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  1. #871
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    時間系の制限は避けて欲しいかなぁ、例えば固定が色々スケジュールや休暇合わせて攻略してるところでジョブ構成替えてみるかってなってその次の週まで出来なかったら色々止まっちゃいますよね。

    何らかの制約付けるとしたら前パッチか詩学のトームストーンも少し消費させるとか...
    止めるのが目的じゃないかな?
    何週間もってなると流石に長すぎだけど
    週1くらいの制限はあって欲しいかも

    時間系の制限なくすなら、交換可能にしてしまうよりも
    バトルパラメータのある装備は、各ILごとに全ジョブ全ロールで1種だけで
    マテリア付け替えを着替えコストに、あるいはマテリアのプリセットを複数できるようにシステム改修
    あとは全部ミラプリ用のオシャレ装備、としてしまう方が素直だと思う
    (1)

  2. #872
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    ジョブの得手不得手って、普通にありえないとしか思わないですけどね。

    想像してみてください。あなたの使ってるジョブがID専門なので永久に零式で弱いですってなって納得できるんですか?って話。もしそれでみんなが納得できるならみんなすでに着替えてて、誰も不満を言ってないと思いますね。そうならないから不満を述べている。この現実が見えてないと思います。

    実例としてもすでにそういうジョブはいました。漆黒時代エキスパやボズヤで強かった戦士が零式で弱いかった件でみんな納得してましたか?現実は全くそうでなかったですよね。

    また、ジョブ数が少なかった紅蓮以前の時代は今よりジョブバランスが良かったんですか?
    漆黒が黄金よりジョブバランスが良かったんですか?
    ジョブ数の問題というも違うと思います。

    今の方向性は「自分のジョブを大切に考えている多数のユーザーの要望によって」実現しているものだと思っています。


    ではどうしたらよいと思っているか。

    ジョブバランスについては問題点は

    ・バランスの良し悪しより調整が遅い

    の方が10倍問題だと思っています。

    上記に加え以前から主張している2点を加えた
    ・hotfixレベルで必要なジョブの火力調整を行う
    ・極端にバースト火力に寄らないようにする(某サイトにおいて上振れさせにくくする)
    ・コンテンツ演出時の対応をそろえる(コンテンツの殴れない時間などで起こる火力差を出にくくする)

    この3点をしっかりやれば今より不満は減ると思うし、私は「できない理想を目指すより少しでもより良い明日を繰り返す」のほうが遥かに価値があると思っています。
    (15)

  3. #873
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post

    ・極端にバースト火力に寄らないようにする(某サイトにおいて上振れさせにくくする)
    そもそも、外部サイトの評価基準で勝手にランク付けされるのがまず問題なわけですし、
    それなら与ダメの一部をマスクして外部サイトで集計出来なくするみたいな対策したほうがいいのでは…?
    どのジョブが強いかわからなくなれば結果的にジョブ格差の問題も表面化しにくくなりますし…
    (7)

  4. #874
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    最低限クリア出来るのが保証されている上で、ジョブ毎に尖った性能の方がいいと言う話で、
    声高に批判したい気持ちも分かりますが、仮に「全ジョブが同じ様に調整されました」「立ち回りもジョブ毎に違いはありません」とホントにバランス良く差も無くされたとしてコンテンツやってて楽しいかと言われると、ただ着替えるだけになりますし私は楽しいと感じないですね。これも極端な話になっちゃいますが…

    ジョブ毎にそれぞれ差があり、また、ヒカセン毎に練度によっても違いが出たり、「あんまり上手く立ち回れない…どうしよう」と悩み試行錯誤して勉強し、自分に合うスキル回しを練習したり等をする楽しみもそれぞれあるんですよね。
    (8)

  5. #875
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    コンテンツの多様性とジョブ個性とジョブバランスはどれか一つを重視しすぎてもダメなのだと思う。

    自ジョブ愛もその方向性によっては無個性化の危険が強くなってしまう。
    赤魔の腕が伸びて「これで戦える」と思う人と「こんなの赤魔じゃない」と思う人、どちらも間違って無いだろうし。
    (7)
    Last edited by vitalsign; 12-23-2025 at 12:27 PM.

  6. #876
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    私はとにかくジョブの特性上火力が出しにくくなるコンテンツが出る→ならその特性を潰すっていう流れをやめて欲しい。

    勿論そういう格差が発生しないコンテンツを作って貰うのが理想だけど、それでコンテンツも大体似たり寄ったりになっても面白くはないですし、どうしても無理な時は数値的な補正をしてくれればと思います。プレイフィールとかそういう問題もあるかもしれませんが、セオリー上ずっと満点の木人回しが出せるコンテンツっていうのも変だと思います。

    というか火力調整はマジでもっと頻繁にやっても良いんじゃないでしょうか。コストなのかなぁ…
    (7)

  7. #877
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    ジョブの得手不得手って、普通にありえないとしか思わないですけどね。

    想像してみてください。あなたの使ってるジョブがID専門なので永久に零式で弱いですってなって納得できるんですか?って話。
    ID専門ジョブって言われたら嫌だけど
    零式でちょっと弱いけど絶最強ですって言われたら、私は普通に受け入れます
    絶では弱いけど、4人用高難易度全般で最強です、とかも受け入れます
    零式向けで、かつ単体特化のジョブと、2体以上を殴れる層で最強、という差も受け入れます(複数体相手の層が常設になる前提で)

    比較的人気のあるコンテンツ(特に高難易度)のうち、どれかを得意とするがどれかは苦手、という差をつけるという話です
    逆に、どこでもそこそこにやれるオールラウンダー(だがどこでも一位にはなれない)なんかも個性になる
    全部苦手や全部得意なジョブがあるのが現状ですね

    また、得手不得手を認めることで、コンテンツを尖らせる事もできるようになります
    層ごとに有利なジョブが変わるとかもできるはず

    現状でもある程度の個性が用意されているので
    数値を均すためにはその個性を活かせないようにコンテンツを作るか
    個性の方を潰すしかなくなってしまう
    今回のヴァイパーや忍者や赤魔なんかいい例ですね
    あんな調整しないで、ヴァイパーは範囲が強い、忍者は単体相手で強い、赤魔は遠隔がはなれなくて良い場合に強い、でいいじゃないですか

    現状は、建前上は差がないことになっているので
    逆に差がつくコンテンツを用意できないってことです
    (5)

  8. #878
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    バトル班増やして月1で実際のデータを加味して調整入れてください。
    (8)

  9. #879
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    ジョブ個性が全然無いのもつまらないと思うんですけど、最近の傾向見てると、個性出しすぎても「このコンテンツ〇〇以外出禁」みたいな空気感になりそうで、それはそれで窮屈そうで怖いですね...。
    少数のジョブが弾かれるよりは逆に平等と言えるのかもだけども。
    (4)

  10. #880
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    個性でガチに有意な差を出す場合、高難度行く際に使うロール全員分使える事を実質要求されて呑める人が多くいるのかという問題もありそうですけどね
    クルーザー2層におけるヴァイパー指定が全層、全ロールで用意されてそれを良しとするのだろうかって話になりますし

    タンヒラはまだ4つ覚えれば良いですけど、DPSなんか仮に装備の問題が消えたとしても個性を増やすならレンジ2、キャス2も考えられるんで13ジョブ習熟しなきゃ野良募集参加にかなりの影響が出るとは思うんです
    しかも個性を増やすということは操作の習熟コストもおそらく増えると思いますから、かなりハードルが高くなる気がします
    (8)

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