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  1. #2201
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    (この文章はオンライン翻訳者を使用して翻訳されました。)

    私は7.4のメインストーリーを終えました。7.0から7.3までの文章の質に対して不満を口にしてきたので、今回は7.4の作家たちに賞賛を送りたいと思います。とても楽しめました。ペースは遅かったですが、適切だと感じましたし、このパッチのすべてのキャラクターの性格付けが大好きでした。実際、これは私の好きなメインストーリーパッチの一つかもしれません。

    最後に、ストーリーが再びFFXIVのように感じられました。これにより、未来に対する希望が膨らみます。また、鍵に関するいくつかの私の理論が確認されたことをとても嬉しく思いました。ゴールデンレガシーの lore は最初から楽しんできたもので、今後が楽しみです。

    どうか、今後も良い仕事を続けてください。

    編集: しかし、エレンヴィルに再び早く会えることを本当に願っています。
    (11)
    Last edited by Mondschnee; 12-18-2025 at 02:12 AM.

  2. #2202
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    7.3で黄金のレガシー完結編と言われつつ、ウクラマト・スフェーンの物語は完結したけど、クルルさんはずっとトラルに残っている割には、7.0リビングメモリーでふわっと触って以降ほとんど何もないなと、そっち方面で微妙に物足りなさを感じていました。
    今回ようやくクルルさんのトラル旅が完結という感じで良かったのと、何やら次に向けてじわっと仕込みが始まった感が、7.0に向けての6.xで微妙だったところをキッチリ修正してきたなと思いました。

    ただ2点ほど引っかかった点があって、1つは、これだけ鍵がしばらく重要そうなアイテムになりそうなのに、忘れられた民の物語、つまりアロアロが任意プレイなのが、今後どこかで足枷にならないだろうかという点。
    もう1つは、味方メンバーが物分かりが良すぎて「第9世界」を受け入れすぎている点です。
    カリュクス君が言うには第9世界らしい、そのカリュクスはアシエンと繋がりがありそうだが現時点で詳細は不明、そんで敵サイドの言った与太話って可能性すらある、程度の認識であろうに、ヤシュトラをはじめとする面々は第9であると確信を得ているかのようです。
    どこかで「真偽は不明だけど名前を決めた方が話が楽だし、第何でも特に問題はないから、一旦第9であるという話を信じる事にする」というくだりとかありましたっけ、見逃しやド忘れだったらごめんなさい。

    取り敢えず、今回始まった助走が7.5から8.0、或いは新しいサーガの更に先のパートへ、上手く繋がる事を祈っております。
    (7)

  3. #2203
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    ところで…双子とエレンヴィルが乗った船、無事なんですかね…
    (4)

  4. #2204
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    エレンヴィルは星芒祭に来てキンダープッシュ飲んでたので無事なのでしょう。

    会った時は帰るの早いな?!と思いましたけど^^;
    (3)

  5. #2205
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    Quote Originally Posted by HuffmanIsland View Post
    エレンヴィルは星芒祭に来てキンダープッシュ飲んでたので無事なのでしょう。

    会った時は帰るの早いな?!と思いましたけど^^;
    タタルさんとユルスのところに確認にいって何も変わってなかったのでもしかして何かに巻き込まれる展開ありか!?と思ってたので
    無事ならよかったです。教えてくれてありがとうございます。
    (0)

  6. #2206
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    (7.4)とても良かったです。

    今回の話は「拡張に向けての繋ぎ」ということでしたが、だとしても綺麗にまとまっていました。
    現在の役どころに区切りがついたエレンヴィルやウクラマトにも、しっかり締めのイベントを入れてくれたのも嬉しい。

    カットシーンの表現もライティング含め綺麗になっているし、
    手を引っ張るアリゼー、じゃれつく子供など、キャラクターの動きも地味にコストかかっていそうな凝ったものが盛りだくさん。
    動作演出込みでやってくれるから、普段はそこそこ飛ばしがちだったボイスもつい聞いてしまったりしました。

    今後も楽しみです。
    (16)

  7. #2207
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    パッチ7.4全体の感想です。
    感動のあまり書き連ねているので乱筆はご容赦下さい。

    「ありがとう」という言葉が大切に使われていた、本当に素敵な物語でした。

    シナリオの台詞回し、NPCたちの表情や仕草の芝居、それを写すカメラワーク、全て本当に丁寧だと感じました。

    【冒頭、皆での別れのシーン。】
    黄金編7.0からの道のりは、プレイヤーとして不満も多く、パッチが出るたびに次はどうだろう…大丈夫かな…と心配な気持ちが大きかったです。
    なのでこのシーンでは、7.3で無事に着地してほっとした気持ちを分かち合うような感覚でした。

    【ID:ミストウェイク直前】
    スフェーンちゃんが、案内をしてくれていたアンドロイドに対し「案内してくれてありがとう」と伝えたシーンで、このシナリオは大丈夫だと思いました。こういう細かいところに、魂が宿るんですね。

    【トレノの街】
    素人考えではあるのですが、7.4という短いパッチの中で

    トレノの街に入り
    →街の置かれている現状と問題点を提示
    →そこで生きる人々の様子を説明
    →NPCへの好感度を上げる
    →クルルちゃんの悩みを提示
    →葛藤
    →解決
    →そして街を出る。

    これ全部をやりきってるのって凄すぎませんか。

    今までFF14のストーリーは、壮大で重厚な物語であることが大きな持ち味だったと思っていました。

    ですが、今回は短い中に物語が見事におさまっている。それでいて説明不足感も、置いてけぼり感も一切ありませんでした。
    グラシャラボラス討滅戦は、私は間違いなく「トレノの街の人たちを助けるために戦うぞ!」という気持ちで臨みました。

    7.0のリビングメモリー編はあまりに短く、宙に浮いてしまつまたクルルちゃんの気持ちにきちんと居場所を作ってくれた事が嬉しかったです。

    クルルちゃん達を笑顔で見送り、そして誰にも見られず一雫の涙を流す。
    あの描写はトレノの街の人々の強さを象徴していると思いました。


    【総じて】
    新たな一歩として素晴らしい出来栄えの7.4だと感じました。
    今回のアップデートまでは「次のパッチは大丈夫かな……?」という不安が拭えなかったのですが
    私は今「7.5 早く来てほしい!楽しみ!」と純粋に思えています。そして不安なくそう思える事が本当に嬉しいです。

    アルカディアも最高だったということもお伝えしたい気持ちがありますが、スレ違いかもなので、この辺りで。

    長々と失礼しました。
    (25)

  8. #2208
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    7.4終わりました。

    なんというかほっとしました。
    最初はどうしても、7.3(特に7.0から7.2)までの悪印象で乗り切らず沈んだ気分のまま進めていたのですが、ウクラマトたちと別れて第九世界に移動してからの展開に引き込まれ、どんどん面白くなりました。
    クルルさんの葛藤に感じ入り、エヤネは「これは助けねば」と思われる魅力的なキャラクターでした。
    正直、ウクラマトへのこの「助けたい」に近い感情は、6.5の手を震わせるシーンがピークで、後は落ちるばかりでこの短いシーンだけだったエヤネの方がよほど近しく感じられています。

    総じて素晴らしい展開で先に期待を持てました。


    しかし残念な点もあります。
    この7.4を経験する前に多くのプレイヤーが脱落し、またこれかも暁月から黄金を遊ぶプレイヤーのそれなりの割合が脱落するだろうということです。

    既に決算などで数字のマイナス値(パッケージ販売がないだけでは考えられないような数値)や、コンテンツファインダーの待ち時間などで離脱は現れています。

    せめて新規のプレイヤーたちが(全員とはいいませんが)不愉快な思いや敵意さえ抱くような脚本は改善してはいかがでしょうか?

    既に散々指摘されているような部分ですと。

    1.食の試練でのウクラマトの行動(相手を挑発するような仕草)
    2.キャラクターの今までの個性を破壊するような発言の削除、訂正(アルフィノのシャイアの説明の削除、アリゼ―からのラマチ呼びをせめてウクラマトが繰り返しラマチ呼びをお願いして承諾するように変える等)
    3.過度なウクラマト推しによって発生している矛盾点(最初の波止場でウクラマトが人気があると直截的な説明と、王位継承開始時の支持がないことへの乖離。そもそもウクラマトが何か民衆の人気がある理由をクエストなどで体験していれば話が分かるが、それもない。なら人気があるというような発言削除した方がいい)
    4.葦のシーンの唐突な祭の展開の見直し(死者も出ている事件で豊作の祭を急に行うは流石に不自然。せめて祭に鎮魂の意味もあるなど、死者を悼むようなシーンがあった方が良い)

    等など……。
    あらすじ自体は面白いと思っていますがとにかく演出や脚本の細部だけでもなんとかして頂きたい。

    個人的には、エターナルクィーン戦の演出も非常に不愉快(コントローラーを投げそうになった)でしたが、これは個人の感想になるかと思いますので……(せめて立場が逆ならまだわかるのですが)


    どうか、これから黄金を遊ぶプレイヤーが嫌な気分になり、FF14が嫌いになるようなことがないようお願いしたいです。
    このままですと、黄金を体験したプレイヤーのネガティブな感想が常にネット上に流れ続け、評価を下げ続ける……ということになりかねません。

    これを「俺は楽しめた。嫌ならやるな」というは簡単ですが、その結果が売上減、開発にコストが掛けられず品質低下……というスパイラルに陥ったら目も当てられません。
    黄金のシナリオを改善して「たしかに初期は問題があった。でも今はそんなことはない。楽しめるよ」とポジティブなコメントになることを願うばかりです。
    (33)
    Last edited by BlueBull; 12-20-2025 at 09:45 PM. Reason: 誤字修正

  9. #2209
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    7.4のメインクエスト。
    大変楽しめました。

    細かい事はロドスト日記に書きましたが、
    一点だけ書いてないところで短めに。

    クルルさん操作キャラへの落胆(ピクトマンサーやったことないから)からの、
    グラフティーで解決していくギミックが可愛くて、
    これ!これ!と思いながら進めました。

    一回鞭打たれてからの飴を貰うバランス。
    大好きです。
    ありがとうございます。
    (7)
    Last edited by A_Lo_e; 12-28-2025 at 05:56 PM. Reason: 誤字

  10. #2210
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    私はララフェル族が画角にいると100点/秒入れてしまうチョロい人間なので
    トレノに入ってからは画面見ているだけで楽しくなってしまいあてにならない状態なんですが
    7.4自体はメインクエストとして黄金入ってから一番真っ当だったと思います

    気になった細かい点

    ヤ・シュトラがわざわざスフェーンの体調への懸念を述べた上でそれぞれの行動を提案した所なんですが
    体調が心配だから。というのは、気遣う台詞としてキャラクター性を出せる事は確かなんですが、気遣われる側の人間の前で言わせると気負わせる事に頓着のない、時に嫌味か皮肉にも見えてしまう場合があります

    同行自体はそちらに興味があると片付けて、ヤ・シュトラがいなくなってからだったりヒントトークだったりでクルルさんに「こちらを気遣ってくれたのかも、あちらを心配しているのかも」と言わせるだけでは足りなかったんでしょうか
    それで伝わるか不安ならスフェーンに「体調を心配してくれてたみたい」と話してもらってもよかったし、
    ヤ・シュトラとスフェーンに会話を任せてそんなに心配しなくてもいいのにといった、いつかのイダ(リセ)に重なるような会話を置いて、そこに気遣いがありそれを気遣いと受け取れる関係である事を示してもよかった、なんか急に仲がいいですからねスフェーンとその周囲

    冒頭ウクラマトに対して子供たちが武王様~!と駆け寄るシーンも彼女の人徳を表しているように見えますが、あれを7.0に入れられなかった事であの子供たちは「ウクラマト」ではなく「武王」という肩書きを見ているように思えます
    あの子らにこそ7.0、トライヨラ到着後に登場してもらって、「ウクラマト」が好かれている事、争いを知る老人たちから消去法として推薦されている末姫ではない事を示した方がよかった
    そうすれば今「武王」という肩書を持った後だとしても子供らは「ウクラマト」だからこうして話しかける事が出来るんだとすんなり受け入れられたと思います

    私の言っている事自体は後出し奉行でもありますし、そんな一年以上先の事を考えて作っていないというのはそうなんですが、後から使える事なんか考えてなくても「ウクラマト様は親しみやすいのでこうして話しかけてしまうのです」と「ウクラマト様~!」のどっちがわかりやすく読み手にキャラクター性を伝えられるかという部分でなんで前者取っちゃったの?というのが黄金のレガシーは随所にありました、ここが特別こうという話ではありません

    7.0はそうした、あった方がいいよねというキャラクター同士の関係性を描かないまま、親しみ合う関係を見せないまま親しげなやりとりだけが空虚に続くという荒い手触りで進行されていたので、それを思えば7.4はしっとりしている方なんですが、やはり気になりました


    よかった所

    どこを見てもララフェル族(ミララ族)が画面に居るという点を除いてのよかった所ですが
    カットシーンにおいては先に感情を押し上げてくれるように描いてくれているようでとてもよかったです
    わかりやすい所はやはり
    咆哮→クルルさん危ない→無事、誰が?→はためく黒い何か→ヤ・シュトラ!!!!!
    という、ベタベタのベタではあるんですが、誰かが来てくれたらしい安心→それが頼りになる人であるという確信までをスムーズに見せてくれた事でとてもアガりました
    これはアルカディアヘビー級の、特に4層終わりのクライマックスもそうでしたが、7.4は先に感情を押し上げてくれるような演出を取ってくれたんだろうと感じるカットシーンが多く、とてもよかったです

    これはもう相容れないなと思った所

    光の戦士に対する光の戦士像の違い




    この冒険者はまぁ英雄をやるので見知らぬ土地に行く時は必ずなんらか使命を背負っているしそれが物語なんですが、それでも未知未踏の世界、出会いについてはいつも前向きだったと思います
    漆黒で超える力に目覚めた二人を送り出す時に選択肢として出る「素晴らしい体験が待っているはずだ」の一文は、あの時点まででも散々な事の方が多かっただろうに、それでも旅に対しては前向きな思いを持つ冒険者としてのキャラクターが添えられていたと私は受け止めていました
    ですが黄金7.4で「未踏の世界を旅する」という冒険者としての答えを告げる様子は楽しみなどなく、使命のように重苦しく、一切笑わない、聞いた相手の方が微笑ましい答えを聞いたように返してくれるだけでした

    表情付けがそうであるからより深刻に受け止めている部分もありますが、FF14において、光の戦士というアバターからプレイヤーへ、自分たちの描く主人公がこう思っていると伝えたいという作り手の意図と演出はこれまでも表情として盛り込まれていましたので、7.4がこれまでより丁寧であったからこそそう思います

    前述の通り、私はララフェル族が画面にいれば100点/秒の勢いで加算してしまうチョロユーザーですが、主人公として今まで受け止めていたものとの違いが浮き彫りになりました

    禁術に手を出しがちな暁というか、危険を理解しながら選択肢を捨てず、使う事を躊躇せず、次元の壁も越えようとするヤ・シュトラには危うさを感じますし、この辺りコスモエクスプローラーもそうですが、それでも彼ら彼女らは好奇心を胸に、期待や希望を先に思うから進んでいるんだという、やきもきはすれど進む道をその先を見てみたいという気持ちになれます
    同じように、どれだけ英雄をやっていようと旅自体は楽しいものと捉える冒険者であってくれる事が、私がその旅路を見ていられた私にとっての一番の理由なんですよ

    黄金以後は冒険が楽しいものではなくなった英雄を冒険者に戻す物語、という可能性はあるんですが
    それはゼノスが暁月ラストのタイマン一回でやり遂げた事なので、もう数年費やすはずもないでしょう

    なので英雄は描かれても、私の好きな冒険者がメインクエストに戻ってくる事はない、というのが今回突き付けられた形になりました
    これはもうしょうがない話です


    7.4メインクエストに関しては大型拡張権利と月額料金を払った上で提供されるものとして整えられていたと思いますので、それが面白いと思ってくれる人達までまたきちんと届くようになればいいですね
    (18)

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