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  1. #631
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    ビートファングのスタック化はいい調整かなと思ったんですが、なんか色々弊害が出てしまいましたね。
    個人的に感じた要望を書いておきます。

    ・1分バーストと2分バーストは違うスキル回しの方がいいです。同じスキル回しにして火力をならされると
     2分のバースト力が下がってしまうので。
     ブラッドソイルを120秒に戻す(なら110秒にして)でもいいですが、どちらかというとノーマーシーを120秒にしてもいいのではと思っています。
     ブラッドソイル60秒は確かにソイル管理という面ではメリットあると思いますし、ノーマーシーを120秒にしたほうが1分バーストの柔軟性があがり火力損失も抑えられると思うので。
     
    ・ダブルダウンを固有リキャスト制から実行可能バフ制に変更してほしいです。
     色々な人がガンブレのスキル回しを考えてネット上で公開していますが、その多くがビートファングコンボ中にダブルダウンをを使用するような形になっています。
     固有リキャストが設定されている以上、リキャ打ちできなかったときのことを考えてそういう回しになってしまうのは仕方ないことと思いますが、
     個人的にはビートファングコンボを打ち切った後にダブルダウンを使えるようになったほうがフィーリングとしてうれしいです。


    ・ブラスティングゾーンをWS化してほしいです。
     FF8でのブラスティングゾーンは連続剣の後に発動する技でした。ですが今の14のブラスティングゾーンはリキャ30秒アビリティである関係上、ビーファンコンボの途中でつかったり
     あるいはビーファンコンボと全く関係ないところで使うことになるのが個人的に好きではないです。なので今のソニックブレイクのような実行化バフ制のWSにして、
     バースト中のいつ使ってもその後の回しに影響ない形になってくれると嬉しいです。
     すでにバースト中に使うWSがギチギチの状態でWSを増やすことはできないと思いますので、ソニックブレイクを削除して代わりにブラスティングゾーンを入れてほしいです。
     バースト中のWSを整理してほしいという要望が多々見られる中で検討しづらい要望かもしれませんが・・・
     なんか上手いこと仕組み作って1分バーストはブラスティングゾーンで2分バーストはダブルダウン、とかできないでしょうか?
     あとついでに直線範囲攻撃にしてくださいよろしくお願いします。
    (3)

  2. #632
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    それはちげーよ、て意見は勿論あるだろうし前線にいるプレイヤー達のご意見なんだろうなって思うのですが...
    個人的にはハートコンボ60秒化は喜ばしいんです。
    何故なら、範囲処理が今まであまりにもやりづらかったので。(ff8でオーラ状態でエンドオブハート使いまくってた身としてもエンドオブハートがあんまり出せないの残念だった。

    120秒バーストに戻すのであればハートコンボの威力もっとあげてください。
    一度調整あったものの以前の威力のままで120秒に一回ってのも正直全然足りない気持ちだったので。
    今の威力なら60秒回しは妥当だと思ってます。

    そして窮屈になる問題はハートコンボではなくってビーファンによる影響の方が大きいと思います。

    コンテニュエーション求められるアクションを既存以上に強要されるってのがそもそもの問題ではないでしょうか。

    ビーファンの威力下げずに、ソイル管理やGCD改善する方向だったら何も問題なかったんじゃないでしょうか。

    そして少し脱線しますが、ブルータルシェルやっぱり炊きづらいです。
    通常範囲技コンボ2段目にもブルータルシェルつけて欲しい。
    もしくはオーロラの回復力上げてほしい。
    (2)

  3. #633
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    ハートコンボと連続剣、ダブルダウン、バーストストライク等々…WSが共存してるのが多いことが、今となっては足枷になっちゃった感じかなぁ。
    ソニックブレイクはもうアビで良くない?と思う。DoTスキルなのにWSで他と共存してるとかスキル回しの一番の悩みの種とも言える
    (3)

  4. #634
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    自分の投稿で「1分バーストが殴れないタイミングと重なった時の火力損失を抑えるためにノーマーシーを120秒にしたら」という旨書きましたが、それは今までよりも火力が2分バーストに偏りすぎてしまうのかなと思いました。
    個人的には火力についてあまりこだわりはないのですが、火力がバースト偏重になると木人時点での火力設定がどうなるとか、バースト偏重によるメリット/デメリットなどをガンブレの火力に拘りのある方がその辺どう考えるかは調整にあたってそれなりに気にした方がいいんじゃないかと思いました。

    ノーマーシーを60秒のまま火力損失を抑える方法ですが、単純に考えればノーマーシー中に使う高威力WSの数を減らすか、またはノーマーシー中に使う高威力WSの射程距離を延ばす、の2択だと思っています。

    高威力WSの数を減らす、の方はできてもせいぜい1GCDだけかなと思っています。このスレッドを見ていても削減の声が大きく出ているのはソニックブレイクぐらいですし、
    ハートコンボを2分バーストだけに戻しても空いた3GCDに2スタック目のビートファングコンボが入ってくるだけだとおもいます。
    ビートファングの2スタック化自体はうれしく思っているのでこれを無かったことにしてほしくはないです。

    ノーマーシー中に使うWSの射程を延ばす、の方ですがこちらについては安易にビートファングコンボやハートコンボの射程を延ばすというのはやめてほしいです。
    理由は、近接ジョブの近接スキルの射程を延ばすならそれ相応の理屈が欲しいからです。
    例えばナイトや赤魔道士の射程が延びてもそれは「魔法だから」で個人的には納得できるのですが、ガンブレのビートファングコンボやハートコンボの射程が延びる理屈が正直思い浮かばないです。
    個人的に射程が延びて納得できるのはブラスティングゾーンとダブルダウンの2つだけです。理由は「FF8でそんな感じの技だったから」です。
    ブラスティングゾーンはWS化して直線範囲攻撃に、ダブルダウンは自分中心ではなくターゲット中心攻撃にして射程を延ばす、というのが自分の納得できる射程の伸ばし方です。
    (ダブルダウンについては記憶が曖昧ですけど、サイファーは自分の足元ではなくスコールたちの足元めがけて技を放っていた気がするので。)

    検討よろしくお願いします。
    (2)
    Last edited by Okame-chan; 12-25-2025 at 08:53 AM. Reason: 誤字修正

  5. #635
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    遠距離攻撃に便乗して、以前にも提案をしましたが、やはりPvEにガンブレ(FF8)の基本技となるラフディバイドがないのは腑に落ちないので、接敵技の仕様ではなく改めて、モーションを変え遠目から敵に飛びかかり元の立ち位置に戻る(竜騎士のジャンプに似た感覚)にして、効果は同じで良いのでソニックブレイクまたはバウショックあたりが変更になると良いなと思っております。
    個人としてはバウショックと考えており、遠目から範囲継続攻撃を繰り出せるのはどのタンクもいないので差別化を図れるかなと考えたところです。
    飛びかかり穴に落ちちゃう問題があるかと思いますが、先にも挙げました竜騎士のジャンプと同じ仕様にしてもらえるとありがたいところです。
    (5)

  6. #636
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    ジョブ改修案

    開発側の意向に沿う可能性がある改修案を提示します。

    1.ジョブシステム
    パッチ7.3までのシステムを踏襲

    2.ビートファングの遠隔技を追加
    リキャストタイムとコンボルートを従来のビートファングと共有
    ※以下、従来のビートファングコンボを順番にそれぞれ近接ビート、近接サベッジ、近接ウィケッドと呼び、遠隔のビートファングコンボを順番にそれぞれ遠隔ビート、遠隔サベッジ、遠隔ウィケッドと呼ぶ。

    コンボルート例
    遠隔ビート → 近接サベッジ → 近接ウィケッド
    近接ビート → 遠隔サベッジ → 近接ウィケッド
    遠隔ビート → 遠隔サベッジ → 遠隔ウィケッド
    などが可能。
    威力は
    サンダーバレット < 遠隔ビート < 近接ビート
    でいいかと。

    以上によりジョブの手触りを今までと変えずに、かつビートファングコンボを遅らせたくないと考えるプレイヤー層の要望にも応えることができるのではと考えます。
    (0)

  7. #637
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    Quote Originally Posted by Ray_N View Post
    開発側の意向に沿う可能性がある改修案を提示します。

    1.ジョブシステム
    パッチ7.3までのシステムを踏襲

    2.ビートファングの遠隔技を追加
    リキャストタイムとコンボルートを従来のビートファングと共有
    ※以下、従来のビートファングコンボを順番にそれぞれ近接ビート、近接サベッジ、近接ウィケッドと呼び、遠隔のビートファングコンボを順番にそれぞれ遠隔ビート、遠隔サベッジ、遠隔ウィケッドと呼ぶ。

    コンボルート例
    遠隔ビート → 近接サベッジ → 近接ウィケッド
    近接ビート → 遠隔サベッジ → 近接ウィケッド
    遠隔ビート → 遠隔サベッジ → 遠隔ウィケッド
    などが可能。
    威力は
    サンダーバレット < 遠隔ビート < 近接ビート
    でいいかと。

    以上によりジョブの手触りを今までと変えずに、かつビートファングコンボを遅らせたくないと考えるプレイヤー層の要望にも応えることができるのではと考えます。
    ブラッドソイルを行うとビートコンボが(新技として)遠距離化されるとかになると良いかも?
    (0)

  8. #638
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    数値とかプレイフィールとかは関係なく、あくまで1プレイヤーの趣味・好みという目線を前提として言うんですけど……
    ソニックブレイク、要りますかね…?
    モーションは地味、SEも地味、エフェクトも地味、折角のかっこいい連続剣の間にダブルダウンと並んで挟まってきやすいので連続剣のテンポがダサくなる、DoT完走できないと威力が発揮しきれない……
    総威力が高いのでバフをしっかり載せて当てることの重要性は理解できるんですけど、連続剣の爽快感というガンブレの一番の見せ場に割り込んできてテンポを阻害してくるのがどうにもスッキリしなくて……
    (13)

  9. #639
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    数値とかプレイフィールとかは関係なく、あくまで1プレイヤーの趣味・好みという目線を前提として言うんですけど……
    ソニックブレイク、要りますかね…?
    せめてノーマーシー直後くらいからでソニックの完走までくらいのダメージを速効の効力になればいいな~と
    遠隔の乏しいところでそれも考慮した内容でもあれば尚いいとも思うところ
    (0)

  10. #640
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    数値とかプレイフィールとかは関係なく、あくまで1プレイヤーの趣味・好みという目線を前提として言うんですけど……
    ソニックブレイク、要りますかね…?
    正直プレイヤー的には「要らない」ですよね...
    なんでコレが残ってラフディバイドが消えたのか未だに理解出来ないです。
    (10)

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