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  1. #3331
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    自分もPvPはFF14が初めてですが初心者の人は頑張ろうって思えるような要素が少ないんだと思います
    PvEメインでPvP初心者のフレンドからすれば時間がもったいないっていう人もいますし(ダイヤモンドまでどれぐらいの時間がかかるかとかそもそも勝てるかどうかとか色々)
    本当に初心者の人が触れたとしても成長できる要素が非常に少ないんじゃないかなと...
    スマブラやスプラトゥーンみたいに自分の操作スキルが直接影響するならまだわかりますけど..
    クリコンは100%味方の行動に依存するので面白さが感じられないんだと思います..
    キルをとるにしても味方の援護が必要/生き延びるにも味方の援護が必要/クリスタルを進めるのだって味方の援護が必要です
    何をするにしても味方に何かしてもらわないといけないので自分がどうすればいいかみたいなのが得られにくいです
    1v1じゃどうにもならないので5v1とかにして集中的に狙わないといけないので面倒ですし..
    あとゲームスピードが早すぎて何が起こってるのかわからないっていうのもあると思います
    補助もヒールも飛ばしてくれるかなんて味方次第ですし...そういう状況で楽しいか?長く続けたいと思う?って言われるといるとは思うけど少ないと思います
    リザルトを見たところで得られる情報は何かあるかって言われると自分は全然ないと思います..
    NADCのお友達(PvP初心者)にクリコンやらないの?って聞くとつまらないからあまりやる気しない(興味ない)って返ってきたので...
    理由は勝てないからって言ってました。ターゲット合わせ/補助/ヒールを投げるを全部こなすのも初心者にはきついというか難しすぎると思います..
    クリコンに関しては他のと違ってハードルが高すぎるんじゃないかなと思います(味方ガチャだったり色々含め)
    ターゲット合わせ/補助/ヒール/クリスタル輸送全部含めて頑張っても勝てなかった時の虚無感というかストレスというか...
    勝つ為にこういう経験を何回も知ってしまうとやりたくない/つまらないにつながるんだと思います
    自分でどうにかできる部分が極端に少ないっていうのが大きいのかなと思います
    (14)

  2. #3332
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    以前も議論になってましたが、勝ち星式からレート式にするのはどうでしょうか?
    今はクリスタルランク以上のみですが、レート0から始まり100でブロンズ、300でシルバーといった感じにランクアップする。
    ただし全ランクで降格が行われる。

    勝利が最も獲得ポイントが高く、そこに何をしたかでプラスされる。
    敗北しても活躍が多ければポイントがプラスになることもある。
    勝てないからやめるって人が多いのは勝ち星式だと勝つか負けるかしかないからでは?
    逆にめちゃくちゃ活躍してキャリーして勝利出来れば大幅にポイントを獲得できる可能性もあるわけで。

    めちゃくちゃ頑張ったけど負けた→星を失うだけで努力は認めれないから萎える。これが人が減る原因の一つだと思ってます。ただ負けても減少がないと試合放棄が増えそうなので減少は必要だと思いますが。
    プラスポイントがあれば負け試合でも最後まで足掻こうとする人が増えるはずですし、マイナスを帳消しに出来てプラスになる可能性もあるなら努力を評価されずに萎える事も減るでしょう。

    個人的な感覚ですが、勝ち負け関係なく最後まで戦えばボーナス「最後まで諦めずに戦い抜いた!」とかよろしくお願いします!とお疲れ様でした!を発言したらボーナス「検討を称え会おう!」とかちょっとしたなにかでもプラスポイントがあるだけで気持ちは楽になるもんだと思うので、ある程度カジュアルさを出す為にもレート式を検討してみてはどうでしょうか。
    勝ち星はわかりやすいけど場合によっては無慈悲だなぁと。
    (9)

  3. #3333
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    以前も議論になってましたが、勝ち星式からレート式にするのはどうでしょうか?
    今はクリスタルランク以上のみですが、レート0から始まり100でブロンズ、300でシルバーといった感じにランクアップする。
    ただし全ランクで降格が行われる。

    勝利が最も獲得ポイントが高く、そこに何をしたかでプラスされる。
    敗北しても活躍が多ければポイントがプラスになることもある。
    勝てないからやめるって人が多いのは勝ち星式だと勝つか負けるかしかないからでは?
    逆にめちゃくちゃ活躍してキャリーして勝利出来れば大幅にポイントを獲得できる可能性もあるわけで。

    めちゃくちゃ頑張ったけど負けた→星を失うだけで努力は認めれないから萎える。これが人が減る原因の一つだと思ってます。ただ負けても減少がないと試合放棄が増えそうなので減少は必要だと思いますが。
    プラスポイントがあれば負け試合でも最後まで足掻こうとする人が増えるはずですし、マイナスを帳消しに出来てプラスになる可能性もあるなら努力を評価されずに萎える事も減るでしょう。

    個人的な感覚ですが、勝ち負け関係なく最後まで戦えばボーナス「最後まで諦めずに戦い抜いた!」とかよろしくお願いします!とお疲れ様でした!を発言したらボーナス「検討を称え会おう!」とかちょっとしたなにかでもプラスポイントがあるだけで気持ちは楽になるもんだと思うので、ある程度カジュアルさを出す為にもレート式を検討してみてはどうでしょうか。
    勝ち星はわかりやすいけど場合によっては無慈悲だなぁと。
    ↑とても良い案だと思いました。

    開幕は皆さん『よろしくお願いします』から始まります。
    勝てば『お疲れ様でした』『ありがとう』『ナイス』など労いの言葉が飛び交い、良いメンツだったなぁという感じですが
    一転して負け試合になった場合、『お疲れ様でした』すら無い印象です。
    声もかけにくい雰囲気が漂っています...
    しかも負け試合では『ナイス』などは意図せず煽りにも聞こえてしまいますね...

    対戦ゲームなので仕方ないとは言え、勝ち負けの100か0だけではプレイヤーに与える心理的負担が大きいと感じます。
    続けられるかどうかの敷居の高さの一つになっていると思います。
    (2)

  4. #3334
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    以前も議論になってましたが、勝ち星式からレート式にするのはどうでしょうか?
    今はクリスタルランク以上のみですが、レート0から始まり100でブロンズ、300でシルバーといった感じにランクアップする。
    ただし全ランクで降格が行われる。

    勝利が最も獲得ポイントが高く、そこに何をしたかでプラスされる。
    敗北しても活躍が多ければポイントがプラスになることもある。
    勝てないからやめるって人が多いのは勝ち星式だと勝つか負けるかしかないからでは?
    逆にめちゃくちゃ活躍してキャリーして勝利出来れば大幅にポイントを獲得できる可能性もあるわけで。

    めちゃくちゃ頑張ったけど負けた→星を失うだけで努力は認めれないから萎える。これが人が減る原因の一つだと思ってます。ただ負けても減少がないと試合放棄が増えそうなので減少は必要だと思いますが。
    プラスポイントがあれば負け試合でも最後まで足掻こうとする人が増えるはずですし、マイナスを帳消しに出来てプラスになる可能性もあるなら努力を評価されずに萎える事も減るでしょう。

    個人的な感覚ですが、勝ち負け関係なく最後まで戦えばボーナス「最後まで諦めずに戦い抜いた!」とかよろしくお願いします!とお疲れ様でした!を発言したらボーナス「検討を称え会おう!」とかちょっとしたなにかでもプラスポイントがあるだけで気持ちは楽になるもんだと思うので、ある程度カジュアルさを出す為にもレート式を検討してみてはどうでしょうか。
    勝ち星はわかりやすいけど場合によっては無慈悲だなぁと。
    勝敗以外の要素でレートを付ける要素はない方が良いですね。
    「レートを上げる為の行動」と「勝つ為の行動」でトレードオフが発生する場合に問題になりそうですし。

    「戦闘中に特定の行動を取った」をトリガーにすると「ボーナスを得る為の行動」をしない方が損になりますし。
    与ダメージや被ダメージ、与ヒール量と言ったリザルトの要素を評価軸にすると「勝利に貢献するよりリザルトを盛る方が良い結果に繋がる」となってしまう。
    リミットブレイクで与ダメを大幅に稼げる召喚士等は有利でしょうけど、与ダメージは低くともノックアウトへの貢献度は高いモンクのようなジョブがレート稼ぎに不利ともなります。
    勝利を一番重くすれば勝利を優先する!とはならず「ボーナスを稼ぐことで負けた時の被害を最小限にし、勝った時に大きく稼げる」の方が有利になるでしょうし。

    なので「プラスが発生するとしても戦闘内容と一切関りの無い範囲での評価」になるべきかと思います。
    それだと全員で義務的にやるだけになって結局意味はなくなってしまいそうですが。
    (3)

  5. #3335
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    ジョブ調整については、やはりヒーラーの影響力大きすぎるのでヒール面弱体化する方向でお願いします。
    引き続きロール枠固定もしないのであれば尚の事。
    賢者は置いといて、他3ヒーラーいたら本当に面白くない。
    (3)

  6. #3336
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    クラウドナイン0%付近にある木がカメラワークの邪魔になりやすいです
    伐採できませんか?
    (3)

  7. #3337
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    ff14の少人数pvpをフォールドの頃から続けている者です。
    基本的には【責任が重い】ものが変化している印象があるのでチャットが出来なくなったり、ロール固定がなくなりロールフリーになったりするなら
    もう、それなら試合中の【ターゲットマーカー】【フィールドマーカー】も使え無くしていいのではと思います。
    今現状はそれが強い行動でもあり責任が重いものになっていると思います。
    ご一考いただければ幸いです。
    (8)

  8. #3338
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    MIP推薦について

    試合に負けた際のMIP推薦を削除してほしいです。

    ・善意や健闘を称える気持ちで送る人
    ・否定的な気持ちで受け取る人
    この両者の間には溝があり、お互いに悲しい思いをするシステムになっていると感じます。

    ・トラブルを避けるためにも投票しないようにする
    ・獲得しても気にしないようにする
    …というのであればなおさら、システムとして存在する意味がない気がしてしまいます。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
    (11)

  9. #3339
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    Syoberunaito's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nutley View Post
    ff14の少人数pvpをフォールドの頃から続けている者です。
    基本的には【責任が重い】ものが変化している印象があるのでチャットが出来なくなったり、ロール固定がなくなりロールフリーになったりするなら
    もう、それなら試合中の【ターゲットマーカー】【フィールドマーカー】も使え無くしていいのではと思います。
    今現状はそれが強い行動でもあり責任が重いものになっていると思います。
    ご一考いただければ幸いです。
    これはその通りだと思います
    ありとあらゆるものをカジュアル層向けに調整していながら、どうしてこの要素だけ残しているのか不可解ではあります
    バーストカウントのqcを消して必要であればまた復活させる云々の話をクリコン実装当初辺りにp/dさんが仰っていた気はしますが
    同じような内容であるからして、この問題を開発の皆さんも把握なさっていますよね?把握した上でそのままですよね?
    現状の過疎具合を考慮しても尚、カジュアル路線で調整し続けるのであれば
    マーカーを消して、その路線に忠実であって頂けると嬉しいです

    (理想的な形ではありませんが)煽り問題の一つも解決出来るため、お得ですよ
    (9)

  10. #3340
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    マーカーをなくす方向で調整するなら、蒼天の頃のような一人で解決できるバランスに戻して頂けたら嬉しいです。
    現状では、一人だけではキルを取ったり試合に影響を及ぼすことが難しく、誰かとターゲットを合わせることが必要不可欠ですから、
    このバランスは誰かのミス待ちになることが多く、しかもその仕様は長く続いたので、飽きちゃいました。

    でもPTで申請できるのなら、現在の仕様でも楽しく遊べると思うので、
    ランクマでもPT申請できるようにしてほしいです。
    (4)

  11. 12-14-2025 11:07 PM

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