IDに手ごたえを求める層に「高難度やりたければ極、零式をやれ」っていうのはちょっと方向性が違うので…
単調・平坦すぎず、4人のうち1人失敗する人がいてもリカバリーできるくらいの難度がほしくて、IDに8人中1人ミスったら即全滅みたいなギスギス犯人捜しは求めてないんです。
昔みたいなペースでメインに絡まないHardIDを実装するのがベストだと思うんですがリソース的に無理という話だしなんともですな( ´・ω・)
IDに手ごたえを求める層に「高難度やりたければ極、零式をやれ」っていうのはちょっと方向性が違うので…
単調・平坦すぎず、4人のうち1人失敗する人がいてもリカバリーできるくらいの難度がほしくて、IDに8人中1人ミスったら即全滅みたいなギスギス犯人捜しは求めてないんです。
昔みたいなペースでメインに絡まないHardIDを実装するのがベストだと思うんですがリソース的に無理という話だしなんともですな( ´・ω・)
Last edited by Dolch; 12-29-2025 at 11:38 AM.
メインストーリー関係ないハイレベルIDは基本的にサブストーリーとして完成してますし、程よい難易度でとても好きでした。
ワンダラーパレス、古アムダプール市街、フラクタル・コンティニアムあたりはNもHも世界設定を語る上では絶対に外せないIDですし。
2.xはペースも難易度もやりすぎでしたが、4.xのペースと難易度はあってもいいんじゃないかなぁ…。って未だに思います。
メインクエスト外で行くダンジョンのコンテンツサポーター対応は、出来れば…今回で終わりにしてもらえないでしょうか。これまでサポーター対応により、特徴的なギミックや風景が失われてしまったダンジョンがいくつもあったからです。
自分自身ゆっくり自分のペースでやれるサポーターの仕組みはとても助かっていますし、ストーリーをやる時は(初回は)必ずサポーターで行っていますが、前述したことがとても寂しくて、残念です。
今回導入されたゼーメル要塞とオーラムヴェイルのダンジョンはメインでは行きませんが
・開放するプレイヤーがかなり多い(と思われる)
・新生編のダンジョンで不慣れなプレイヤーが挑みやすい
ため、今回だけ例外として導入した、ということにして、これで打ち止めにしてもらえないでしょうか…、ご検討よろしくお願いいたします。
Last edited by torry; 12-30-2025 at 01:31 PM. Reason: 誤字修正のため
残念ながら、ダスクヴィジルと紫水宮については1年以上前から「対応予定です」とコンサポのリスト入りしているので、今さら対応を止めることはできないでしょうねメインクエスト外で行くダンジョンのコンテンツサポーター対応は、出来れば…今回で終わりにしてもらえないでしょうか。これまでサポーター対応により、特徴的なギミックや風景が失われてしまったダンジョンがいくつもあったからです。
自分自身ゆっくり自分のペースでやれるサポーターの仕組みはとても助かっていますし、ストーリーをやる時は(初回は)必ずサポーターで行っていますが、前述したことがとても寂しくて、残念です。
今回導入されたゼーメル要塞とオーラムヴェイルのダンジョンはメインでは行きませんが
・開放するプレイヤーがかなり多い(と思われる)
・新生編のダンジョンで不慣れなプレイヤーが挑みやすい
ため、今回だけ例外として導入した、ということにして、これで打ち止めにしてもらえないでしょうか…、ご検討よろしくお願いいたします。
風脈解放のために行く必要があるので実質メインIDということなのでしょう……
(それ以上のコンサポ対応を望まないのは同意します)
コンサポ対応自体はいいんだけど
対応できるようにダンジョンギミックの方を変えるのなら
それはコンサポがダンジョンに対応したのではなく
コンサポにダンジョンを対応させた、の方なんですよね


「簡単なIDばかりになるのは嫌だ」というのが真意だとは思うのですが、「Lv100のIDなんだから難しくて当たり前」とアレキサンドリア~遊園地を評していた方々が多くいたと感じられたので、
じゃあ新生時代のIDは簡単になっててもいいんじゃねえの?とは思わなくもないです。
タンクを常日頃から使っている身としては、ゼーメルやオーラムは視線切りを学べるいい機会だとも思いますが、別に今の時代にそんなん覚えてもね…って感じではありますし。
ほどよい高難易度のIDみたいなのは個人的にも欲しいと思っており、アナザーダンジョンにそれを求めていた一人ではありますが、実際は思ってたんと違う、って感じでしたね。
実際に実装されたとしても鬼みたいな周回数を要求されて、結局効率ガチガチなコンテンツになっちゃうんじゃねえの?みたいなのを昨今のコンテンツを通して感じているので、実際に出たところで遊ぶんかな、ともなりますが。
Last edited by torry; 01-03-2026 at 10:23 PM.
サンドリア:ザ・セカンドウォークのオメガ/アルテマ戦、マルチプルミサイルを避けつつ下方の飛空艇へ飛び移るというギミックがございますけれども、マルチプルミサイルで戦闘不能となり取り残されてしまった方が、戦闘不能状態のまま待つことで下方の艇へ転送されるということをご存じなかった様で、転送を待たずにデジョンしてしまうということがございました。
戦闘不能の状態でしばらく待つことで別の場所へ転送されるということは確かに直感的ではなく、特にこのギミックでは、他人から見捨てられてしまったかの様に感じてしまうかもしれません。
この点、今後ご配慮頂ければと思いました。
たしかに色んな方の意見見てるとそんな気もしますね
そこまで難しいことはしたくないけどちょっとした達成感は欲しい、みたいな
そういう意味ではメインターミナルの2ボスなんかは早く倒せれば他の人を助けに行けるという分かりやすいモチベアップ要素があって楽しいですから好評なのも納得です
ほぼヒラで通ってる自分にとっても不慣れな方をカバーして誰も死なせずクリアできた時が一番楽しいので、今後もこういうボス戦は取り入れていってほしいです
ミストウェイクは「見てから避ければOK」な予兆が多くゆったりしていて好きです
メインクエストのIDはこれくらいの難易度で十分だと思います
ただ、ペトロブレスの石化をエスナで治せればいいのになーとは思いました
「IDが簡単すぎる」という意見を受けて難易度を上げた結果、フェニックスの尾解禁やコンサポ緩和などの対策が必要な事態となりました。
そして今回、「簡単すぎる」という批判を承知の上で難易度を下げたということは、これまでの路線が「失敗」であったことを認めているわけです。
運営の皆様が、今後も同じ失敗を繰り返さないことを願っています。
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