヒドゥンゴージでも言った覚えがあるんですけど、ルールや戦略をプレイヤーが分かるようになる導線を作ってこなかったツケみたいなのを、8割以上のゲームで感じつつ、味方ガチャであり敵ガチャだなぁと虚無っています。
あとこれだけアレだと、あまり言いたくないですけど、何なら2位でも十分みたいなプレイヤーと一緒に戦っているみたいです。
序中盤から麻雀でいう2着確を目指して取れたからラス回避でまあよし、みたいな人がいるようにさえ感じて、見えてる世界が違うのかなと思います。
私としてはアチーブメントやモグコレのトークン数などから考えるに、どう考えても1位が取れなきゃ2位も3位も意味がないって思っているんですけど、PvPプロフには1,2,3位の数と比率が書かれていますし、対人戦績がポイントに応じて増減しているのを見て、一か八かはリスキーすぎて負けでもポイントを出来るだけ稼ぐこと、3位にならない事に意味があるみたいな考えの人も混じってそうで、そこら辺でストレス抱えてるのかなぁと考え始めた次第です。
他マップに比べて軍師の依存度が高すぎるマップです。
理由は、マップが広すぎるのでリスに振り回されるためだと思います。
軍師がいて必ず1位になるわけではありませんが、軍師がいなければほぼ3位になるマップだと思います。
調整後にプレイをはじめて100勝終わったのでフィードバックします
昼~夜はメテオで深夜はマナに移動というスタイルでやってました(PT5割/ソロ5割ぐらいだと思います)
殲滅戦>実装初期調整後の砕氷戦/ウォーコーチーテ>中期制圧戦(高揚システム改修後)>シルロ>オンサル>改修後砕氷戦/初期+改修後制圧戦
の順で好ましいと思っているルールです
個人的にはかなり好き寄りなので、改修で損なわれない限りは気長に300勝までやろうと思います
・リス取得に複数人必要なため、小規模戦が今までより多め
・序盤~中盤まででどうにもならないと感じる試合があまりない
・中盤までリス湧きが読みやすいので点数や戦況での動き方を決めやすく、敵の動きもある程度把握出来る
・終盤リス湧き数が少なくなるので読みが難しく運に左右される(利点でもあり不満点でもあり)
・天候変化+追加効果で楽しい
・そもそもオルコパチャの風景が好きなので移動が楽しい
ここら辺が面白く感じている要因かなと思います
一方で、ここがちょっとなーと思うポイントもあります
【天候について】
天候変化が一定で数が少ないので、せめてランダムがいいです
何もない快晴の日でもいいし、ずっと雪でもいい
今はぼちぼち極光来るからLB貯まるのが早いし点数に合わせてナイトやったりリーパーやったりという遊び方ぐらいでしょうか
追い風でスプリント常時発動とか吹雪で攻撃の射程が短くなるなど、一例ではありますが天候が色々あると楽しそうです
あとは大雪だるまがデカすぎて遮蔽物としては少々使用しにくいと感じます
回り込んでる間に後ろからド突かれちゃうので
【点数について】
リスの残り点数が終盤になると把握しづらいので、総合得点+リス得点の形で表示するのがわかりやすいかなと思いました
(総合得点に追加された分カウントダウンしていく)
2位がリス取得して1位が逆転しているにも関わらず見せかけの1位を攻め続ける場面もありますし、
すでにゴール出来ているにも関わらず、敵を攻めに行って点数献上してしまう人もまぁまぁ見かけます
常時得点を凝視しているわけにもいかないので、まだ届かないと思ったらどこかで+8ptされててゴールされたなんてこともありました
【地形について】
黒渦のみOP正面からの出入りが出来ない+リス湧きの高台が左右どちらも遠めで緩く長い坂なので開幕の先着が厳しいのが気になっています
あとは許しがたいオブジェクトが点在するので、出来れば減らして頂きたく
敵から逃げてる最中に石灯籠にはさまって爆発四散したり石材につまずいて体が真っ二つになったりしたので、勿体ないんですけどある程度撤去してスッキリして欲しいです
大体300戦ちょいしましたが、マップが広いのでかなりの運ゲーだなと思います
中央が窪地のため各方面への移動が遠く、今までのルールよりリス運に左右されるので終盤の詰めで間に合わないことが良くありました
(特に3GCが中央に点在する場合、対角への回り込みが遠すぎて難しい)
ただ、どれだけ弱いチームだろうと立ち回りとリス運次第では勝ちの目を拾えるので、マップサイズや移動距離自体はこれでいいと思います
詰められる距離になると、強い味方を引くかどうかでかなりつまらなくなるので
めちゃくちゃ高揚が育つGCはありましたが、序盤から一方的にやられてハイ終了って試合展開がそこまで多いと感じなかったのは、マップの広さの恩恵だと思います
天候だけフレーバーに寄ってしまってるので、もう少し意味のあるアップデートがあると嬉しいなーと思いました
Last edited by many; 01-06-2026 at 03:04 AM.
僕はかなり好きです
PvPガチ勢ではないからかもしれませんが
改修前の氷がとても好きで、制圧戦は苦手なタイプです(改修後の氷は×)
いまのルールでの好みだと チーテ>オンサル>シルロ>>制圧=氷 ですね
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