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  1. #1321
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    これに関しては本当に疑問なのですが、BAやGD零式はどちらも制覇アチーブの天井は10回でした。
    今回の力の塔は100回です。
    これを増やした意図は一体何なのでしょう?

    モブハンなど他のアチーブメントにも思うのですが、その高い設定は果たして適切でしょうか?
    それを達成するにはどれだけの時間がかかるかをしっかり想定した上で決定されているのかが疑問です。


    力の塔はノーマルのノリで挑める難易度ではないため事前の構成や打ち合わせも必要で、1回挑戦するのに1〜2時間は最低かかりますし、野良でやるなら更に打ち合わせが必要でしょう。
    それで毎回安定してクリアできる保証もない。
    かなり大雑把に想定しても150〜300時間くらいは必要でしょうか。

    アチーブメントの数字がそれを達成するために必要なプレイヤーのプレイ時間を考慮してるとはどうしても思い難いと最近強く感じます。
    (46)

  2. #1322
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    Quote Originally Posted by NagsaTukikage View Post
    サーバーが落ちないかの確認でないの?
    48人が入れる島があるか判定してなかったら新設するわけだけど、インスタンスサーバーにめっちゃ負荷かけるし。
    グンヒルド零式も同じだろ思うかもだけど、あれはIDとしての機能しかないけど、クレセントアイルは各ユーザの宝箱のポップ情報も処理するし、野良モブもポップするから。

    後インスタンスサーバーもアプデ後、次のメンテまで落とせないからその高負荷状態をどれくらい耐えられるかも、実際数日から1週間、下手したら1ヶ月はつけっぱなしにしながら負荷かけての影響調査はあるだろうね。

    むしろ1ヶ月で足りるの? って感じなんだけど。
    今、最大72人入れますけど。
    (11)

  3. #1323
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    Quote Originally Posted by FxiuF View Post
    ー略ー
    力の塔はノーマルのノリで挑める難易度ではないため事前の構成や打ち合わせも必要で、1回挑戦するのに1〜2時間は最低かかりますし、野良でやるなら更に打ち合わせが必要でしょう。
    それで毎回安定してクリアできる保証もない。
    かなり大雑把に想定しても150〜300時間くらいは必要でしょうか。

    アチーブメントの数字がそれを達成するために必要なプレイヤーのプレイ時間を考慮してるとはどうしても思い難いと最近強く感じます。
    いやぁ...実際に時間数として見ると結構とんでもないですね!!
    BAがかなり息が長いコンテンツだから、もしかして数年を意識しての数字なのかもしれません...?
    週末土日に2回やって50週間...1年ちょい...?

    開発側のスタッフの皆さんはゲーム作ってるくらいなのですごくゲーム遊ぶ方々でしょうし、ゲームが好きな方々だと思っています。そうするとゲームを遊ぶ感覚としてはハードコア、ミッドコアくらいの方が大半を占めている可能性はあるのかも?
    そういう方々ならそのくらいの壁は挑戦しがいがある場合もあるのか...?とか思ったりもしました。

    プレイヤーと開発側の感覚のギャップはそれなりに昔からあったと思いますけども、それが面白さすらを飛び越えてしまってるのも最近の傾向なのかなぁと思ったりしました。
    (14)
    Last edited by aster_tata; 06-29-2025 at 03:41 PM.

  4. 06-29-2025 04:34 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #1324
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    Quote Originally Posted by sa_ka View Post
    単純に疑問なんですけど、48人入島するようにするのには7.3以降、つまり1か月以上はかかるとの事なんですけど、

    ・48人のパーティを組むシステム→既にある
    ・48人以上が入れる島→既にある
    ・パーティを組んで島に入る→既にある

    なので、ほぼ既存の機能で成り立つはずなのですが、何に1か月以上かかる想定なのでしょうか?
    島がいくつ作れるかが気になりますかね。島ガチャなくなって周回しやすい環境が整えば集中的にやる人増えそうだし。
    (2)

  6. #1325
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    Quote Originally Posted by FxiuF View Post
    アチーヴメント設定した段階ではもっと野良でもどんどん周回してくれる想定だったんだろうなと思いますね。
    まあこのあたりも、バトル制作班、コンテンツ班、アチーブメントを考えているのはどこか知りませんが、そのあたりの横の連携が取れていない現状が見えるなって感じます。
    (17)

  7. #1326
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    Quote Originally Posted by sa_ka View Post
    単純に疑問なんですけど、48人入島するようにするのには7.3以降、つまり1か月以上はかかるとの事なんですけど、

    ・48人のパーティを組むシステム→既にある
    ・48人以上が入れる島→既にある
    ・パーティを組んで島に入る→既にある

    なので、ほぼ既存の機能で成り立つはずなのですが、何に1か月以上かかる想定なのでしょうか?
    テストです。自分の感覚だと逆に1か月で本当に足りるの?大丈夫?という感じがしてます。
    (5)

  8. #1327
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    クレセントアイル側がアライアンスPTを突っ込んだら中で個別PTに分解するシステムを搭載してないんじゃないかなと思います
    (0)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  9. #1328
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    Quote Originally Posted by FxiuF View Post
    これに関しては本当に疑問なのですが、BAやGD零式はどちらも制覇アチーブの天井は10回でした。
    今回の力の塔は100回です。
    これを増やした意図は一体何なのでしょう?

    モブハンなど他のアチーブメントにも思うのですが、その高い設定は果たして適切でしょうか?
    それを達成するにはどれだけの時間がかかるかをしっかり想定した上で決定されているのかが疑問です。


    力の塔はノーマルのノリで挑める難易度ではないため事前の構成や打ち合わせも必要で、1回挑戦するのに1〜2時間は最低かかりますし、野良でやるなら更に打ち合わせが必要でしょう。
    それで毎回安定してクリアできる保証もない。
    かなり大雑把に想定しても150〜300時間くらいは必要でしょうか。

    アチーブメントの数字がそれを達成するために必要なプレイヤーのプレイ時間を考慮してるとはどうしても思い難いと最近強く感じます。
    やる事が無くなるから、そのやる事を増やすために数を多く増やしたんでしょうね。
    装備揃えるだけなら、100週もやる必要はないですし
    (1)

  10. #1329
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    「サポートジョブを実装する」に対しての評価が高かったかと。

    本家であるFF11では、そもそもジョブごとに色が強すぎるせいで、
    それにサポートジョブを併用することでさらに色を出せるけど、
    FF14の場合、根本的にメインジョブの色がロール程度にしかでないのでサポートジョブの適用による色がでないです。

    暗黒+忍者でクラクラブラポン(+空蝉による確定回避)
    赤+忍者で高速蝉回し
    侍+シーフでなすりつけつつクリティカル
    黒召+白でケアルタンク(これは違うか)
    のように、対峙する敵とかコンテンツに合わせてメインジョブの特性を活かした、サポートジョブを選択する、のような行為ではないかと。

    サポシ、誰が選択してもええやん(意訳)
    (0)

  11. #1330
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    フォークタワーは取り敢えず入口が楽になってからでいいかな、と考え現在は見送りしています。

    塔に行かないなら何ができるかなと考え、サポジョブオールカンストを目指しつつ、塔以外の探査記録を集める事にしました。
    で、かれこれ某CEをソロだけでも数十回沸かせているんですが、未だに探査記録が落ちません。

    KLが上がっても敵が硬いままの単調作業、その上にいつ沸くかも分からない、超絶つまらない沸かせとかいうボランティア業務をこなして「やっと沸いた!」と思ったら「運の無い貴方にあげるものは何もありません^^」

    これってゲームとしての面白い部分はどこにあるんですか?レアドロのアドレナリンを楽しむことですか?仕様上、試行回数を増やすことができないドロップ狙いは全然楽しくないです。

    沸かせ作業をやったのが誰なのか一目で分かる仕様でもあれば、恩着せがましい自己顕示欲目的で少しはモチベーションも上がるんですけどね。
    エウレカの頃からそうですけど、沸かせってやってる側のメリットが無さすぎます。
    「金貨貰えるからオトクでしょ?」という考えなら的外れだと思わずにはいられません。金貨狙いならもっと効率のいいやり方がありますし、貰える経験値もマズすぎます。

    この質問につきましては散々既出かと存じますが、クレセントアイルは塔に挑戦しない人にとっては何をするコンテンツなんですか?
    「動く木人(なんとギミック付き!)によるスキル回し練習コンテンツ」として実装したなら良いと思いますけど、確実にそうではないですよね?

    探査記録は塔に行かないとコンプリートできない、KLとサポジョブのレベリングは塔でしか真価を発揮しない、防具強化も塔に行かなければ完璧にできないとなると、結局のところクレセントアイルというコンテンツの価値は塔に集中しすぎている気がします。

    最後に良かった・悪かった点を書いて〆ます

    【良かった点】
    ・天野御大デザインの装備
    →透過テクスチャによるエアリーな質感がお気に入りです。今後も是非お願いします。

    ・CEの難易度
    →初見はやや難しい、回数をこなす程慣れが実感できる丁度いい塩梅でした。14バトル本来の「避ける楽しさ」「トライ・アンド・エラーによる上達」が発揮できていると感じました。

    ・フィールドグラフィック、サウンド等の演出
    →「これどこかで見たことある場所だ」「聴いたことあるBGMだ」と長く続けているプレイヤーに嬉しい演出があったと思います。

    【悪かった点】
    ・フォークタワーNの未実装
    →CE、装備集め、KL・サポジョブレベリング等、一見やる事が多いように思えても「じゃあそれらをこなした上で最終的な目標は何なのか?」を考えると、やはりコンテンツの区切りとして気軽に行けるN難易度が欲しかったなと思います。

    ・沸かせに旨みがない
    →トリガーモブの必要討伐数、CEへの移動距離等、エウレカよりはマシになっていますがまだボランティア感は否めないです。PTを組むとマズくなる、横殴りも意味が無い謎仕様により、ほぼソロでしか出来ないのも虚無作業度を助長しています。

    ・銀貨、金貨の必要枚数
    →別ロールも集めようと思うと全く足りないです。CEとfateとモブ狩りのシャトルランをひたすら繰り返すことになり、疲労感が非常に強いです。
    特に強化剤のレートが重すぎます。今のレートのままなら、マケボに流せるようになれば塔に行く予定のない人も金策にできそうなのですが…

    【最後の最後に】
    CEの難易度は本当に良くできていたので「何故これを作れる人達がNを作ってくれなかったんだ」と勿体なく思いました。
    南征編につきましては、Nの実装がコスト的に難しいという話も非常に残念です。
    「長期的に見守ってくれ」とのことですが、それならせめて「がっかり」の連続が起きるようなコンテンツ企画から見直してほしいな、というのが正直な感想です。
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