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  1. #1151
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    _Kuroneko's Avatar
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    Kuroneko Atena
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    6/20の第87回PLLリアルタイムでは見れなかったのですが拝聴させて頂きました。
    現在置かれている開発事情についてクオリティが下がって来ている、緊急の不具合対応により吉田さんの目が届かなかった等のお話はされていて申し訳無いという気持ちはあり、ホントはこうやりたかったけど出来ない理由もあったと説明はされていたので、クレセントアイルフィードバックは概ねは良かったと思います。
    ただ一方で、説明のあった今後のフィードバック対応についての素朴な疑問や、触れて欲しかった箇所が触れられて無かったので結局モヤモヤしてます。
    また、今の段階で人が少なくなり過疎った時の事も話されてたので「え?その話題はまだ早くない?」と思いました。一番モヤッとしたのは結局、クレセントアイルは何を基準にどういう想定をしていたのかが伝わらなかった点ですかね。言い訳にしか聞こえないというユーザーも多数いましたし、説明するべき事はもっと踏み込んで説明するべきだったんじゃないかなと

    ・48人PTで島突入出来るようにするについて
    →もっと皆に遊んで欲しいと思うのならPT組んで外からタワーに突入する仕組みがあればそれは叶うと思います。また、島突入時は新たに島が作られる事になるのか、その場合サーバー負荷は大丈夫なのか。また、野良がその島に入って来てタワー挑戦ってなった場合は「野良はダメです」みたいなプレイの強要にならないか。

    ・鍵の消費をリスト化、可視化出来るようにする
    突入時の鍵消費数に応じて優先度がある為、椅子取りゲームの助長にならないか、トラブルが起きる可能性が高まらないか。

    こんな感じですかね。デミアートマのドロップの件については確率云々てより、同じのしか落ちない等言ってる方が結構居ましたし、仕様を理解して貰うようにCE毎に落とす物が違いますよ位は言っても良かったと思いました。
    (11)

  2. #1152
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    アートマが出にくい問題が言及されていましたが、個人的にそういった不満が出るのは、明らかに発生するCEの数が少ない地域が存在するからじゃないでしょうか?
    全ての地域のCEで全てのアートマが落ちる…となるとまた落ちにくくてそれこそ個人によっては全然集まらないとかあるかもしれませんが、明らかにMAP左下のCE発生が沸かし&一つしかないというのが問題かと思います。せめて自然発生するCEが一つはほしいですよね。
    Fateは3つありますが、落ちる可能性は5%ですから。
    もしくは、地域によって別のアートマが2つ出るくらいがいいのかもしれません。
    (24)

  3. #1153
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    チケットを入れた人を可視化する対応についてですが、この対応はちょっと仕様をよくよく考えて見直した方が良いのでは無いでしょうか。
    この対応を入れた先に見える結果は更なるギスギスです。誰が入れたか?誰が入れてないか?こんな物をプレイヤー側に見せたら挑戦のしずらさを助長するだけではないですか?
    例えば、固定でフォークタワーに行くとして、誰それがチケットを入れてない!固定のルール違反です!晒します。とか、割り込んできそうな空気飲めない野良はコイツだ!とか、悪用はいくらでも出来そうに思えます。

    自分が突入出来るか出来ないか確定するまで分からないという点を問題視しているなら、比率で出すだけで情報としては十分ではないでしょうか。チケットをn枚入れた人が全体で何人居るか、自分はn枚入れた人のうち何処に分類されるかを出すだけでいいです。あるいは、n枚入れた人がそれぞれ何人居るよという表記でも有りです。
    つまり、特定の個人が何枚入れたか?という情報は突入前に不特定多数には見せない方が良いとコミュ障の私は思います。
    (62)
    Last edited by kureha_re; 06-22-2025 at 06:24 PM. Reason: 誤字

  4. #1154
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    dondon17's Avatar
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    エウレカもボズヤもその当時に経験してない後続プレイヤーなのでクレセントアイルには"どのような思いを込めてプレイヤーにどう受けとって貰うために作られたコンテンツなのか"というのが伝わってきにくいですね。
    F.A.T.E.やCEのボリュームや内容の難易度を見る限りは"高難易度の入門編"というイメージで作られたコンテンツなのかなと感じていました。実際に「高難易度は行きたくない……」「IDもちょっと最近難しい」ってフレンドもクレセントアイルはプレイすることにストレスが無いようですし、"難易度のバランス"だけ見たら凄く上手く完成してる方なのかなと思います。
    ただ、その次のステップであるはずのフォークタワー関連だけは他の要素に比べてプレイしにくい要素が大きいのかもしれないです。フォークタワーがチャレンジしにくいと感じる要因は以下です。
    ①高難易度に48人という大人数で行く事に慣れてないことへの不安。
    ②魔紋起動証の入手方法が銀貨金貨の為、効率よく集められる人と効率よく集められない人でその価値の感覚の差が大きい。
    ③君だけ部外者など一部ユーザー間のトラブルが目立ってしまって不安を煽ってしまっている。
    ①②③などの要素が「今日時間あるからフォークタワー行ってみよ!」と"気軽にチャレンジできない悪い部分"になってしまっているように感じます。
    公式から出されたSSの雰囲気などから、PTを組んで突入するのではなく、野良で楽しく気兼ねなくプレイして欲しいな〜って内容だったのかなとも思いますが。やはり魔紋起動証の上乗せなどがあるとはいえ、フレンドと確実にチャレンジできない上に、野良参加やソロ参加のプレイヤーがハブられてしまう蘇生回数制限はちょっとプレイヤー同士で"プレイヤーガチャを引いている"という悲しい状況なのかなと感じました。私自身もフォークタワーに向けて銀貨が足らずにまだ準備中の身ですので未プレイの発言ですが、未プレイなりにフォークタワーが怖いなと感じてしまう現状が良くないように感じました。PLLでご説明頂いた改善内容だけではどの要素も良くなるとは感じられませんでした。
    銀貨集め遅れてるので、F.A.T.E.が硬くなるかもしれない部分にはむしろマイナスイメージを抱きました。本当に大丈夫なのでしょうかと不安です。フォークタワーが気軽にチャレンジできるものになる事を願っております。長文失礼しました。
    (24)

  5. #1155
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    DPSソロでやるとCEの全体攻撃だけで回復間に合わず落ちるので、デジョンがデミデジョンになったように、内丹をデミ内丹とかにしてもらってリキャストやスタック制にしてソロでも遊べるような仕様にして欲しいです。

    キャスターに内丹はなんか嫌なのでデミケアルとかホットバーに登録できる上記、デミ内丹と同じものを作って欲しいです。
    (50)

  6. #1156
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    どうせならギャザラーがコスモエクスプローラーで取った素材を、
    クラフターが「クレセントアイルで使える補助アイテム(ポーションやパッシブ強化薬等)」に加工して、
    それがマケボ出品とかできたりしたらコスモの継続プレイもあったのかなぁってふと思った。
    新しい星が来たら新しい補助アイテムが作れるみたいな。
    (17)

  7. #1157
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    Quote Originally Posted by SUMIREV View Post
    純粋に疑問なのですが、
    ゲーム内にノーマルと零式の難易度差分を実装するコストはありません。
    ゲーム外でライブを武道館で追加公演を用意出来るコストはあります。
    は何か矛盾してないですか...?
    "コスト"という言葉を聞いたとき私も同じ意見をもちました
    恐らく当人はゲーム内のチェック等に割く時間や人員が足りてない事を言いたかったのかもしれませんが
    PLLでこういった発言をされると大事なフィードバックを蔑ろにしているように感じてしまいます。

    正直、今は武道館ライブとかの話をするよりその時間をつかってもっとフィードバックの話をしてほしかったと思います。
    (72)

  8. #1158
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    フォークタワーについて、他の方も言われている通りですが実装コストの関係でノーマル版と高難易度版の両立ができなかったと説明されているが、なぜあえて高難易度版を選んだのか疑問が残りますね。

    PLLではそのあたりをもう一段深く掘り下げた説明がほしかったです。
    ユーザーの意見をただ反映するのではなく、設計段階でどういった意図があったのか、なぜその仕様にしたのかが伝わらなくて、また今回と同じような失敗をしてしまうんじゃないかと思ってしまいます。
    恐らくコンテンツ寿命に関わる部分だとは思うんですが...。
    (77)

  9. #1159
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    全サポートジョブをマスターにしました、メインジョブも全部位+1装備揃ってます。残念ですがボイチャソフトはPCに入れてないし入れる予定もありません、固定にも入っておりませんので8月のアプデが来るまでにクレセントアイルでやることがありません。(一応今まで問題なく零式も野良のみでクリアできてゆるーく遊んできましたけど、FF14を楽しむための努力が足りない!って言われるとまあそうかもしれません)

    PLLを拝見して少し安心しましたが、配信では触れてない部分もあったためっどうもモヤモヤが残ってますのでクレセントアイルやってつくづく思うことと、頭の中をよぎった感想を書かせていただきたいと思います。(僕の日本語力に限界があるのと整理しきれない部分もあって乱筆になりますが暴言にならないよう頑張って書いてますご容赦ください)

    ・ゲームループ、フォークタワーに入る前までの問題
    一般的にモチベーションになるもの:
    《やってて楽しい》
    →短~中期的なモチベーションに繋がる。SNS上でも言われる通りコンテンツ自体「は」楽しいです。

    《行動に対してメリットへの期待》
    →中~長期的なモチベーションと目標になる、ユーザーにとって意味のある、あるいは見込める報酬など(宝箱巡り/サポートジョブ解放/ミラプリ/サポートジョブレベリング/強化装備/フォークタワー攻略)

    恐らく吉田PD様がおっしゃっていた「慣れすぎた慢心」の部分でしょうか、ここら辺に大きな問題があると感じております。クレセントアイルでの活動がすべてと言っていい高度に高難易度コンテンツと紐づけているため、逆にハードコアのユーザー以外はそのメリットを見い出せないのが原因だと思いです。

    他のFBでも言われてますが、フォークタワーをやらない、やる予定もないプレイヤーにとってサポートジョブをマスターにするメリットが殆どなく、そもそもKL20になっても雑魚が固いのと倒しても大しておいしくないため金貨や銀貨を集めるのが面倒すぎて「時間を使わせてる」感が強いです、クレセントアイルでやることが宝探しくらいしか残ってないなら当然モチベーションも低くて長く続かないでしょう。

    一方フォークタワーを挑戦したい、する予定のあるユーザーはどうですか?KL20はもちろん、攻略するのに必須なサポートジョブが多数いるため多くのサポートジョブをマスターにしなければなりません。専用装備と強化素材も手に入りたいなら大量な銀貨・金貨が必要になります。それを稼ぐのに延々と同じ雑魚/CE/FATEを狩り続けないといけません。CE戦闘自体は面白いとはいえあんなにバンバン湧いたら流石に飽きますし、FATEもマップ凝視→湧いた瞬間にテレポ→マウント→適当に殴る→デジョンのような機械的な動きを繰り返すだけで、CEやって手が疲れたのに休みもなりません。その上30分ごとに3つのサポートジョブをスイッチしてバフを付けなきゃいけない。上記の行動を数時間ノンストップでやり続けて凄く忙しいけど費やした労力に見合わない報酬しか手に入れません。僕は長年MMOやってきたためそういった動きに慣れてますが正直こういうゲームループはもう勘弁してほしいです。年も年だし時代も時代ですしそんな気持ちよくもない作業ゲームをやり続けたいからFF14をやっているわけではないです。

    さて、そんなハードルを乗り越えて島ガチャをして、蜃気楼がくるのを待って、赤の他人に弾かれるリスクも背負って起動証を使ってまで高難易度コンテンツをやりたがるハードコアユーザー以外果たしてどれぐらい残ってるかって話になりますが・・・結局7.3のアップデートで島外から48人一斉に突入できるようにはなるけど、島ガチャの必要がなくなったところで相変わらず時間をかけて蜃気楼を待つ必要があるし、過酷な作業を乗り越えなければならないハードルとか色んな問題を根本から解決してない気がします。

    改善案:
    FATE・CEの報酬とデミアートマのドロップ率を上げて湧くペースを落とす(CEは一時間2回程度、FATEはちょっと固くしてもいい一時間4~6回程度、即溶けする問題も解決になるはず)、フィールドにいる雑魚はHPとダメージを減らしてレアドロップを追加したり、強化装備は対フィールドモンスターに特攻を付けたり、雑魚狩りのメリットをもうちょっと増やせばある程度フォークタワー入るまでのづらさは改善できると思います。CEが湧く間にユーザーは雑魚狩りをしたり、マジックポットで宝探しをする時間が作れるようになりますが、やっぱりやれることが少ないと感じておりますので今後のアップデートでこういった「ダウンタイム」を利用したユーザー全体が気軽にできる行動の選択肢をもっと増やしてほしいですね。(例えばサポートジョブの特性を利用した特殊イベントや隠し部屋をランダムでフィールドに配置したり、モンクの蹴りでしか壊せない宝箱、壁を配置したり、薬師で回復したら報酬が貰えるNPCとか色々できるはずです)

    フォークタワーはまだやってないので何も言えることがないですが、少なくとも突入の仕様についてはまだ改善の余地はあると思います。(蜃気楼を入場条件と紐づけることではなく、滅のボーナスみたいに蜃気楼で突入することによって魔石を普段より多く貰えたりレアアイテムが出やすくなる時間にしてみたらいかがでしょうか)
    本当のことを言うとこれだけやっても決め手としてまだまだ弱いと思います。既にPLLにて発表された内容の上に開発チームがプラスαで何らかの施策をしないと確実に状況はどんどん深刻になっていくでしょう。

    ・工数が足りないのでNタワーは用意できない
    理解はできるけど正直納得はしにくいですね、そもそもなぜこうなったのが不思議で仕方がありません。(家無しラ〇の動画を観たからではなく、最初からNタワーがない時点でずっと思ってました)高難易度コンテンツを挑戦できない、しないユーザーたちにクレセントアイルで何をさせたい、どう楽しめるのかについて開発陣、テストチームから誰も疑問を上げなかったでしょうか?それとも今の仕様になってしまったのはそういう声を無視し続けて突き進めてきた結果なのでしょうか。こういう「そもそも」の問題が最近多発してて、特にクレセントアイルでは著しくなってます。何はともあれこれは組織や体制の問題になってくるでしょうしそのうちにそれが改善されることを祈ります。

    相当ハードコアな人が考えそうなデザインや仕様が多いなーって黄金に入ってから薄々と感じました。古のMMOプレイヤーたちならPTSDになるほど知りうるはずですが、エンドコンテンツに力を入れすぎてミッドコア、ライトユーザーが離れはじめて最終的に誰もいなくなるのはMMOとして最悪なパターンになります。いま一度初心を思い出して同じ過ちを犯さないようお願いしたいですね。

    以上になります、宜しくお願いいたします。
    (59)
    Last edited by NeiyaX; 07-02-2025 at 10:44 PM.

  10. #1160
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    Quote Originally Posted by ICOLio View Post
    "コスト"という言葉を聞いたとき私も同じ意見をもちました
    恐らく当人はゲーム内のチェック等に割く時間や人員が足りてない事を言いたかったのかもしれませんが
    PLLでこういった発言をされると大事なフィードバックを蔑ろにしているように感じてしまいます。

    正直、今は武道館ライブとかの話をするよりその時間をつかってもっとフィードバックの話をしてほしかったと思います。
    えーっと、それはおかしくないですか?
    クレセントアイルに不満があってもっと説明をしてほしい人がいるのはわかります。
    でもプライマルズのライブを楽しみにしてるのになかなか当たらなくてやきもきしてる人だっているんです。
    そこに文句をつけるということは他人なんてどうでもいいからもっと自分のためだけに時間を使えと言っているに等しいです。

    そもそもプライマルズの活動を制限したりPLLの告知時間を削ったところでQAやデバッグの時間が増えるわけじゃないし開発効率が上がるわけじゃないのは素人でもわかるはずです。
    フィードバックとしてなんら有益ではないと思うのですが。
    (29)

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