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  1. #21
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    時間切れくらいは残しておいてほしいというか「いた方が有利」とかではなく「いなくてもいい」という穴を塞ぐような対応はどこかしらいれてほしいです。

    既に書かれている通り「あの人蘇生しなくていいや。ただでさえみんな忙しいし難しいのに。いなくてもクリアできるし。ヒラさんのMPもったいない。」みたいなのがまかり通ってしまうのが不安です。
    部外者みたいな事件の被害者になるのも怖いです。

    何か言ったところで「設定されたルールの中でクリアに向けて最善尽くして戦ってる」という話になってしまうと、記載されているような仕様上ではそれはそれで間違っていないことになってしまいます。

    PT戦闘中は退出もできません。
    何もできずいつ終わるかわからない戦闘が途切れるのをずっと待つだけとかになったら、辛いというか楽しくないと思います。

    全て「死ぬようなやつが悪い」と言われたらそれまでなんですが・・・。
    (12)
    Last edited by XXXXXXXX; 08-20-2025 at 09:54 AM.

  2. #22
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    既存ラインのコンテンツに組み込むのは難しい気もしますが、別コンテンツの新しい方向性としてなら有りかもとは思いますかね。

    このゲームは「短い時間内に削り切る」が今までの在り方でしたが、それこそ大人数で長期間掛けて削るソシャゲレイド(だいたい即溶けるけど...)みたいなのとか、既存ライン外での高難易度コンテンツの新しい位置づけ案としてなら議論の余地があるようにも思いました。まあでも大型FATEに近くなっちゃうかな。

    ダメージをポイント制にして貯めたら得があるとか。タンヒラは別ルート用意して。
    ただそういうのって高難易度なイメージよりはカジュアル寄りになってしまうような気もしますね。
    あとは出入りはある程度自由にできたほうが遊びやすいだろうなぁ...。
    (6)
    Last edited by aster_tata; 08-20-2025 at 12:37 PM.

  3. #23
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    結局「倒せなかったら全部無意味」というのが不満の源泉かなと思うので、規定時間内に削ったHPに応じて報酬が払出されるタイプの新しいコンテンツはあってもいいと思います。
    数字は適当ですが
    10分間で1億削り切れたら→報酬100%+アチーブメント称号
    〃8千万削ったら→惜しかったので報酬80~99%
    〃5千万削ったら→上を目指すモチベとして報酬50%で固定
    〃1千万削ったら→もっと頑張りましょう。報酬10%

    極端な話「開幕バーストぶっぱだけでチマチマ貯めましょう」みたいなスタイルも許容しちゃっていいのではと(その場合、1日の取得機会を制限しないと真面目に戦う意義が薄れますが)
    ゴールを自分たちで選べるという意味では今度実装される詩想戦も似たようなところがあるので、もし完全体以外の募集も成立するのであれば
    こういった新しい報酬体系について受け入れられる下地はあるのではないかと思っています。
    (18)

  4. #24
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    極シタデルボズヤとか面白かったですよね。
    ヒラと赤が片っ端から起こして泥臭い殴り合いして勝つみたいなの好きです。
    ギミックも好きでした
    (10)

  5. #25
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    こちらのスレッドを読んでの思い付きですが、時間切れの概念を逆にして
    粘り切れば勝利できる「時間耐久ボス」はどうでしょうか?

    具体的には
    ・戦闘開始でボスに永続 DoT が入り HP が減っていく
    ・プレイヤーの攻撃で HP を減らし戦闘時間を短くできる
    ・個人ギミックを多用し蘇生による立て直しを許容する
     だだし、蘇生デバフで火力が下がると戦闘時間が延びる
    と言う感じです。

    報酬が同じなら高火力で短時間で終わらせた方がいいとなりますが
    「安定を取って粘り勝ちができる」
    と言う新しい選択肢が増えることでゲームとして幅が広がれば嬉しいなと。
    (8)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Sir-1000 View Post
    結局「倒せなかったら全部無意味」というのが不満の源泉かなと思うので、規定時間内に削ったHPに応じて報酬が払出されるタイプの新しいコンテンツはあってもいいと思います。
    数字は適当ですが
    10分間で1億削り切れたら→報酬100%+アチーブメント称号
    〃8千万削ったら→惜しかったので報酬80~99%
    〃5千万削ったら→上を目指すモチベとして報酬50%で固定
    〃1千万削ったら→もっと頑張りましょう。報酬10%

    極端な話「開幕バーストぶっぱだけでチマチマ貯めましょう」みたいなスタイルも許容しちゃっていいのではと(その場合、1日の取得機会を制限しないと真面目に戦う意義が薄れますが)
    ゴールを自分たちで選べるという意味では今度実装される詩想戦も似たようなところがあるので、もし完全体以外の募集も成立するのであれば
    こういった新しい報酬体系について受け入れられる下地はあるのではないかと思っています。
    報酬を付けるのであれば、報酬は「クリアで入手可能な報酬」と「クリア以外で入手可能な報酬」で分けるのは必須に思えますね。
    例えば零式でいえば「クリアでその時点の最高ILの装備や強化素材を得られる」「未クリアの場合トームストーンやノーマルでのトークン等クリア時と同等の物は得られない」くらいに。

    途中でも報酬が得られるので問題無い。
    となるのであればコンテンツ後半にやってくるギミック(今回で言えば2層のマグマフェーズでのジャンプとか)を「クリアできなくても報酬はある程度貰えるからいいや」となって全体のクリア率が大きく下がりそうですので。
    (3)

  7. #27
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    時間耐久系のコンテンツなら、タワーディフェンス要素が合わさったコンテンツとか……なら
    倒しきったら早く終わるし、倒し切れなくてもクリアになるし……みたいな感じですかね?
    14も長年やっててこの手のジャンル出したないので明確に避けてる意図もありそうですが
    (全部妄想ですので!)
    (3)

  8. #28
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    ・DPSチェックがなく、一定時間耐えきれば勝利
    ・AAや全体攻撃がないためロールフリー
    ・自分がミスしても他人に影響せず、自分が死ぬだけで済む
    ・途中で死んでもそこまでの報酬はもらえるけどクリアした方が多い
    ・クリアアチーブメントあり

    ( ゚д゚)ハッ! 一閃! 斬魔・デ・三昧
    (24)

  9. #29
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    言うほど高難易度をやってないのでアレなのですが、tavicyanさんの仰っていた技術介入要素?、プレイヤーがストレスに感じそうなところを全部落として行った結果無くなったやつなんですよね。
    それと、今は時代的に長時間ゾンビアタックでやっとクリアできる、みたいなコンテンツとかは気軽に挑戦できないので人気出なさそうですし、個人的には「プレイヤーが望むコンテンツ作っていったら今のようなものになった」が結論で、方向性は大きく変わらないのではないかなと思います。

    今のFF14の競合ってソシャゲなので、ストレスなく遊べないと勝負にならないんですよね……
    (6)

  10. #30
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    蘇生しないと個人ギミックが一人に二人分の負担、二人死んでいたら一人に三人分の負担がどんどん課されていって、キツくなるので蘇生放置は結局自分たちの首を締めるだけで無理だよねって感じにすればいいんじゃないですかね。
    (2)

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