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  1. #1211
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    7.0をみるに行き過ぎたスケジュール至上主義というのは確かに感じるのですが(内容や作りが雑に感じるという点で)、とはいえ実装コンテンツスケジュールもコロナ禍の時にペースダウンしているので昔と比較すると凪期間も長く感じるのですよね……。

    開発費用や人員は新規案件に割いて、安定した稼ぎ頭のFF14にはなるべく開発費用かけずに、他の新規案件で稼ぎ頭が生まれるまで凌ぐ戦略なのかなとも思ってしまうのですが、頑張ってほしいです。

    これだけだとクレセントアイルのFBにならないのでもう一つ。支援の報酬もう少し増やしませんか。死ぬ人も多い、参加人数は少ないの中挑んで、魔石2個は少ないと感じました。
    (32)

  2. #1212
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    高難易度ばかりでライト層がやれないからNフォークタワー作れって結構言ってる人いますけど
    一回行ったらもう行かなさそうな難易度要らんでしょって思うんですけどね。
    逆にNに周回要素つけたらそれはそれで「あれも周回これも周回めんどくさい」とか「過疎った時に周回できない」とか言うし。
    BAと同じで、中に入るまでのシステムが大失敗だっただけで、中身の難易度は特に問題ないと思います。

    ここにめちゃめちゃ重要なストーリーあるならまぁN無いとなぁって感じしますけど、無いなら別に高難易度興味ない人は行かなくていいでしょ。
    島走り回って遊んでもいいし、銀貨や金貨稼いでも使い道がないって言うなら島自体やらなくてもいいし。
    ライト勢がやることないって言う人もいるかもですけど、別に島にやることなくても他に遊ぶコンテンツいっぱいあるでしょ。

    「MMOって自由なハズ。AoEパズルを他人が用意した解放なぞって突破するだけ」ってここで言ってる人いましたけど、何のコンテンツを遊ぶか自由ですよ。
    何か目的があるから島行ってるんでしょ。何もないなら行かなくていいんです。
    (9)

  3. #1213
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    島ガチャさえなくせばOKでしょ?と思ってるのかな

    …と、PLLを見ていて感じました。
    もちろん島ガチャしなくてよくなるのは良いことなのですが、問題はそこだけではないのになぁと。

    蜃気楼も、CEが出ている時は発生しないようにするともおっしゃっていましたが、それも「いやそうじゃなくて…」と思ってしまいました。

    そもそも蜃気楼中の時間が短すぎるので、「あ、蜃気楼だ。シャウトでフォークタワー行く人募集してみようかな」と思っても、5分やそこらで72人の島から人数集めるのはほぼ不可能じゃないでしょうか。
    ちょっと席を離れてコーヒー淹れて戻ってきたら終わってるレベルの短さですし。

    極端なことを言えば、「蜃気楼の島クレセントアイル」なんだから、もう9割蜃気楼でも良くないですか?
    島ガチャがなくなっても、結局蜃気楼待ち約30分(下手すると1時間近くかかることもあるらしい)とか無駄な時間が発生するのは変わらないですよね。

    起動証枚数の可視化については「え?どこからその案が出てきたの???」でした。

    今回のPLLで「対応します」とおっしゃっていた部分って、全て「48人固定を組んでフォークタワーに行く人のため」を優先したのかなぁと感じます。

    48人で島に入れるようにするのもそうだし、CE中に蜃気楼発生させないようにするのも、蜃気楼待ち暇つぶしでCEやってたらその間に蜃気楼発生しちゃって行けなかったじゃん!とならないようにするためじゃないですか?
    起動証枚数可視化も、なるべく野良を紛れさせないようにするためのように思えます。
    (それでも枚数入れた者勝ちなので、固定側からしても野良の完全排除とは行かないですし、一体誰が得するシステムなのでしょうか)

    私個人としては、高難易度である点は別に良いのですが、であるのならば突入にこんな手間暇をかけさせず、そして48人固定だけにフォーカスするのではなく、ゲーム外で連絡を取る手段などを使わずともみんながその場で集まりやすく、気軽に練習や攻略に行けるような、基本的に募集から突入までゲーム内で完結できる方向への調整をして欲しいです。
    (125)
    Last edited by MilleIris; 06-23-2025 at 03:02 PM. Reason: 記入漏れがあったため

  4. #1214
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    個人的に高難度だけ・Nコンテンツ追加どちらでも構いませんが

    一回行ったら行かなそうなのは高難度もノーマルも、その人次第で周回要素についての意見も、またその人次第で、どちらも変わらないと思いますけどね?
    何かNコンテンツ作られると不都合があるんですかね?
    それにライト勢だけでなく普段 高難度されてる方からもNコンテンツ結構、要望されてると思いますけど?

    個人的に何も目的が無くなった方が新たに追加要望する事は特におかしい事でもなければ、過去にボズヤ等であったものが無い事について色々比較して意見するのも自然かと思います
    (79)
    Last edited by sokosoko; 06-23-2025 at 03:07 PM.

  5. #1215
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    フォークタワーについて。
    (クリア済みの意見です)

    そもそも島内にいる見ず知らずのプレイヤー同士がその場で「蜃気楼きたー!みんなでタワー行こうぜ!」となっていないのが運営の想定外だったのではと個人的に考えているのですが、まずそこの認識の相違が現状致命的ではないかと思っています。

    まず、厳しすぎる蘇生制限を「薬師の蘇生なら無制限」とするだけでもだいぶ敷居が下がってチャレンジ人口が増えるのではないでしょうか。
    エウレカボズヤで存在した英傑の記憶やレジスタンスリレイザーのような自衛保険的なものが存在しないのですから、それくらいゆるくても問題なかったのではないかと。
    シビアな制限時間があり、蘇生制限がなくなっても無限にリトライできるわけではないし、薬師ばかりだと火力が足りない問題も出てくるでしょうから、そこでバランスが取れたのではないでしょうか。

    私はグンヒルド零式はやっていないので、タワー以外だとエウレカのBAの雰囲気しかわからないのですが、たぶんタワーもあんな感じで野良でワイワイ進行していってくれることを期待されていたのではと考えています。
    ただ、私個人の体感として、最近は最低限のコミュニケーションすら取りたがらないプレイヤーが格段に増えたように感じています。
    零式でもスタート前の軽減相談はほとんどなく、かといって全滅しても誰も何も言わない。無言でリトライして2滅3滅したら無言抜け、即解散。昔からそういうのはありましたが、最近とても多くて辟易しています。

    積極的にチャットでコミュニケーションを取る気のあるプレイヤーばかりなら、タワーは現状の仕様でも問題ないと思うのですが、タワーに比べて決め事の少ないBAですら何も言わない人は最初から最後まで黙っているし、ピクミンするだけで一切役割に協力しようとしない人だって大勢いたので、そんななかでキッチリ必須サポジョブを決めてガチガチにメンバーを固めていかないと厳しいタワーをお出しされても「そりゃあこうなるだろうよ」と私は思ってしまいました。
    現状、率先してコミュニケーションを取ろうとしてくれる人は少数派であるということを運営側にも認識しておいてほしいです。
    (52)
    Last edited by Ludovica; 06-23-2025 at 03:57 PM. Reason: 説明不足だった部分を追記

  6. #1216
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    1回行ったら行かなさそうな難易度や周回要素に関しては、楽しく周回できるならライト勢に限らず高難易度プレイヤーでも普通に行きますよ、とだけ

    カストルムとかダルリアータは後からゆるーく遊ぶにはちょうどいい頻度で来るかつシャードとか目当てに周回する旨味のあるコンテンツでしたし、ボズヤ特有のアクションでも遊べたんで難易度は気になりませんでしたね
    そこの楽しさは正直開発がどう上手く作るかでしかないと思います


    そもそも難易度自体は周回するかどうかの判断基準としては基本的にネガティブ作用の方が大きいかと。報酬やプレイヤーのビルド幅とかいろいろあって初めてプラスに転じたり、回数重ねるようになるってだけで
    (42)
    Last edited by nekomir; 06-23-2025 at 03:28 PM.

  7. #1217
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    Quote Originally Posted by Ludovica View Post
    積極的にチャットでコミュニケーションを取る気のあるプレイヤーばかりなら、タワーは現状の仕様でも問題ないと思うのですが、タワーに比べて決め事の少ないBAですら何も言わない人は最初から最後まで黙っているし、ピクミンするだけで一切役割に協力しようとしない人だって大勢いたので、そんななかでキッチリ必須サポジョブを決めてガチガチにメンバーを固めていかないと厳しいタワーをお出しされても「そりゃあこうなるだろうよ」と私は思ってしまいました。
    現状、率先してコミュニケーションを取ろうとしてくれる人は少数派であるということを運営側にも認識しておいてほしいです。
    この指摘通りではあるのですが、現状はそれ以前の状態です。

    フォークタワー:力の塔は突入するとまず制限時間が30分付与され、ボスを突破するごとに+30分されるのですが(島内の滞在時間が30分未満の場合、併せて延長されるので島自体の滞在時間は気にしなくてよいです)、
    野良48人集まって誰かが音頭を取って全員のジョブ構成聞いて必須サポジョブを割り当ててと始めた場合、仮に1人30秒としても24分かかります。制限時間30分なのに。

    起動証の入札システムがあるので突入してみるまで誰が中に入るか分からず事前に打ち合わせたPTで突入と言うのも難しい状態です。

    現在、私が経験した例だとWeb上にスプレッドシートを用意しておいて、突入したら各PTリーダーが直ちに野良の人をパーティーに誘い
    メインジョブ・サポジョブをスプレッドシートに記入、主催者が必須のメインジョブ・サポジョブを確認してPT調整
    各パーティーリーダーがメンバーに自分のパーティーの役割(このパーティーの各ボスの担当マーカーなど)や諸注意(罠があるのでシーフより先に出ない事など)を説明
    と言うのを流れるようにやっていて、ここまで手順化されていてなお、この打ち合わせは5分から10分くらいかかっています。

    正直、大多数のプレイヤーが率先してコミュニケーションを取る気概をもっていても野良だとかなり厳しいです。
    (48)

  8. #1218
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    クレセントアイルにしても、コスモエクスプローラーにしても
    ゲームとして面白いものを作ればユーザーは満足する。

    この一言に尽きると思います。
    (60)
    Last edited by aoga; 06-23-2025 at 04:02 PM.

  9. #1219
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    Quote Originally Posted by robert View Post
    フォークタワー:力の塔は突入するとまず制限時間が30分付与され、ボスを突破するごとに+30分されるのですが(島内の滞在時間が30分未満の場合、併せて延長されるので島自体の滞在時間は気にしなくてよいです)、
    野良48人集まって誰かが音頭を取って全員のジョブ構成聞いて必須サポジョブを割り当ててと始めた場合、仮に1人30秒としても24分かかります。制限時間30分なのに。
    すみません、説明不足でしたが私自身はタワークリアしています。
    その上で体感として、「◯人いれば安定するが最低◯人いれば(その人たちの負担は多少増えてしまうが)なんとかなる」みたいなサポジョブはいくつかあると思っていて…
    全体進行をするプレイヤーが少なくとも1名いること、その場にいるプレイヤー全員がある程度の予習をしていることが前提にはなってしまいますが、たとえば「左ルートと右ルートでPT分かれましょう、左シーフさんいますか?右シーフさんいますか?」「右ノ」「左時魔さんいますか?」「左ノ」「タンヒラいないPTありますか?余っているところから移動できますか?」「332なので行けます」とかやりとりしてもらって、ひとまず必要最低限の役割分担だけ決めるのなら30分近くはかからないのではと思います。BAもそんな感じでしたので。PTリーダーが「左1PT 323 シーフ◯風水◯時魔◯」のように報告できればもっとスムーズかもしれません。
    もちろんガチガチに決めていないので安定性はないかもしれないし、クリアがむずかしい場合も出てくるかもしれません。
    現状の仕様のままでは、進行や攻略のセオリーが浸透するまでのハードルがまず高いとも思います(そもそも攻略法が大きく2つに分かれているのでそのすり合わせも含め)
    ただ突入の敷居が下がれば「ちょっとやってみようかな」と思う人も増えるかもしれないし、いますぐはむずかしくとも将来的にタワーもそうなればいいなと個人的には考えています。
    (8)
    Last edited by Ludovica; 06-23-2025 at 04:51 PM. Reason: 説明不足だった部分を追記

  10. #1220
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    クレセントアイルのマップやCE/FATEは素晴らしいので、昨日も遊びながら「基本的な出来はいいのに、こんなに炎上してしまったことが本当にもったいない」と考えていました。

    吉田Pがゲームとしてチャレンジングにするためにストレスを加えていくみたいなことを以前おっしゃたと聞いていますが、黄金が始まってからずーっとストレスが加わった状態が続いています。
    クレセントアイル単独というよりも、この一連の流れにプレイヤーの多くが耐えきれなくなっているのではないでしょうか(ストレス抱えたサラリーマンのようなw)。
    緩急がなくなっているというか(PLLで言っていた「悪い意味での慣れ」がそのことを意味されているのかも?)。

    硬めになった幻や連帯責任モリモリの滅。ジョブハブが起きるような調整の零式など、気軽に誘えないようなコンテンツが続き、周りではライト寄りのユーザーのイン率は下がり…
    運営はデータとしてそれらを見て「ライトはインしなくなる。長期間インしてくれるのは高難易度プレイヤーだから高難易度を増やさねば!」と考えたのかもしれませんが、それは先細りする戦略ではないでしょうか。
    (82)
    Last edited by xxSouxx; 06-23-2025 at 04:56 PM.

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