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  1. #21
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    Serge Tsukuyomi
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    マップが広いのにリスの沸きが早くて、リス争いしてると他のリスに間に合わないため、出来るだけ戦闘は避けてリス確保に行かなければならず、戦闘してるのが損になっている。
    にも関わらず、リス円に一人でも入ってれば妨害出来てしまうため、タンクの無敵リレーができてしまう。
    これがワンサイドゲームになる理由。
    2国が争ってる状態で、もう1つの国がリスを沢山確保出来、大差に繋がる。
    全体的にテンポが悪く、逆転しづらいことが多い印象です。
    国と争う時間よりお散歩してる時間の方が長いのはダメでしょう。
    仮にPvPなのですから、もっとテンポよく戦いたいです。
    あと、リス間が近すぎ。
    A湧くのが序盤から多すぎ。
    勝っても気持ちよくなれず、ストレスが大きい。
    今の試合何してたのかよく分からないって状況が多いなと感じます。
    (28)

  2. #22
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    Serge Tsukuyomi
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    あと他の方も言ってますが、天候とは?ってなってます。
    バフを受けても30秒じゃ恩恵受けた感じがしない。
    天候バフの恩恵すげーって思った方どのくらいいますか?
    取り敢えずのっときゃいい、みたいな感じになってる気がします。
    (4)

  3. #23
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    演習戦を遊んでみた上での感想

    新マップを1週間ほど遊んでみて感じた内容となります。

    【感想】
    オンサルっぽいルールの砕氷戦

    【良かった点】
    ・新しいリス制圧
    ・天候による変化

    【気になった点】
    ・出現する雪だるまの存在感が無さすぎる
    ・フィールドに点在する微妙な障害物が邪魔
    ・雪バリアが過剰な気がする

    【良くないと感じた点】
    ・フィールドデザイン的に目的地に向かって直線で移動できる範囲が短い且つ広さに対してキャラクターの機動力が足りておらず、リスの展開速度に対応するためには基本的に自陣側での沸き待ちするしかない状態が多い。
    ・リス周辺の地形が1国対1国になるような形の場所が多く3国で取り合いを行うシーンがほとんど発生しない。
    ・中央の高低差や外周大回りといった移動のしずらさのせいで、2国が取り合いをしている間は残り1国が完全にフリーになり他のリスを総取りすることが多い。
    ・中央に高低差があり、登れる位置が3か所しかないため外周で取り合いをしている真横のがけ下にリスが沸いても手を出すことができない。(降りると戻ってこられない&ルール的に数人降りたところでほとんど妨害できない)
    ・雪天候のバリアがリス付近に短時間でどんどん沸く上にバリアを上書き更新できてしまうためリスを取るためにデバフ漬けにされながら前に出ている近接ジョブより、遠距離からつつくジョブの快適度が一方的に上がっているように感じる。
    ・射線は切れないのにキャラクターの移動を阻害する小さなオブジェクトが多すぎて快適に遊べない。

    【提案】
    ・オンサル中央のように長時間3国で取り合う場所は無いが地形のせいで機動力が阻害され砕氷戦以上に動きがない試合が多く感じるので、中央に対岸まで繋がっている橋を架ける等の行動範囲を広げられる改善が欲しい。
    ・雪だるまの存在意義がほとんど無いと感じるので、攻撃を当てて壊すと直線範囲にダメージが出る等のギミックにしてほしい。
    ・雪バリアが過剰だと感じるので頻度を減らすか、乗っていると逆に凍結する等のハズレを混ぜてほしい。(雪の精が力加減を間違えた模様の違う魔法陣のような感じ)
    ・点在する移動を阻害する小さな障害物をすべて撤去してほしい。
    (18)

  4. #24
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    広さに対してリスの湧きが開幕以外少ないので、少数部隊を各地で戦わせたいのか
    他のFLのルールみたく団体行動を取らせたいのか、製作側が我々にどう遊ばせたいのかよく分からないルールだなという印象です
    とりあえずPvPなのに、土地取るために衝突している2チームにもれなく自軍がなると損するのがよく分からないポイント
    あと普通にキルポイントが高いので、軍師の有無や力量差によってワンサイドゲーム決められやすい構造だなと思いました

    【雪】
    とりあえず雪だるまが余りにも意味をなしてないので、現状衝突すると前衛を置いて爆速で下がっていく後衛がもうちょい前線に貢献できるよう
    雪だるまの代わりに雪か氷の高台(階段は1か所)が天候限定で現れたら戦況が安定しそうな気がしました
    高台があるなら地上にバリアはそのままでも良いかなと思います(無いと前衛職が不利になりすぎる)

    【オーロラ】
    高ランクの土地が出やすくても、各地で衝突し続けてたら(占拠して消えるまで)次の土地が出ないルールが一発逆転のコンセプトと噛み合ってない印象
    終盤に逆転を狙える天候という位置づけなのであれば、衝突の解消のために
    少ない高ランクが湧くのではなく、現状の土地に加えてBランクが8か所くらい次々と湧いた方が停滞しない上に逆転も狙えるのでは?
    あと広すぎて移動がだるいので、この天候だけスプリントがスーパースプリントに変化して欲しいです(願望)

    ____
    他の方書いてましたが、衝突しながら占拠した土地で
    敵に一番近くにいる前衛が犠牲になって自軍が下がるとあり、タンク出してる自分は首がもげそうになりました
    (キルポが高いせいで、複数が死ぬくらいならタンク一人が囮になった方が損失は低いんですよね)
    占拠時に陣地内にいる味方には、15秒被ダメ50%ダウンのバフが付くくらいあってもいいように思えます
    (10)
    Last edited by Kaysh; 12-23-2025 at 06:03 AM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by serget View Post
    マップが広いのにリスの沸きが早くて、リス争いしてると他のリスに間に合わないため、出来るだけ戦闘は避けてリス確保に行かなければならず、戦闘してるのが損になっている。
    にも関わらず、リス円に一人でも入ってれば妨害出来てしまうため、タンクの無敵リレーができてしまう。
    これがワンサイドゲームになる理由。
    2国が争ってる状態で、もう1つの国がリスを沢山確保出来、大差に繋がる。
    全体的にテンポが悪く、逆転しづらいことが多い印象です。
    国と争う時間よりお散歩してる時間の方が長いのはダメでしょう。
    仮にPvPなのですから、もっとテンポよく戦いたいです。
    あと、リス間が近すぎ。
    A湧くのが序盤から多すぎ。
    勝っても気持ちよくなれず、ストレスが大きい。
    今の試合何してたのかよく分からないって状況が多いなと感じます。
    ・無敵リレーについて
    >>フロントラインだけでも、無敵時間を短くしても良いとは思いますね。 まあ無敵でもノクバ等は食らいますし、そこらへんでバランスが取れるのであれば取っても良いのかもしれません。(フルスイングを強化しないか!)                 

    ・2国が争ってる状態で、もう1つの国がリスを沢山確保出来、大差に繋がる。
    全体的にテンポが悪く、逆転しづらいことが多い印象です
    >>MANADC ソロフロントラインの話ですがこれは感じたことはありません。
    例えば2国が最終まで拠点も忘れて戦闘しているならいざしらず、中盤まで拠点ばかり取り全く戦闘していない国はもれなく逆転されます。
    高揚値って正義です。中盤以降 2国から挟まれて序盤のリードなんてあまり意味なかったです。軍師がうまいことやるなら別ですけど


    ---
    ウォーコー・チーテ ソロで120戦以上プレイ(マナ 9割 メテオ1割)
    勝率 1st 38%  2nd 31% 3rd 31%
    (3)
    Last edited by Carly; 12-23-2025 at 08:48 AM.

  6. #26
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    毎日何回もPvPをしているわけではないけど初心者とも言えないミッドコアです。
    色々と思うところはあるのですが、だいたい皆さんが書いてくださっているので主にマップについての思ったことを書いておきます。

    ・広すぎる
    戦闘時間より移動時間が長い。相手の妨害に行こうとしても間に合わない。
    リスの占拠にかかる時間かマップそのものを調整してほしいです。
    先行して待機しているとそのまますんなり取れるor格好の餌のどちらかで「駆け引き」感が薄い。
    もたもたしていると第三勢力に漁夫の利されるか挟み撃ちでただ消耗する。
    広い上にリスの湧きが早いので分散しがち・合流がしにくい。
    マップ表示ありきなのは他のFLルールも同じですが、ここまで必要となると初心者の多い戦場や軍師のいない戦場で勝利を目指すのは難しいと思いました。

    ・意味のないものが多い
    坂や石灯などの小さなオブジェクトに引っかかることが多く、その割には視線切りや隠れ場所に使えるものは少ない点が気になりました。
    リスとリスの間は通路が狭くなっていたり高低差があったりするのに、リス付近は平坦で視線切りできるものがなくなかなか切り返せないorリスに近いほうが不利になるような崖ばかり。
    視線切りに使えそうだった雪だるまも、リスとリスの間のようなあまり戦闘が発生しないような場所とか崖際にあったりと有用なものは少なくて天候ギミックの意味がないと思います。

    ・特定の範囲内から動けないことが多く戦いにくい
    拠点占拠でクリコンのクリスタル下のような駆け引きが発生する想定なのかもしれませんが、広くて遮蔽物も少ない場所&大人数とは相性が悪いと感じました。
    クリコンと違ってすぐに人数差ができるので、結局粘ったところでタコ殴りにされる状況が敵味方関係なく発生していました。
    また、そのせいでジョブによる有利不利が出やすいこともやや問題かなと思います。無敵で粘ったり吹き飛ばし技がずっと強い。
    タンクが強いのは嬉しいですが一強になってしまうのは対人コンテンツとしてどうなんだろうと思います。
    同様に雪ギミックのバフももらえる範囲の狭さと待機時間のわりには大したものではないのもちょっと残念です。


    移動や待機が長い上に無意味な障害物ばかり、戦闘では立て直すのが難しい構造のマップとルールだと感じました。
    オルコパチャ内での演習ということで楽しみにしていましたが、「コンテンツの快適さよりグラフィックを優先させた結果がこれか」と遊んでみてがっかりしています。
    オルコパチャだから高低差があって入り組んでいる、雪の精が雪だるまで遊んでいる、植物や工芸品がところどころにある。緻密に表現されていて素晴らしいと思います。
    そういった世界観に拘りがあるのはFF14のいいところで私も好きなところですが、そればかりを優先させてPvPそのものの面白さをないがしろにしているのではないかとすら思ってしまいました。
    移動と待機が多いわりには風景を眺める余裕はなくマップを見ているような忙しさだと思います。
    クリコンのベイサイドもそうですが、遊んでいて楽しいとは思えない見た目だけのコンテンツだなという印象です。
    新天地の綺麗な風景の中で戦えるせっかくのコンテンツなので改善を期待しています。
    (23)

  7. #27
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    ウォーコー・チーテやってみた感想。マップが広い。こんなに広いマップは他に無いので良いのでは。

    移動に加速やワープつけると合わせや固定ゲーになる。
    (7)

  8. #28
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    復帰後、自軍側にオブジェクトが沸いていないと散歩時間がさすがに長すぎる。
    復帰後のみ使えるショートカットが的なものが欲しい
    (9)

  9. #29
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    100勝まで終わりました。
    ソロorフレとデュオ(VCなしのためほぼ野良と変わらず)、試合中のバーストコール等は自分からは言わない、基本ナイトorたまに踊でやって1位率32%の感想です。

    ・マップについて
    まず広い。そのため横やりが入れにくく、リスも次々湧くため試合中の大半が移動になっている。
    一番外周をなくしてその分リスポーン地点を内側に入れるくらいの広さでいいです。
    また、リス周りの地形のほとんどが2方向の退路(と崖)しかなく、3陣営での取り合い・にらみ合いにならず、
    2陣営が正面からカチ合って勢いがある方(ぶっちゃけ固定・バーストある方)がもう片方を蹂躙して取るだけになっている。
    24vs24vs24の3陣営のゲームである意味が薄くなっている。
    さらにリスの取得に他のルールより時間がかかるが、ダラダラ戦闘をしていると挟まれて逃げ場がなくなってしまうため(特に中央3つ)、
    最初の当たりでちょっと無理そうだったらさっさと譲るといったことが多いのもPvPとしてつまらない。

    ・リスについて
    踏んでリスを取得するというのは結構イイと思っています。
    混戦状態や絶対に妨害しなければいけない時に「乗るか乗らないか」だけでなく「どのサークルに乗るか」というのが攻略性があって面白いと思いました。
    例えば、
    妨害して時間を稼ぎたいとき→白or自分の色に乗っていれば絶対に占拠されない
    混戦状態のとき→基本は白色に乗るが味方が乗っていて余裕があるときは敵の色を塗り返す
    押してるとき→基本自分の色は無視でもいいが、敵が乗ったら乗らないといけない(気を抜いてるといつの間にか塗られてる)
    初日2日目くらいのときに2vs1で塗り合っていてほぼ完璧に動いて塗り替えしてる味方を見たときは感動しました。

    一方でほとんどの場合Bリスであっても最低3人の人数を割かないといけないため、
    どれだけスタート地点の目の前で余裕があって取れるようなリスでも前線の人数が減ってしまい、
    特に終盤、敵がKO点で上がりそうで敵スタート地点に押し込んでるときにリスが湧いたことをきっかけに反転されてしまい、
    リスと関係ない場所のKO点であがられることが多くあるのはあまり面白くないかなと思いました。
    ※1人でリスを取るという選択肢はまずありません。
     妨害されなかったらあと1秒で取れたのに...というのはいくらでもあり、取るならば1秒でも早く取り、長引いていると今度は味方が下がってきたり悪循環になります。
     野良では「私1人で取るから前線行ってください」「そのリス1人で大丈夫です」といった連携は...まあ、無理でしょう。
    リスの取得に必要なサークルの数は少し減らしてもいいのではないかなと思いました。
    あと試合終盤でもBリスが湧くと思うんですけど、あんまり逆転できない点の1つだと思うので10分以降はA以上確定でもいいと思います。

    ・天候について
    全員同じようにバフが付いたり恩恵を受けれたりするので「今雪だからこうしよう」「オーロラだからこうしよう」というのが全くない。
    天気が変わってもやることはいつもと同じ...。真ん中が通れなくなるイライラだけが増える...。
    開発は「雪の時は遠隔もバンバン前出て貢献する」「オーロラはLBゲージが溜まりやすくなって一発逆転」みたいな想定なんですかね?
    オーロラは逆転要素っぽく見えますけど、結局13分前後くらいで晴れるので「最後は地力で勝たないといけなくない?」と思ってしまいます。
    もちろん「じゃあ残り時間5分以降3位に特大バフつけます」とかやられても困るんですけど...。天候があんまり意味をなしていません。

    他の方と被ることが多くて申し訳ありませんが、それだけ「100勝までやっても数戦やった時の印象と変わらない」ということです。
    (16)

  10. #30
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    退屈すぎて一回で飽きましたが、感想変わるかもしれないと思ってもう一回やりましたが、変わりませんでした。
    pvpがやりたいのであって、マップ散歩したいわけではないです。
    マップが広すぎるのと構造が悪いと思います。今までの改修傾向を見て改善されるとは思いませんが、少なくとも今のマップではもうプレイしません。

    報酬の100勝マウントなんてどうでも良いです。面白ければやるし退屈ならやらないだけです。
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