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  1. #3201
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    cain-dragoon's Avatar
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    またアストラガロスで遊びたいです☺️ 2種類あったらそのままルーレットに出来ますね(* 'ᵕ' )☆
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  2. #3202
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    バランス調整の要望 ロボ優位の環境を作ってください

    RWの調整がほぼ入らずに他PvP調整のとばっちりを受けて環境が悪化していく現状を鑑みるに、開発チームはリソース不足のために具体的な調整案を練ることがもはやできない状態にあると私は考えました。よって、きわめて細かい内容で調整要望を書かせていただきましたので是非目を通していただけると嬉しいです


    以下では、頻繁に登場する「ファントムダート」「ランページ」等の被ダメを割合で増加させるスキルを「被ダメ上昇スキル」と呼称します
    以下では、「機工兵器」と公式サイト上で案内されている「クルーズチェイサー」「オプレッサー」「ブルートジャスティス」を「ロボ」と呼称します


    <要約版>

    ・歩兵火力を全てにおいて下げてほしい
    ・タワー、コアに入る「被ダメをn%upさせる」スキルの効果を下げるか、完全に無効化してほしい
    ・ブルートジャスティスの殺傷力をわずかに上げてほしい 最低限敵歩兵単騎なら触られずに確殺できるくらいまで



    <現状の問題点>
    ・歩兵の力でロボHPを削る力が強すぎる
     被ダメ上昇スキルの効果と高すぎる歩兵火力のせいで、中盤以降、ロボHPが歩兵2,3名で一瞬で解体される

    ・歩兵の耐久が高すぎる
     1人5回打てる快気、浄化に加えて防御まであります。加えて歩兵全員は被ダメ補正を持っているため、ロボの技が全て軽減された状態で歩兵に入ります。更に各種LBは状態異常無効や無敵を付与するものが多いです
     かつてブルートジャスティスは敵歩兵単騎なら確殺できましたが今はそれすら困難な状態となっています

    ・歩兵の力でコアを直接削る力が強すぎる
     10/13(日)の23:10頃の試合においては、歩兵のみの力によって1分でコアHPが80%削れる異様な試合展開となりました。
     本来オプレッサーとブルートジャスティスによってタワー、コアが削られるべきバランスなので当然あまりに歪です。

    ・タワー・コアにランページ、ファントムダードのような被ダメ上昇スキルが入った場合、異常なほどタワーやコアの削れ方が早くなる
     これが齎す効果は2つあります。
     1つ目は先述した通り歩兵が直接コアを削る手法をかなり極端な形で助長させてしまうことです。
     2つ目は、序盤にタワーHPの差が極めて付きやすくなる点です。オプレッサーに合わせて被ダメ上昇スキルをタワーに打つことによって試合序盤で大幅なタワーHP削りが可能となってしまいます。
     ※これは、ほとんどの被ダメ上昇スキルはリキャスト面と効果時間の関係上、オプレッサーの「超大型ミサイル」に対しての恩恵が極めて大きく、ブルートジャスティスの「ダブルロケットパンチ」には薄い点にあります。更に言えば、歩兵火力のインフレによってブルートジャスティスよりもオプレッサーのミサイル1発の方が通りやすくなっていることも拍車をかけています。本来タワーやコアのHPを効率的に削ることができるべきは逆転兵器たるブルートジャスティスであるはずです。


     これらの要素が、試合の決着の早期化や歩兵にものを言わせて勝つ、「ロボ軽視の」試合環境を作り出してしまっています。
     そもそも論として機工戦としての趣旨にそぐわないですし、とりわけ本来「逆転手段」と位置付けられるブルートジャスティスが速攻で解体されてしまうのはロボが勝敗決定の中心を担うのに大きな障害となります。
     ロボ中心の環境はソロプレイヤーの参画にもつながります。PT申請のプレイヤーであってもロボは1機しか出せず、影響力の行使に限界があるためです。これがソロプレイヤーの「自分が勝利に大きく貢献できる、やりがい」につながります。

     早期の決着がつく環境はその分だけ粘り勝ちによる逆転要素が失われていきます。これは見方を変えれば、「最後まで逆転されるかもしれないから気が抜けない」試合がなくなってしまうことを意味します。短期的に見れば「いろいろと効率的だし初心者から見ても簡単な環境」と言えるのかもしれませんが、長期的に見れば味が薄くなったただの魅力の薄いゲームとなってしまいます。 (大変残念なことに、現在の開発チームの方々は早期の試合決着を好まれるようですが・・・)


    <改善点>

    開発チーム側はもはや具体的な調整案を練るだけのリソースはないのではないか、と考えたので今回は具体的な調整案を書かせていただきます。

    歩兵能力値関連
    ・歩兵のダメージを一律で50%下げる
    ・テンション1あたりの回復効果上昇を+1%にする
    ・テンション20になった場合のリミットゲージの増加効果を+25%にする
    ・ゴブリンマーシナリー、オートマトン、ゴブリタンクのHPを30%下げる
     これでもテンション20の場合、額面の70%です。

    タワー関連
    ・タワー、コアに対する歩兵が与えられるダメージを1/4にする
     実現法の例)タワーとコアに対して「物理または魔法攻撃を75%軽減するバフ」を常時付与すればよい。ロボが与える建物ダメージは全てダークネス属性のため。
    ・タワー、コアに一切のデバフ効果が入らないようにする
     コメテオのようにリキャも倍率も限られている場合はむしろ技の見せ所ともいえ、面白い要素となりえますが、現状この手のスキルが氾濫状態なのでタワーに対しては入らないぐらいがちょうどいいです

    ロボ関連
    ・オプレッサーのHPを550000に引き下げる
     序盤にオプレッサーが破壊しきれない可能性を考えた、救済措置
    ・スチームカノンの威力を25000に引き上げる。さらに、アクション「砲撃」命中時の追加効果で2秒のバインドを付与する。
     スチームカノンがあまり役に立っていない状態を鑑みて。

    ・大火炎放射の威力を50000に引き上げる。追加効果における「火傷」のダメージ威力を12500に引き上げる。また、既存の追加効果に加えて「追加効果:対象にスタンを付与する 効果時間:2秒」を新たに追加する
    ・メガビームの威力を75000に引き下げる。
    ・ダブルロケットパンチの威力を37500に引き上げる。また、既存の追加効果に加えて「追加効果:対象のMPを5000減少させる 対象が非プレイヤーまたは兵器に搭乗しているプレイヤーの場合、この効果は発動しない。」を新たに追加する
     歩兵の耐久が6.1以前に比べて大幅に上昇していることを鑑みて、「最低限ブルートジャスティスは単独歩兵であれば自力でダウンを取れる」状態に回帰するための調整。ただしメガビームの突出した強化は従来の水準に戻す。

    ・レーザーエックススウォードのアクション効果を、「このアクションは、対象が実行している防御の効果を無視してダメージを与える。」とする。
     スピンクラッシャーの一方的な強化により、結果的に不遇なアクションとなってしまったものの一律強化。
     

    正直これを書いてもなお一切のリアクションが開発チームの皆さんからないと、もうどうすればよいかが分かりません…
    声明を出していただくだけでも構わないので誠意のある対応をして頂けると大変嬉しいです。何卒ご検討のほどお願い致します。
    (21)
    フォーラムでの議論はあなたにとって「目的」ですか?「手段」ですか?

  3. #3203
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    なぜPLL等でRWには一切触れないのか、RWの現状をどう捉えているのか、今後どうしていきたいのか、を知りたいです。
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  4. #3204
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    三竦みのフロントラインもいいけど、RWの方が好きなのでテコ入れ欲しいなぁ
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  5. #3205
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    歩兵は敵が赤、味方が青なのに、機械兵はそれぞれのチームカラーに準拠した色になっている為、敵味方のカラーがごちゃごちゃになってしまってわかりにくいです。統一していただきたいです。
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  6. #3206
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    RWってモグコレ来る度にすごく盛り上がるくらいやりたいって人も多いのに、FLだけアップデートしてRWはずっと放置してるのは何故なんだろう。
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  7. #3207
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    RWだけじゃなくてPvP全編への意見なのですが、適当なスレがないのでここへ・・・

    PvPは各コンテンツそれぞれ、どういう位置づけのコンテンツにしたくて、今後どうしていくかを整理して、ユーザーにも伝えてほしいです。
    作ってしまったし完全に廃止するほど廃れてもいないしの微妙なラインで、惰性で続けているようにも見えます。

    かなり前に吉田PがFF14の3本の柱の1つがPvPだとおっしゃってた時期がありますが、今はどう見てもそんな人気コンテンツではなく、おそらく大半の人は報酬を取るために別に興味もないPvPをやらされている状況だと思います。
    PvPに興味ないユーザーからすれば、これはもう娯楽ではなくて作業なので、ゲームとは呼べないと思います。

    もともとPvE主体のゲームだから、PvP専用のゲームのようなクオリティを求められないことは分かります。
    また、PvP人口が少ないために、ある程度は無理やり人を集めざる得ないのも分かる。
    ただ、ずっと同じことが言われているフィードバックが放置されたりしている一方で、新しいマップを作ったりしていて、ユーザーから見てコストの使いどころが謎です。
    なのでなおさら、PvPを一体どうしたいんだ?という印象が強くなります。
    もし運営だけが知っているデータから見て「今後のPvPにはこれが必要」なのであれば、それをPLLなりで説明してくれればいいと思います。

    個人的には、PvPはコンテンツ(クリコン、FL、RW)ごとにスキルを別扱いにした方がいいと思う。
    全コンテンツでスキルが共通なのはPvP初心者の最初のハードルを下げるメリットがある一方で、
    ・バランス調整が十分にできていない
    ・マップと人数が違うだけで、やってることは同じになりやすい
    ・ランカー同士がPTを組むと強すぎてバランス崩壊する
    など、FF14のPvPの割と根本的なデメリットを生んでると思います。

    その上で、大人数PvPを多くの人に遊んでもらいたいなら、強い人にはハンデを付けるべきだと思う。
    いまのFLやRWの高揚システムは全く逆で、強い人がさらに強くなるシステムになっています。
    例えば将棋で、弱い人のコマはそのままだけど、強い人が奪ったコマは最初から成った状態です、みたいなルールがあったら弱い人がそれを遊びたいと思うでしょうか?
    FF14のPvPは、PvPが得意な人だけではコンテンツが成り立たないために、PvPが苦手な人を報酬で釣って集めている状態なのに、その弱い人たちを楽しませるようなシステムになっていると思えません。

    強い人が居なくてもコンテンツは成立するが、弱い人がいないと成り立たない。少なくとも今はそれがFF14のPvPです。
    そういった状況で、誰を楽しませるべきなのかがもっと考慮されるべきだと思います。
    (11)

  8. #3208
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    RWだけじゃなくてPvP全編への意見なのですが、適当なスレがないのでここへ・・・

    PvPは各コンテンツそれぞれ、どういう位置づけのコンテンツにしたくて、今後どうしていくかを整理して、ユーザーにも伝えてほしいです。
    作ってしまったし完全に廃止するほど廃れてもいないしの微妙なラインで、惰性で続けているようにも見えます。

    かなり前に吉田PがFF14の3本の柱の1つがPvPだとおっしゃってた時期がありますが、今はどう見てもそんな人気コンテンツではなく、おそらく大半の人は報酬を取るために別に興味もないPvPをやらされている状況だと思います。
    PvPに興味ないユーザーからすれば、これはもう娯楽ではなくて作業なので、ゲームとは呼べないと思います。

    もともとPvE主体のゲームだから、PvP専用のゲームのようなクオリティを求められないことは分かります。
    また、PvP人口が少ないために、ある程度は無理やり人を集めざる得ないのも分かる。
    ただ、ずっと同じことが言われているフィードバックが放置されたりしている一方で、新しいマップを作ったりしていて、ユーザーから見てコストの使いどころが謎です。
    なのでなおさら、PvPを一体どうしたいんだ?という印象が強くなります。
    もし運営だけが知っているデータから見て「今後のPvPにはこれが必要」なのであれば、それをPLLなりで説明してくれればいいと思います。

    個人的には、PvPはコンテンツ(クリコン、FL、RW)ごとにスキルを別扱いにした方がいいと思う。
    全コンテンツでスキルが共通なのはPvP初心者の最初のハードルを下げるメリットがある一方で、
    ・バランス調整が十分にできていない
    ・マップと人数が違うだけで、やってることは同じになりやすい
    ・ランカー同士がPTを組むと強すぎてバランス崩壊する
    など、FF14のPvPの割と根本的なデメリットを生んでると思います。

    その上で、大人数PvPを多くの人に遊んでもらいたいなら、強い人にはハンデを付けるべきだと思う。
    いまのFLやRWの高揚システムは全く逆で、強い人がさらに強くなるシステムになっています。
    例えば将棋で、弱い人のコマはそのままだけど、強い人が奪ったコマは最初から成った状態です、みたいなルールがあったら弱い人がそれを遊びたいと思うでしょうか?
    FF14のPvPは、PvPが得意な人だけではコンテンツが成り立たないために、PvPが苦手な人を報酬で釣って集めている状態なのに、その弱い人たちを楽しませるようなシステムになっていると思えません。

    強い人が居なくてもコンテンツは成立するが、弱い人がいないと成り立たない。少なくとも今はそれがFF14のPvPです。
    そういった状況で、誰を楽しませるべきなのかがもっと考慮されるべきだと思います。
    とてもいい事仰ってますし過去に同じ意見も出てますが、専用スレ立てても良い気がします。RWスレだと見ない方いそうです。
    (2)

  9. #3209
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    音楽にノリながらジャスティス操縦してると楽しいっちゃ楽しいですけど、1on1なせいで一方的に蹂躙される展開になると降参ボタンはないのかと思いたくなるくらいにクソつまんないんですよね、RW。
    FLだともう1チームがどう動くかで逆転したり逃げ切ったりできたりするんで、開幕から勝ち負けが分かったりしない分マシというか。

    ウィークリーとチャレンジの実装でモグコレ需要も落ち着いてしまったと思っているので、テコ入れされない限りはあんまRWに行きたくねえなあ、というのが素直な感想です。
    ただ、クリコンですら勝ち方知らない奴にはペナルティ与えろと息巻いてる方々がいるのを見るに、報酬含めたPvP全体を改修しないと無理じゃないの?と思ったりもしますが…
    (7)

  10. #3210
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    ただのコア直殴りゲーになっています

    またモグコレが来たのでゴージを遊んでみましたが、さらにコア直殴りゲーになっているようで、塔が折れたら即コアに突入して殴る人をよく見かけました。
    以前はコア殴りは無視してOKみたいに言われてたようですが、今では無視できないほどダメージが入ります。
    最終局面でもうそれしか手段がないというならわかりますが、最初からそうした方が効率が良い現状はおかしいし楽しくないです。
    他pvpコンテンツとスキルが同じなのは操作や覚えることが少なくて参入しやすいので良いと思いますので、コンテンツごとの補正でなんとかならないでしょうか。
    とにかく歩兵の火力が高すぎるのが問題だと思われますので、歩兵のロボ、塔、コアへのダメージを減らしてほしいです。
    特に塔、コアに対してはいわゆる「カスダメ」て言われるくらい減らして頂きたい。
    もうずっと無敵持ちの暗黒ナイト、こちらが手を出せない竜のシャッターがコアに突撃するだけのゲームになっています。
    運営さん、ソロでゴージ遊んでみましたか?これ、面白いですか?
    (8)

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