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Thread: 機工士スレ

  1. #3161
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    最新の極を機工士でやっていて思ったんですけど、ロボと手分けして雑魚フェーズ処理するのが地味に楽しい。 本質的には片方に強いDOT叩きつけてるのとあまり変わらないんだけど、別ユニットに指示を出してその間に他の事をやるって感覚が少し出て好きです。
    私もこれ好きですね!
    息を合わせて敵を殲滅してる感じが出て、ペットジョブの醍醐味だなって感じます。
    (7)

  2. #3162
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    ペットジョブの面白さ同意します。初期のルークビショップがいた頃どこへ設置するかとかも楽しかったし、
    ペットジョブが好きなので機工士の前は召喚士やっていたりしました。(変わってしまってからあまり触らず・・・)
    色々戦闘システムとバトルの方向性が変わってしまったのでペットジョブの遊びはおそらく魔獣使いで味わえるようになると期待していますが、
    そうゆうところはとても楽しいプレイヤーもいるーということを開発に届いてほしいですね ;-)
    (5)

  3. #3163
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    タレットの常時設置のシステム、復活してくれるなら私は大歓迎しますよ!
    (5)

  4. #3164
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    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    タレットの常時設置のシステム、復活してくれるなら私は大歓迎しますよ!
    もともと紅蓮当時に意見として望まれてた仕様って後ろをついて歩いてくるタレットでしたよね〜。召喚&突進型になっちゃったけども。個人的には設置位置とか気にして出したり、移動させたりするのも好きだったんですけどもね。
    (3)

  5. #3165
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    パッチ7.2~7.31(主に)のフィードバックです。


    ■全体的に

    個人的には、パッチ6.0以降、謎に踊り子だけ強化されたとき以外、機工士に関して大きな不満はない状態でしたので、7.2以降はそういったこともなく大きな変更点もなく、特に不満はないです。
    現状、概ね不満はなく、今でも私は機工士こそFF14で一番楽しいジョブだと思っちょります
    7.2以降いくつか興味のあるジョブを触り、今のところ次点は踊り子でしたが、
    あとのジョブはちょっと自分にはまだるっこしかったです。
    機工士にああなって欲しくはないと強く思います。

    迅速魔とかトゥルーノースって、便利って感じる人も多いんでしょうけど、
    自分はああいうのを管理「させられる」ことがなんか楽しくないんですよね。
    現状機工士と全く関係ないのですが、今後も関係ないままでいさせてください。


    ■火力について思うこと

    正直、クルーザー級零式4層はジョブの火力不足を結構感じました。
    私は初週攻略勢とかではなく、野良で確か数理強化武器での挑戦となりましたが、
    初回クリア時、PTメンバーも私もスキル回しほか大きな問題はなかったと思うのですが本当に時間切れギリギリでした。
    そんなわけで私自身は被害者ではないのですが、機工士で初週クリアを狙った人は火力がネックにならなかったか心配になってしまいました。
    のちに島移動中ロボくんが攻撃してくれないというバグが修正されまして、そのせいだったのかも知れません。
    単純にバグのせいだったとすれば、零式早期の緊張感を思えば、そりゃないぜ今後気をつけてと言いたいです…。

    なので、火力について自分の考えは以下です。
    ・バグがなければ、必ずしも今の機工士の火力が低すぎるとは思っていない
    ・でも4層キツかったッス…あれ以上低いのは勘弁ッス…
     ※パッチ7.3で結構な火力強化をいただいたのは認識しています
    ・踊り子だけ強化するのは本当に募集ハブかれるのでやめて欲しい(再掲)
     踊り子を強化するなら、併せて機工士も強化が欲しい
    ・バグは気を付けて(特に零式以上の難度のコンテンツ)


    ■操作難度と火力について

    踊り子を最近触ったのですが、7.0以降かなり扱いやすくなっているのですね。(使いこなすのはレンジで最も難しいという話も聞きますが。)
    そう考えると、機工士ってそんなには簡単じゃないよなあというのが今の考えです。
    ・回転のこぎりとエアアンカーのリキャストにハイパーチャージがめり込みやすい
    ・ワイルドファイアのリキャストが戻ってきたときにハイパーチャージできないことがある
    ・2分バースト時にしっかりバッテリー100でロボ呼ぶのはそれなりに難しい
    まあ高難度コンテンツではタイムラインに対してスキル回しが固定なので、徐々に考えることが減っていき、最終的には最も考えることの少ないジョブになるという側面もあると思うのですが。(自分はそこが好き)

    操作難度と火力の関係については、いろいろな考え方があるでしょうけど個人的には、
    ジョブ選びはMMORPGにおいてかなり比重の大きい遊びで、
    操作難度が難しいジョブほど多少火力の天井を上げてもいいんじゃないかと思います。
    差がある方が、むしろ納得感が高いというか。

    最近は私も絶エデン(現状唯一Lv100で挑戦できる絶!)が気になっており、
    まあ召喚と機工士を除外する募集をちょいちょい見るという悲しい現実がありますが…
    でもどうなんでしょうね?レンジ3職間の格差って、キャスやメレーより小さいような…?
    実はピクトと他3職の差の方が大きくない?(召喚さん…)
    実はメレー6職間の格差の方が大きくない?


    ■勝手な要望

    ・フレイムスロアー中の「歩けない」制約なくしてほしい
     実はまあまあダルイです…。IDでフレイムスロアー撃つ時、スロアー自体のリキャスト管理・回転のこぎりのリキャストとか見て何秒ぐらい撃てるかっていう管理もあるんで…。
     ちなみに、逆に上手く位置取りできて嬉しい楽しいといったことはまったくないです。
     1秒毎にダメージ出る特徴との関係とか何かあるのかもですが、可能なら検討願いたいです…!
    ・ウェポンブレイクを90秒リキャストにするか、効果30秒とかになったら良いなあ
     ウェポンブレイクは強力だし使い心地も実際かなり良いのですが、リキャスト120秒はまあまあ使いづらいです…。一応タイムラインに応じて良い感じのところで入れたりするのですが、結局ヒールワークの負担軽減にほぼなってないように感じます。
     リキャスト90秒だったら、パーティによって入れる箇所変えるぐらいフレキシブルに使えるんじゃないかと思います。タクティシャンと同時に入れて超軽減するとか、キャスターのアドル入れ忘れをケアするとか。
     それか、機工士は上手く回すとバースト中のGCDの隙間が全部火力アビリティで埋まりがちで、バースト中に軽減求められると火力アビとトレードになってしまって自分は嫌いだったので(クルーザー零式4層の風塵光狼斬とか前半フェーズ最後の連震撃とか…)、効果時間を30秒とかにすれば、バースト前に軽減入れておくとかできるかもです…!
     現状、ウェポンブレイクは機工士のほぼ唯一の強みとして定着しているにも関わらず、実は結局ヒールワークの負担軽減にほぼなってない気がするので、このぐらい強化しても荒れないのでは…!
     火力ではちゃんと詩・踊に劣っているわけですし。
    ・ワイルドファイア、もう1秒長くてもいいなあ(優先度低)
     ※ウェポンスキル6発までという威力上限は変えずにです。
     実際問題「GCD後半でワイルドファイア→通常ウェポンスキル→ハイパーチャージ→ブレイズショット5発」の撃ち方はかなり使うのですが、ちょっとミスっただけで6発目が間に合わなくなるので、ちょっと緩和をいただいても良いかもです。

     →やっぱいいです、なんでもかんでも簡単にすればいいということではないとも思うので。
      ちょっと間違えやすいポイントではあっても、納得感がなかったりプレイフィールの悪い点とは思わないので。
    (5)
    Last edited by Spaghetiala; 09-15-2025 at 11:27 PM. Reason: なんでもかんでも簡単にすればいいということではないと思ったので

  6. #3166
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    大体同意見ですが「難しいジョブほど火力高くていい」という設計思想には同意しかねます。現在の不遇ジョブの原因がおおよそ簡単だが天井が低い、というところにあるので…。

    ウェポンブレイクをフレキシブルに使いたいならマインドブレイクを復活させ、それぞれリキャ240秒で柔軟なタイムライン合わせができるようにした方がいい気がします。ただでさえレンジ中で最も実戦値の高い軽減技なので、効果時間30秒化とかリキャ90秒にしたら流石にぶっ壊れる気が…
    (4)

  7. #3167
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    難しくて一握りの選ばれし黒魔しか理論値出せないような昔の黒魔みたいなレベルなら難易度基準でも良いのかもですね。ただそれゆえ(+蘇生有無もだけど)に不遇でもあったから、開発陣には違うベクトルで考えてもらった方が良いのかもとも思ったり。難しいジョブを使いこなすのはロマンがありますけどね。

    絶オメガの機工は、火力の取り回しが良かったこともさることながら、ポンブレが刺さってたりもしたので軽減の扱いは慎重かもですね。(余談ですがレンジ軽減のちょっと長めのアドバンテージ返してほしい。)

    でもまあ機工不遇期間長いので強いのは歓迎だし、どうにかしてくれー。
    (7)
    Last edited by aster_tata; 09-17-2025 at 09:58 AM.

  8. #3168
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    7.35… まぁ急ぎってわけじゃないですけど… もうちょっとくらいアッパーしてくれてもいいんですよ…?

    え?DDだと壊れジョブ?それくらいで肩見狭い思いしなくなるならここまで騒ぎませんて(未だに絶エデンハブり常連の現状を見ながら)
    (1)

  9. #3169
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    機工は7.3においては十分強いと思うけどね。

    具体的には
    ・零式全層平均ではピンク帯でもレンジ最強
    ・ダイクリ確定分の差もあるので実際の期待値はさらに上
    と数字が証明している。

    実際の課題は範囲攻撃と演出対応と他ロールとの火力差位かなとは思う。範囲はスワローをなんとかして欲しいが、演出対応は機工の課題というか他のジョブも含めて極力揃うように対策すべき。

    あとは性能の問題ではなく風評の問題だと思っている。
    (6)

  10. #3170
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    と考えると7.35は何もなさそうですネ
    運動会耐性の無さは本当にどうにかしてほしい


    追記:
    今の機工士がそこそこ強いのって私に言わせれば「砂上の楼閣」なだけに見えます。
    というのも、クルーザー零式はダウンタイムがかなり少なめで殴りっぱなしなので現状でもあまり問題にはなりません。

    しかし、次期調整でメレーキャスターに強化調整が入ったり、天獄1/4層のサイコロや絶にあった「殴らずにギミックだけ処理する(運動会)」タイムラインが実装された瞬間にあっという間に崩れます

    7.1でライトヘビー零式はそこそこいい感じのバランスだったのにエデン死んでたのはそういうことです。


    確かにこれ以上の数値強化は望めないと思いますが、火力配分を更にバーストによせる(基本コンボナーフ、ブレイズショットバフなど)、ゲージチャージ技の実装などのコンテンツ適応力を上げる調整はまだまだ必要っていう意図が入っています。
    1歩間違えればぶっ壊れますが、7.0以降散々な目にあってきて、まともなパワーがある今パッチはDD以外まともに倒す敵がいないという現状ではとても「この調整で十分」とは言えません。

    もう二度とパッチ7.2の悪夢を繰り返してはいけない。
    (5)
    Last edited by ViewExplorerSelena; 09-24-2025 at 12:06 PM.

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