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  1. #861
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    Audrey Austen
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    近接ロールの格差は大きくならないようにしてほしい。
    次の零式はトークン4週分つぎ込むことになるから着替えがほぼ不可能。
    (18)

  2. #862
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    実際の火力や軽減、ギミック処理はプレイヤーの性能で変わるゲームデザインなのにジョブ調整の段階で大きな格差を生み出す理由が理解出来きません、話題作りの為に意図してやってるとしか思えない。

    特定のジョブを使えば○層が楽になるとかプレイヤーが見つける楽しみを用意したい意図は分かります。
    ですが特定のジョブを持ち上げるならともかく下げるのはおかしい。どのジョブを使うかはプレイヤーの自由のはず、ですが実際は「使わざる負えない」もしくは「使うわけにはいかない」状況を運営に強いられている。

    プレイヤーが明らかに減ってきているのに相変わらずストレスやプレイヤー間の軋轢を生み出そうとしている。運営をとしてはSNSで話題になれば大成功と思っているのかもしれませんが何故クルーザーやクレセントアイルーでごっそりアクティブが減ったのか本質が理解できていない。
    同じやり方をいつまでも続けていては9.0まで箱自体が残っているかすら怪しい。
    (9)

  3. #863
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    最近の調整を見てると
    「零式で全ジョブを同程度の性能にする」とかいう目標を掲げてるのが無茶な気がする
    ジョブ数が多すぎて、個性を残しつつ全部同程度なんて理論上可能かどうかですら怪しい話で
    いっそ、ジョブごとの得手不得手を認めちゃったほうが良いんじゃないですかね
    全ジョブバランス取れてます、と言いつつ、実際には攻略に影響が出る程度の差があるから不満が出る

    零式で強いけど絶で弱い、またはその逆
    あるいは、アナザーダンジョン(等の4人用高難易度)で強いとか
    24人用高難易度が続投するならそこで強いとか
    範囲が強いとか、単体特化とか

    差はあるけど、全コンテンツがどのジョブでも最低限クリアはできる
    そのうえで、このジョブはこういうタイプのコンテンツで特に強い
    という特徴つけちゃうほうが調整しやすいと思うし、納得感も得られやすいと思う

    少なくとも、どこでも強いジョブや、どこでも弱いジョブがある環境よりはよほど健全に思う
    ユーザーの自主的なハブはストレスだけど、公式が提示した適正(明言はせずとも暗黙な示唆)ならそれに従うだけです

    実際やったら最初は大荒れするだろうし
    自分のメインジョブが主にやりたいコンテンツに適正のない調整されたら不満爆発するだろうけど
    いつまでも現実的に不可能な不毛な調整議論するよりマシじゃないかな

    適正に合わせた着替えが云々という話なら、現状でもジョブ格差あるので着替えの話はあるし
    絶に向けての装備集めとかも、それも込みでの絶コンテンツじゃない?というだけの話
    (12)

  4. #864
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    私も同意ですが、やるとしたらまず着替えやすくするのは大前提だと思います。少なくともトークン装備や零式装備を取り替える術は必須でしょう。
    (8)

  5. #865
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    トークンや零式装備を取り替えるとなると
    ・トークン装備を返却▶︎トークンの払い戻し
    ・零式装備を返却▶︎断章の払い戻し
    のカウンターを設けるとかでしょうか。
    内部の処理として技術的に可能かどうかは別としてそれが実現すれば確かにユーザーのストレスや不安はある程度解消されると思うので大賛成です。

    ただ議論や意見自体は必要だと思います、それが不可能なのか不毛なのかは運営が取捨選択すれば良い。私としては零式や絶を前提としている我々のような閉じた世界の常識に囚われてない新規や若い世代にも臆せず案を出して欲しい。
    (0)

  6. #866
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    Quote Originally Posted by Audery-S View Post
    トークンや零式装備を取り替えるとなると
    ・トークン装備を返却▶︎トークンの払い戻し
    ・零式装備を返却▶︎断章の払い戻し
    のカウンターを設けるとかでしょうか。
    内部の処理として技術的に可能かどうかは別としてそれが実現すれば確かにユーザーのストレスや不安はある程度解消されると思うので大賛成です。
    私が想像してるのはそんな感じですね、クラフターの装備は買い/作り直しでマテリアもまた用意する手間は残る程度が順当じゃないかと。

    後装備からマテリアをスロットが空になるまで回収する機能は普通に欲しい。
    (1)

  7. #867
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    これについては私もAzurarokさんのイメージに近いです。あんまり切り替えを簡単にすると、ただでさえ短いコンテンツ寿命をさらに短くしかねませんからね。

    あと一度切り替えたら○○週間は元に戻せないよ、みたいな制限くらいはあってもいいと思います。
    (0)

  8. #868
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    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    あと一度切り替えたら○○週間は元に戻せないよ、みたいな制限くらいはあってもいいと思います。
    時間系の制限は避けて欲しいかなぁ、例えば固定が色々スケジュールや休暇合わせて攻略してるところでジョブ構成替えてみるかってなってその次の週まで出来なかったら色々止まっちゃいますよね。

    何らかの制約付けるとしたら前パッチか詩学のトームストーンも少し消費させるとか...
    (1)

  9. #869
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    最近の調整を見てると
    「零式で全ジョブを同程度の性能にする」とかいう目標を掲げてるのが無茶な気がする
    ジョブ数が多すぎて、個性を残しつつ全部同程度なんて理論上可能かどうかですら怪しい話で
    いっそ、ジョブごとの得手不得手を認めちゃったほうが良いんじゃないですかね
    全ジョブバランス取れてます、と言いつつ、実際には攻略に影響が出る程度の差があるから不満が出る

    差はあるけど、全コンテンツがどのジョブでも最低限クリアはできる
    そのうえで、このジョブはこういうタイプのコンテンツで特に強い
    という特徴つけちゃうほうが調整しやすいと思うし、納得感も得られやすいと思う

    少なくとも、どこでも強いジョブや、どこでも弱いジョブがある環境よりはよほど健全に思う
    ユーザーの自主的なハブはストレスだけど、公式が提示した適正(明言はせずとも暗黙な示唆)ならそれに従うだけです
    最近の各ジョブの調整の仕方に違和感しか無かったんですがDipperさんの内容見て「あぁ…なるほど」と腑に落ちた気がします。また、どう調整したかの言い方もまぁズルいんですよね。
    ちょっとDPSとは話ずれるかもですけど、ガンブレの調整理由がギミック対応しやすくする為って言われてたんですがだとしたらぴょんぴょん跳ねたり暫く不在になって殴れなくなるギミック自体なんとかしてくれない??とツッコミたくなりました。

    最低限クリア出来るのは必須として、Dipperさんが言うように各ジョブバランスよくして個性が失われる位なら、折角沢山の様々なジョブがあるわけですから個性を尖らせて使ってて楽しいって思える様にして欲しいですよね。
    それぞれ得手不得手があるのはジョブが多数ある中で当たり前だと思いますし…私の個人的な邪推かもですが、各ジョブのプレイフィールがほぼ同様になってしまうのはそれこそジョブを扱う楽しさってのが損なわれる様な気がします。
    (4)

  10. #870
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    ジョブを尖らせるにはコンテンツも尖らせる必要もあると思うんですけどコンテンツに関しては変更を望む人って少ない気がするんですよね
    FF14の高難易度はこうあるべきみたいな意見は色んなスレで見ましたし
    コンテンツ側が要求してくる性能がいつもほぼ一緒だからそこでバランス取ってたらそりゃみんな似たような性能になるよなって感じ
    今回の白と赤の調整とか正直くだらねって思っちゃいましたけどね
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