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  1. #101
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    そもそもの話として、高難易度じゃなきゃいけないんですか?
    高難易度でさえなければ現時点でも「時間切れ全滅や処理ミスで全滅がないコンテンツ」は多数存在します

    「時間切れ全滅や処理ミスで全滅がない」と「高難易度」と「FF14のロール制」をすべて満たすのはかなり厳しいと思う
    「FF14のロール制」を無視するならやりようはありそうですけどね
    (17)

  2. #102
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    高難易度という言葉が人によって受け取り方が違うので、層に分けて考える必要もあるかもしれません。現状だとFF14ではノーマルより上の難易度は大まかに下記のようになるかと思います。

    極=幻:高難易度初級
    零式:高難易度中級〜上級
    絶:高難易度上級

    ここに最近加わったのが異聞・異聞零式・滅となります。そしてエウレカ以降の特殊フィールド大規模高難易度があります。これらは、まだ数が少ないので難易度は確立されていないと考えます。網羅してクリアしている訳ではないですが、感覚的には以下のようになるかと思っています。

    異聞:初級〜中級相当
    異聞零式:中級〜上級相当
    滅:初級〜中級相当(人数多いため半特殊?)
    大規模高難易度:特殊(ギミックは初級〜中級程度?)

    以下、各難易度について。

    この内、≪初級≫は時間切れ、1ミスワイプは正直必要無いのではないかと考えています。参加するプレイヤー層も多いので。また、少し毛色の違ったギミックや目新しいギミックも許容できるかと思います。今までと全然違うコンテンツが来ても素直に楽しめる気がします。アクション主体のワチャワチャもありかなと。ただ、100個トーテム集めると考えるとランダムで再現性低いギミックは周回勢には辛そうなイメージですが。(周回については今後変わる可能性あるようですけども。)

    ≪中級〜上級≫は正直、ワチャワチャフィジカルギミックはフレーバー程度なら良いのですが、沢山入ってきて欲しくないように思っています。練習時間も長いですし試行回数も多いので、中身覚えればわりとできる(再現性が高い)ギミックが良いなと個人的には思います。あまりにランダムなギミックは疲れますし、週内で終わらせる時間制限もありますので。個人的にはこのレベル相当は今まで通りが好まれる気がしています。

    残りの≪特殊≫ですが、固定組める人は練度それなりに揃うはずなのである程度は良いですが、野良や、固定でも大人数であることを考慮するのならば、やはり1ミスワイプ(1人ミスワイプ)は慎重に扱ったほうが良いように思います。せめて影響がそのパーティで完結するくらいが良いように思います。場合によってはシビアなギミックが有っても良いかとは思いますが、人を集めやすい、再挑戦がしやすい等いくらか条件は必要なように思います。逆にそこの条件がクリアできるなら、初級のような珍しい目新しいギミックを組み込むのも面白いのではないかとも思います。
    (4)
    Last edited by aster_tata; 09-07-2025 at 10:28 AM.

  3. #103
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    ランダム性があまり高いと周回がしんどくなるけど、代り映えが無さすぎると周回が退屈になるジレンマ。 人によっても好みが変わって来るし、匙加減がかなり難しい部分だと思います。

    個人的にある程度食らっても大丈夫なら比較的高めなのも良いけど、クリアが難しいほど少ない方が安心ではあります。
    (1)

  4. #104
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    減点方式ではなく、手札を選んで駆け引きで有利になったり不利になったりする、今までのRPGのようなコンテンツが欲しいですね。
    今のバトルシステムは新しくボスが追加されても、ギミックがどこかで見た事のあるものの組み合わせなので、報酬に魅力が無くなったらすぐに過疎る理由じゃないかと思います
    即死攻撃で難易度調整するのも一部だけにしてほしいですね
    (3)
    Last edited by groundmetal; 10-21-2025 at 08:48 PM.

  5. #105
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    ノーマル難易度と何が違うんでしょうか?ノーマルで気軽に友達誘って行けばいいのでは?
    高難易度ですから、時間切れワイプは当たり前にあるでしょう。
    結局高難易度慣れてない人はずっと死んでるだけで、連帯責任ワイプがあるから高難易度いけない・誘いづらいってのは改善しないと思いますよ。
    現状連帯責任ワイプが何箇所かあるからそこまでには起こさないといけないし、時間切れワイプがあるからなるべく寝てる時間をなくしてずっと殴らないといけないって構成なので。何なら連帯責任ワイプがないなら下手な人はずっと蘇生しないで寝ててもらう(蘇生するGCD・MPが無駄)になってしまうだけだと思います。
    それって面白いでしょうか?蘇生もらえずずっと寝てた人はどんな思いしますか?
    極論一人でも生き残ってたらクリアできるってことですよね。そうすると蘇生持ちいなくなって一人一人とミスした人からかけていきながらも時間かけまくってミスしてない人だけが殴り続けてクリアって形になりますけど。MMOとして面白いですか?ワイプするのってそういう面でミスした人の為でもあると思うんです。今の仕組みなら最後の押し込みで数人寝てても、クリアできた!みたいなカタルシスはありますけど、それもなくなってしまいますよね。
    8人で協力してクリアする達成感のためには全員でギミック処理して成功or失敗して最初から=ワイプは外せないと思います。
    (10)
    Last edited by AudreyAusten; 10-22-2025 at 05:36 PM. Reason: 追記

  6. #106
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    Quote Originally Posted by groundmetal View Post
    減点方式ではなく、手札を選んで駆け引きで有利になったり不利になったりする、今までのRPGのようなコンテンツが欲しいですね。
    今のバトルシステムは新しくボスが追加されても、ギミックがどこかで見た事のあるものの組み合わせなので、報酬に魅力が無くなったらすぐに過疎る理由じゃないかと思います
    即死攻撃で難易度調整するのも一部だけにしてほしいですね
    こういう少し特殊なバトルコンテンツを想像して、パッと思い浮かんだのは"青魔道士"ですね。
    ただ、いまいちこのような遊び方が"主流"に食い込めなかったのは少し勿体なかったですね...。
    青魔はどうしても「必須スキルを覚えているかどうか」等の遊ぶためのハードルが高く、遊びづらい面があるなと思っています。使用する強技が固定されてしまうのも、もっと自由度があればな〜と感じてました。

    もっと遊びやすくなれば、減点方式でない少し味変したコンテンツとしてのポテンシャルは高いのかもしれないなと思ったりもしました。
    (6)

  7. #107
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    即死に関してはヒカセンの回復力が高すぎてボスからしたらワンパンでやるしかねぇってことだと思うんですけどね

    刀折れ矢尽きそれでも倒せなくて負けたみたいな死闘にはならなくて
    元気モリモリだったけどワンミスで負けたにならざるを得ないと言うか

    チマチマ殴る意味が無いんですよね、ヒカセン共
    (3)

  8. #108
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    高難易度やらない勢ですが、「見る側」としてもスレ主さんが言うようなコンテンツがあってもいいと思います。
    たまにTwitch等でFF14の零式や絶の配信を見ると、FF14の高難易度って配信と相性悪いなと感じます。

    その理由は、まずマーカーがでかでかとあるので世界観がぶち壊し。
    ボスの姿形や背景といった、RPGで重要な要素を見づらくしてるのはそれだけでもったいないです。
    ゲームなのでUIの類がある程度表示されるのは当然ですが、FF14のマーカーはデカすぎ目立ちすぎです(目印なんだから当然ですが)
    そしてワイプがあるため、最初の1分や2分、5分など、PTによりますが同じところで全滅するのをひたすら繰り返す。
    これはFF14の高難易度はそういうもの、と分かってる自分が見ても「視聴体験」としてはつまらなく、他のゲームはもちろん、FF14のノーマルコンテンツと比べても配信映えしないと感じます。

    だったらノーマルコンテンツでいいじゃないかというのはその通りですが、高難易度にしか出てこないボスや演出もあります。
    ゲームはプレイヤーが楽しめるのがまずは一番大事なので、「見て楽しむ層」を意識しすぎる必要はないと思いますが、ある程度意識することで、プレイヤー+見て楽しむ層を合わせた人数は増えるかもしれません。
    (2)

  9. #109
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    少しスレの話と違いますが、ギミックはNコンテンツ程度だけどDPS、軽減、ヒールチェックは高難易度級のコンテンツはもっとやってみたいです。

    ジョブやロールをどれぐらい理解しているか、バフとかをPTとちゃんと連携を取れているかの挑戦はしたいけど、そういったRPG的(?)な要素とはあまり関係ない散開・人数指定・塔踏み等の複雑で正確な位置取りを要求する要素はそんなにしたくない人向け…でしょうか。
    ローテーションを維持する事自体が比較的難しい極アルシュベルドとか幻四聖獣、いつものローテーションでは通用しないクルーザー級2層の雑魚フェーズとか割とそっち寄りで結構好きでした。
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  10. #110
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    今回実装された商客物語のアドバンスは私が要望するところにスっとはまる素晴らしいコンテンツだと感じました

    触って貰えなければ作ったとてそれは無いも同然という趣旨の発言をピルグリムトラバース実装時に吉田pが話しておられましたが、その考えが続くコンテンツに反映されていて嬉しく思います

    私個人は絶や零式も楽しめてはいますが、所属するコミュニティの多くの人達にとって高難易度(ノーマルより上のコンテンツ)は無いも同然と敬遠されていましたが商客物語やエミネントグリーフに挑戦している方が本当に沢山増えています。
    開発にあたって大変だとは思いますが、
    楽しめている人が増えているので今後もこう言う作りのコンテンツが増えてくてると嬉しく思います

    ノーマルレイドも次の難易度がいきなり零式ではなく間に極くらいのがあってもいいんじゃないかとも思うのでその辺りも今後ご検討いただけたら嬉しいです
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