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  1. #51
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    エンドコンテンツっていうくらいだから、上手な人はすごいんだろうなぁーと思っており、
    生産メインでやってきたおいらは、まだ戦闘職MAX40(を3スキル同時で上げてる)の
    まったりですが、
    正直、急いで50まで上げて、コンテンツ参加したいという気持ちも強いんですけど、
    11のトラウマもあることはありますが、偉い人と同じPTなったら・・・と考えます。

    上手にやる のスレですから、そっち方向で話をするとして、
    上手にやれることが偉いわけではなく、素人でも上手にやれることで、こんなに変わるのか
    と感じられることが、ソロ重視であったはずの14の活きる道の一つと思います。
    コアな人はコアな世界で、ライトな人はライトな世界で、ソロな人はソロな世界で楽しみつつ、
    時にはそれが混ざり合うこともできるようなゲームになってほしいかなと。

    だって、ゲームですよ。楽しみ以外に何を求めるのって思うしねw
    (13)

  2. 05-05-2012 12:25 AM
    Reason
    深呼吸して落ち着きます

  3. #52
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    WS回避したくないって意味じゃなくて初見だと避け方が分からない、言わば暗記ゲーに不満を感じてるんじゃないかなぁ
    (9)

  4. #53
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    アクションゲームがやりたくてff14買ったんじゃないのに劣化モンハンみたいなコンテンツばかりで辛いです。
    よけられると防御するための防具の存在価値が無くなるのもいやだな。
    (16)

  5. #54
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    FF14でアクションゲームがやりたくないって人は何を望んでたのでしょうか?
    (0)

  6. #55
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    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    FF14でアクションゲームがやりたくないって人は何を望んでたのでしょうか?
    アクションゲームだと思って買ったのですか?
    (50)

  7. #56
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    上手くやる余地とのことですが、個人的にはアクション性が強いほうが好みですね。
    あと、敵の技を回避できるというのも面白いのですが、敵の技が発動する前に
    こちらから阻止できる手段も欲しいところです。(現在あるスタン技では不十分)

    盾役でいうと、敵の注意を引き付け攻撃を受けるだけじゃなく、相手の出方を牽制(例えばスタンさせる)できる
    とかもう少し動きに幅がほしいところです。
    ただ操作は難しくなるかもですが、スタン技で相手の技を阻止する、極まると快感なんですよねw

    また、技を発動されたとしても、その効果を中和か緩和できるアビリティがあると面白いかもしれません。


    アクション性を嫌う人も勿論いらっしゃいますが、
    FF14の戦闘って棒立ち状態でコマンド入力して、ハイ終わりってゲームではないですし、
    敵の動きに合わせて、こちらも動きのある対応を最低限迫られるのは至極当然の事ではないでしょうか。

    ところで、初期の戦闘システムに比べて今では随分アクション性が減ってしまったと嘆いていたのですが、
    アレ…私だけだったのでしょうか…
    (3)
    Last edited by Yacumo; 05-05-2012 at 07:40 AM. Reason: 誤字・加筆修正

  8. #57
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    アクションゲームとは思ってなかったですけど、モンハンできない自分でもレイド攻略程度なら対応できるレベルですし
    棒立ちゲーがやりたいなら黒魔道士とかオススメですよ、自分はそうしてます
    (0)

  9. #58
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    近接アタッカーと魔法アタッカーの上手くやる余地の格差が酷いんだと思います。
    黒なんかは詩人のサポートがあればMP管理もそれほど大変でなないし、ヘイトにさえ気をつければ安置から大ダメージ出せるのに対して、
    近接アタッカーはワンミスで瀕死になるようなトラップだらけの死地で背後や正面、側面に回って、使用後硬直のあるアビとWSを駆使してコンボを決めなくてはDPSが稼げない。多段WSも硬直時間が長く使い勝手が悪い。現状は近接アタッカーのリスクに見合った与ダメではない気がします。
    WS硬直がなかったドゥームスパイクにVU後WS後に硬直するように修正されましたが、硬直ってそんなに重要ですか?ストレスにしかならない気がします。私はこの「硬直」がない方が上手くやる余地に幅ができるんじゃないかと思います。
    (21)

  10. 05-05-2012 02:42 AM

  11. #59
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    現状のFF14のエンドコンテンツは、他のMMORPGでもよくあるスタイルだと思います。レイドに関しては道中のMOB配置やリンクの仕方、挙動などがまだまだ他ゲーと比べて劣っていると思いますが、蛮神戦コンテンツの完成度は高いと思います。(バグ云々はなしにして。)特にガルーダ戦のフェーズ2以降のギミックはよくできていると思いますし、難易度も高いですね。蛮神戦のギミックに関しては、他ゲーと比較しても引けをとらないコンテンツだと思います。

    ですが、一方でWS硬直があったり、視覚上避けても当たっていたり、PCが思うように動かないというか、もっさりしているというか、UIも含めて、操作するのにかなりストレスがあります。こういう点が難易度を押し上げていると思います。前衛に関しては、それにプラス方向制約のコンボもあるので、なおさらですね。

    WS硬直や視覚上のずれは、FF14が当初イフリートやガルーダのAoEを避けるようなコンテンツが想定されていなかったために起きている現象かも知れませんし、このあたりの不憫さは新生では直っていてほしいなと思います。
    (18)

  12. #60
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    結局ジョブ格差の話だったのですか
    意味不明なスレッドタイトルじゃなくて、ジョブ格差スレに書けばいい内容ですね
    (5)

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