天候は雪崩でダイナミックに地形が変わったり、巨大AOEが発生するなりした方が楽しかった気がする。
もともとリス湧きが大事な運ゲなのだし、楽しい運ゲをしたいね。
天候は雪崩でダイナミックに地形が変わったり、巨大AOEが発生するなりした方が楽しかった気がする。
もともとリス湧きが大事な運ゲなのだし、楽しい運ゲをしたいね。
ネガティブ意見多いなと感じますが、わたしは今んとこウォーコーが一番好きです。
陣取りゲームの延長線上にバトルがある感じとか、先読みや撤退やヘイト管理にもなんとなくセンスが求められてるって感じがいいです。
今まではほとんど全員で行くか行かないかだけだったのでこの辺の面白さはマップが広いからこそ生まれているものだと思います。
今更なんですけどPVPアクションにデジョンを頑なに入れないのは理由があるんでしたっけ?
どのルールもダントツ1位の時に挟まれる前にデジョンでOPに戻る事によりやり過ごす事が出来ます。
ところが大半が迎え撃ち挟まれて死に点数を大幅に下げます。
ウォーコーチーテなんて端から端へ移動するのにデジョンをすれば距離を短縮できます。
出来ますが大半のプレイヤーがマラソン大会です、本当にプレイしてて不安になりました。
FL専用マップUIも作らない、デジョンできるのにジョブアクションに入れない、ジョブ調整もクリコン仕様、色々ありますがPVPとしてもう少しちゃんとして欲しいです。
マップが広い
1週間くらい一番外側の土地は湧かないようにして様子みたりするのはどうでしょう
サークルを奪い合う形の戦闘は楽しいです





総合力、強いチームが勝つかなりキル寄りのゲームだなーという感想。少し皆の動きがこなれてきてそれが強まってる感じがする。
リス運はあるけれど、他のルールよりもキル上がりの方が多い印象。血気がありチームの力が強いと勝てる感じがします。
ウォーコーに限らずですが特にウォーコーで顕著なのが、見殺し推奨ゲームになっちゃってることです。
これは主に高揚システムが良くないと思います、点数を稼いで勝つという目標を見失ってとにかく味方の後ろに隠れて高揚を貯めるキルを取る、自分がやられないように味方を見殺しにしてとんずらするって人が増えるのもある意味仕方ないというか、
味方同士の不和を生む原因じゃないでしょうか。
当たり前かもですが、される側は近接、する側は遠隔が多いです。
決して遠隔がムカつくとかではなく、そういう動きを助長しているゲームシステムに問題があるのではないかと一つ言わせていただきます。


私も同じ様な傾向を感じています。
その為「優秀な見捨てられる側」になるためにナイトで遊ぶ様になりました。
追いかけてくるプレイヤーを複数名足止めするのには優秀なスキルが揃っているので。
わりと足止め中に戦いの潮目が変わったりしますが、マップの影響でジョブを変えたくなってしまう状況はなんだかなーと思います。
最初に点差付くと10分間リスキルゲーになるんですが、それ面白いですか?
沸きが早いから序盤から点差つくし、後半ほぼOPから動けなくて全くつまらないですね。
しかもOPに敵が侵入出来る作りだから、無敵切れると狙われる。
何がしたいのかよく分からないゲームバランスです。


問題の原因がプレイヤー側にあるのかルール側にあるのか分からんですけど、味方が目先のリスや敵に釣られて負けるしょーもない展開ばっか引きますね。
マップが広すぎるせいで、わざわざ引き返すリスク考えるよりかはそのまま戦ったほうが、ってのはわかるっちゃわかるんですが。
また、オーロラが一発逆転の大チャンスじゃなくて、なんかただお空が綺麗なだけ、にしかなってないように感じます。
高得点がいっぱいといってもマップの広さ的に一位を阻止して取り合うのではなく、なんか近いところが縄張り争いするだけみたいというか…
LBも今まで勝っていたところがダメ押しに使うだけで、これのおかげで逆転できた、って感じたことが全然ないです。
わたしもほとんど戦士でプレイしていますので見捨てられ側は慣れたもんですね。
自己バフはほとんど突っ込んで行く時に使うので、
後に残るのは見捨てられた柔らかくて足の遅い子豚です。
そのままどこかに連れて行かれてしまいます。
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