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  1. #41
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    工兵にも戦闘工兵という最前線でやらなければならない役割がありますが、
    製作中にのんきなBGMが流れてちょっと笑ってしまいました。
    採集物や製作物が抽象的な名前なので適当に想像して補えなくはないですが、
    世界観がぁを大事にするなら戦闘工兵的な設定が良いように思えます。
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%A5%E5%85%B5

    ゲーム内容自体は新しい方向性で、
    行動にポイント設定していることやパーティメンバー構成で
    繰り返しやっても別の楽しみ方ができる点がいいなぁと思いました。

    とはいえ、何度もやってるとマンネリ化してきてしまうので、
    今後もっと手を入れていくのであればランダム性のある場の変化等があればもっと楽しくなるかもしれません。
    (個人的にRTSが好きなのでそんな要素を取り入れてみるみたいなw
    RTSは場やAIによる状況のランダム性で何度やっても飽きない作りになっていることが多い)

    ・敵の侵入方向が複数(1カ所で戦うのではなく状況にあわせてPC戦力を分散投入する感じ)
    ・地形の動的変化(ギャザクラで柵を作ったり、逆に橋を爆破したり)
    ・NPCの行動(位置)が動的(隊長に話しかける選択肢である程度指示出しができたり・・)
    ・NPCに固有名詞をつけていろんなAIパターンがあったりするとFF11のビシージみたいにNPCに愛着わくかも。

    現状でもけっこう楽しめましたが、今後手を入れていくベースとして見ても可能性のあるいいコンテンツだと思いました。


    なんか妄想が膨らんだので追記:
    ・仲間NPCには固有名詞の付いたキャラがランダムで参戦する場合がある(複数人の場合もある)
    ・固有名詞NPCの種類は20~30パターン(名前が頭に残る範囲で多い)
    ・個々の固有名詞NPCのクラス/ジョブは様々でオリジナルのアクションなんか使う
    ・固有名詞NPCには「戦場に迷い込んだ村人」的な弱いNPCも混じることがあるが守り切れればポイントボーナス
    (8)
    Last edited by Tamagotch; 05-02-2012 at 08:29 AM.

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Sofia;672065
    [B
    5.補給フェイズなのか防衛フェイズなのか、わかりづらい[/B]
      現地に行かないと確認できないのでは厳しいです。今はまだ関心が高いので
      いいですが、2週間もしたらわからなくなりそう。
    納品に行ってみたら防衛フェーズだから後でーって言われた時の虚無感ときたら・・・
    各都市のグラカン本部で現在のフェーズが確認できたりするとイイですよね~
    (13)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by pokute View Post
    納品に行ってみたら防衛フェーズだから後でーって言われた時の虚無感ときたら・・・
    各都市のグラカン本部で現在のフェーズが確認できたりするとイイですよね~
    ステータス画面にレイドの再突入まであと○○分ってのがありますが、
    あのカテゴリにぶちこんでもいい情報だと思います。
    (22)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Tamagotch View Post
    ステータス画面にレイドの再突入まであと○○分ってのがありますが、
    あのカテゴリにぶちこんでもいい情報だと思います。
    オラもぶち込んでもいいと思います、新生まではねw 
    あの画面も新生では直してもらいたいどんどん新しいコンテンツでゴチャゴチャになってきてるから。
    (8)

  5. #45
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    防衛戦のレベルなんですが、納品してる側から言えば厳しい状況下なって思います
    多くの人が参加して納入していけばという前提でしょうから
    ランクに入れればいいやという傾向が強くなれば、数値は伸びません
    休日が絡む時は、多少の上昇は見込めますが、平日においては厳しい傾向だと思います
    その傾向は更に増えていきますし、すたれたらまずランク2になるのは不可能でしょう
    そこで、納入の備蓄とは別に防衛での勝利に関しても数値が増えていき
    ランク上昇って形はならないのでしょうか?


    あと8人PTというくくりも人が集まりにくくて参加しにくいです
    ランカーになるために必死に納入しても、参加できなければほとんど意味がない
    こういう仕組みもどうかと思います
    あとランカーだけの特別報酬にしても、何でこいつばかりという目で見られる傾向が今後強くなると思います
    宝の排出が渋いようなので、結局ランカーになれなかったからいくのやめよう
    そういうプレイヤーが多くなっていくのが否定できない気がします
    ランカー個人の報酬というのを廃止して、ランカー参加時PT全員に特別報酬がある
    もしくは、ランカーのみだけじゃなく PT内の抽選でランダムに貰える(功労者たちのPTかという認識)
    そういった形の方が参加者などのやる気も増える気がします
    (16)
    Last edited by o_doara_o; 05-02-2012 at 12:10 PM.

  6. #46
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    まだちょっとしかやってないので何ともですが、ダメなところ
    ・結局戦士と白がいれば良いと感じられるバランス
    ・製作はとにかく早く作るだけ、渡して逃げる、ただそれだけという単調さ
    ・ギャザもグルグルまわるだけ、ステータスとかも特に意味無し

    ちょっと作りこみが浅いなという印象です。
    敵が一箇所からしか攻めて来なかったり、大逆転要素が無かったり、
    ギャザクラはあんまり活躍できてる実感が無かったり(実際は活躍してるんだけど…)
    あとは20位以内にINできれば皆同じっていう仕様だと、ギリギリ駆け込み納品が多すぎて
    中々ランク2に上がれないですね。準備期間中にランクインしていた期間に応じて報酬、
    例えば、防衛開始時にアイテムとか軍票を貰えるなどは考えて欲しいです。
    (9)
    Last edited by jackky; 05-03-2012 at 10:30 AM.

  7. #47
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    改善案をあげるとすれば
    ・敵の奇襲などで色々な場所から敵が侵入(分散護衛を必要にする、クラスが活躍できる?)
    ・NPCの防衛陣形の任意変更(配置パターンをいくつか用意する、攻撃重視、守備重視など選べる等)
    ・味方NPCの能力を画面上に表示(バフアイコン廃止、体力、気力、攻撃力、防御力のメーター表示に)
    ・ギャザクラの能力発動を受け渡し時ではなく、任意に(複数納品しておき、ここぞという時に使うイメージ)
    ・上記と絡めて、ギャザラーはフィールドトラップを発動可に、クラフターはNPCの総攻撃アビや増援を発動可に
    ・HQ製作やHQアイテム採集も実装し、意味のあるものに、高ギャザクラ装備キャラにアドバンテージ
    ・ポイント増加トリガを達成した時点でその場でログ表示、画面上に現在のポイントを表示

    とりあえず思いついたのを適当に書いてみました、新生ではーで頑張って下さい
    (1)

  8. #48
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    1週間遅れてきました。
    ええっ!!カンパニエを発展させた様なコンテンツじゃないの!?
    だから延期したんじゃなかったの?!
    がっかり・・。
    (20)

  9. #49
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    うちの鯖では2回目にして既に納品レベル?2に行ってなくて、この調子で他2国実装されたらどーなんの?って感じなんですが・・・
    周りの方の意識ってどんな感じなんでしょう?(ちなみに、今どーなってるかはまだ確認できてません)
    私としては装備欲しいので、なんとか続いて欲しいんですが・・・
    (2)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Chibiko View Post
    うちの鯖では2回目にして既に納品レベル?2に行ってなくて、この調子で他2国実装されたらどーなんの?って感じなんですが・・・
    周りの方の意識ってどんな感じなんでしょう?(ちなみに、今どーなってるかはまだ確認できてません)
    私としては装備欲しいので、なんとか続いて欲しいんですが・・・
    猿鯖は2回目もランク2にはなりましたが、

    1.そもそもハムレットに参加しない人(特に純ギャザクラ)にとってはほぼ何のメリットもなくて、
      納品だけなんてばかばかしくてやっていられない

    2.ミリシアでも特にあたりのアイテム(おそらくブレスレット、リストレット)を手に入れようとすると、
      通常ドロップでは望みが薄い(というか出るの?)ので20位以内をキープする必要があるが、
      そうしようとすると、相当時間採集に時間をかけるかHQ作成に気合を入れるか、
      バザーにギルを突っ込むかする必要があり、いつまでも継続していられない。

    3.そもそもアタリアイテムがギャザクラ向けなので、フルにすべて活用している人でないと
      ありがたみが薄い(脚、首、頭、耳もやや使えるが、実際どれぐらいほしいかな)

    4.ドロップがしわくてやることがルーティンなので、モチベーションが保ちづらい

    5.8人「縛り」で気軽に参加するコンテンツといいづらい

    6.敷居が高いので広く浅く集められないと、とたんにランク2は達成が難しく、
      ランク1になると今度はドロップが余計に厳しくなりそうで、
      破たんしそうな流れ。


    あたりが考えられますし、3国が来たら様子見しつつ、5月いっぱいには
    寂れるコンテンツになるんじゃないか、なんて危惧もありますね。

    改善点としては

    1.納品だけでもきちんと評価され、満足感がある程度得られるとともに、アイテムを得られる機会も設ける
      
    2.アイテムをドロップだけの運頼みオンリーにしない

    3.難易度を少し下げ、さらに参加人数をある程度緩和して、人数に見合った難易度に調整も可能にする

    4.事実上すぐあふれるアニマとどーでもいいマター以外のある程度の報酬を設ける。
      (手っ取り早いのは軍票あたりか)

    5.戦闘パターンをもう少し増やす(できればランダム要素があるほうが、あきが来ない。ただし難易度が高いと
      これまた敷居は高くなりすぎるので、その辺のバランスは考える必要あり)



    あたりですかねー。
    (19)
    Last edited by Sofia; 05-03-2012 at 09:03 PM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

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